{"id":233,"date":"2026-08-16T04:44:24","date_gmt":"2026-08-16T04:44:24","guid":{"rendered":"https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-lootbox-gluecksspiel-paradox-2026\/"},"modified":"2026-08-16T04:44:24","modified_gmt":"2026-08-16T04:44:24","slug":"steam-krypto-lootbox-gluecksspiel-paradox-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-lootbox-gluecksspiel-paradox-2026\/","title":{"rendered":"Steams Krypto-Bann: strenger als \u00d6sterreichs Gl\u00fccksspielgesetz"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">&bdquo;Applications built on blockchain technology that issue or allow exchange of cryptocurrencies or NFTs&ldquo;: Mit diesem einen Satz warf Valve im Oktober 2021 praktisch die gesamte Blockchain-Gaming-Branche aus dem Steam-Store, der mit Abstand gr\u00f6\u00dften PC-Vertriebsplattform der Welt. Fast f\u00fcnf Jahre sp\u00e4ter, Mitte August 2026, steht die Regel unver\u00e4ndert da. Kein Update, keine Ausnahmegenehmigung, keine Kehrtwende. Wer eine Wallet-Pflicht, einen handelbaren Token oder ein echtes NFT in den Kern seines Spiels einbaut, besteht die Steam-Pr\u00fcfung schlicht nicht.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">So weit die bekannte Geschichte, die HOGE Wire an anderer Stelle bereits ausf\u00fchrlich erz\u00e4hlt hat. Der spannendere Teil spielt heuer nicht in Washington, sondern in Wien. Am 18. Dezember 2025 entschied der Oberste Gerichtshof (OGH), dass die Lootboxen in EA Sports FC, dem fr\u00fcheren FIFA, kein verbotenes Gl\u00fccksspiel sind. Ein Spieler hatte \u00fcber Jahre rund 20.000 Euro f\u00fcr zuf\u00e4llige Kartenpackerl ausgegeben und wollte das Geld zur\u00fcck. Zwei Unterinstanzen gaben ihm recht, der OGH kippte das Urteil. Das Ergebnis in einem Satz: In \u00d6sterreich darf ein Konzern zufallsbasierte Kaufmechaniken v\u00f6llig legal an Millionen Menschen verkaufen, w\u00e4hrend ein privates US-Unternehmen strengere Regeln durchsetzt, als das \u00f6sterreichische Gl\u00fccksspielgesetz sie je verlangt.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Das ist das eigentliche Krypto-Paradox der Gaming-Branche im Jahr 2026. Es dreht sich nicht um Kurse und nicht um die Frage, ob Web3-Spiele die besseren Spiele sind. Es dreht sich um ein einziges technisches Merkmal: \u00dcbertragbarkeit. Genau die Eigenschaft, die Blockchain-Gaming als Fortschritt verkauft, n\u00e4mlich echtes Eigentum an Spielgegenst\u00e4nden, ist die Eigenschaft, die Valve verbietet, und es ist zugleich die Eigenschaft, mit der der OGH die harmlose Lootbox vom verbotenen Gl\u00fccksspiel abgegrenzt hat. Dieser Text zeigt, wie diese drei Linien zusammenlaufen, warum FMA und MiCA damit wenig zu tun haben und was das ganz praktisch f\u00fcr Spieler und Entwickler in \u00d6sterreich bedeutet.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Was Valve seit Oktober 2021 verbietet<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Die Regel steht in den Steam-Onboarding-Richtlinien unter der \u00dcberschrift, was Entwickler nicht ver\u00f6ffentlichen d\u00fcrfen. Der entscheidende Punkt, in der Community oft schlicht als Blockchain-Verbot bezeichnet, untersagt Anwendungen, die auf Blockchain-Technologie aufbauen und Kryptow\u00e4hrungen oder NFTs ausgeben oder deren Tausch erm\u00f6glichen. Valve f\u00fcgte ihn Mitte Oktober 2021 hinzu und informierte betroffene Studios direkt. Das erste \u00f6ffentlich bekannte Opfer war Age of Rust des Studios SpacePirate, dessen Seite kurzerhand entfernt wurde, wie <a href='https:\/\/www.pcgamer.com\/steam-bans-nfts-cryptocurrencies-blockchain\/'>PC Gamer<\/a> damals dokumentierte.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Der Kern der Begr\u00fcndung, die Valve gegen\u00fcber Entwicklern nannte, ist bemerkenswert pr\u00e4zise: Steam erlaube keine Items, die einen &bdquo;real world value&ldquo;, also einen Wert au\u00dferhalb des Spiels, besitzen. Das ist keine Aussage \u00fcber Technologie, sondern \u00fcber \u00d6konomie. Eine Blockchain an sich st\u00f6rt Valve nicht; was st\u00f6rt, ist die M\u00f6glichkeit, dass ein Spielgegenstand zu echtem Geld wird, au\u00dferhalb der Kontrolle der Plattform gehandelt und in Fiat zur\u00fcckgetauscht werden kann. Merken Sie sich diese Formulierung, sie ist der rote Faden dieses Textes.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Wichtig ist auch, was die Regel nicht sagt. Sie verbietet nicht das Wort Krypto, nicht Kryptozahlungen in der Theorie und nicht einmal, dass ein Studio parallel eine eigene Blockchain betreibt. Sie verbietet, dass das auf Steam ver\u00f6ffentlichte Spiel selbst Kryptowerte oder NFTs ausgibt oder tauschbar macht. Diese Feinheit erkl\u00e4rt, warum einzelne Titel 2025 und 2026 trotzdem auf Steam gelandet sind, dazu sp\u00e4ter mehr. Fest steht: Im August 2026 ist die Regel unver\u00e4ndert in Kraft, das best\u00e4tigen sowohl die aktuellen Steam-Richtlinien als auch die Erfahrungsberichte der Entwickler.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Gabe Newells Begr\u00fcndung: Betrug, Volatilit\u00e4t und die Bitcoin-Jahre<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Valve-Mitgr\u00fcnder Gabe Newell hat selten \u00f6ffentlich \u00fcber die Regel gesprochen, aber die wenigen Aussagen sind aufschlussreich. In einem viel zitierten Interview begr\u00fcndete er die Skepsis mit handfester Betrugserfahrung. Steam akzeptierte zwischen April 2016 und Dezember 2017 Bitcoin als Zahlungsmittel und stellte den Versuch dann wegen hoher Geb\u00fchren und extremer Volatilit\u00e4t wieder ein. Newells Fazit, \u00fcberliefert von <a href='https:\/\/www.pcgamer.com\/50-of-transactions-were-fraudulent-when-steam-accepted-bitcoin-for-payments-says-gabe-newell\/'>PC Gamer<\/a>: &bdquo;We have the same problem when we&#8217;re accepting cryptocurrencies, 50 percent of the cryptocurrency paid for transactions were fraudulent.&ldquo;<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Zahl, die H\u00e4lfte aller Krypto-Zahlungen betr\u00fcgerisch, ist der Schl\u00fcssel zu Valves Haltung. Der Bann ist nicht ideologisch, sondern operativ. Ein Unternehmen, das Zahlungsabwicklung, R\u00fcckerstattungen und Betrugsschutz f\u00fcr zig Millionen Kunden garantiert, sieht in einem \u00d6kosystem aus irreversiblen On-Chain-Transaktionen, anonymen Wallets und volatilen Token vor allem Risiko und Support-Aufwand, keinen Mehrwert. Aus Sicht eines Zahlungsdienstleisters ist das eine n\u00fcchterne Rechnung.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Man kann das arrogant finden oder vorausschauend, je nach Standpunkt. F\u00fcr die Analyse z\u00e4hlt: Valves Motiv ist Verbraucher- und Plattformschutz, formuliert aus der Perspektive dessen, der am Ende die R\u00fcckbuchung schluckt. Genau deshalb ist der entscheidende Trennwert f\u00fcr Valve nicht die Technik, sondern die Frage, ob ein Gegenstand die Plattform in Richtung echtes Geld verlassen kann. Und genau hier trifft sich Valves privates Regelwerk mit einer Frage, die im Dezember 2025 ein H\u00f6chstgericht besch\u00e4ftigt hat.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Das \u00f6sterreichische Gl\u00fccksspiel-Paradox<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Der Fall vor dem OGH begann banal. Ein Spieler kaufte zwischen Oktober 2017 und Oktober 2021 im gro\u00dfen Stil FIFA-Ultimate-Team-Packs, insgesamt f\u00fcr rund 20.000 Euro, und klagte sp\u00e4ter auf R\u00fcckzahlung mit dem Argument, es handle sich um verbotenes Gl\u00fccksspiel. Das Bezirksgericht Hermagor und in der Folge das Landesgericht f\u00fcr Zivilrechtssachen Wien gaben ihm zun\u00e4chst recht und verpflichteten Electronic Arts und Sony zur R\u00fcckerstattung. Das Oberlandesgericht Wien drehte die Linie im September 2024, und am 18. Dezember 2025 best\u00e4tigte der OGH zur Gesch\u00e4ftszahl 6 Ob 228\/24h endg\u00fcltig: kein Gl\u00fccksspiel.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Die Begr\u00fcndung, nachzulesen in der Analyse der Kanzlei <a href='https:\/\/www.dlapiper.com\/en\/insights\/publications\/2026\/01\/supreme-court-shifts-the-playing-field-lootboxes-fall-outside-the-austrian-gambling-act'>DLA Piper<\/a> und bei <a href='https:\/\/esportslegal.news\/2026\/01\/28\/austrian-supreme-court-loot-boxes\/'>Esports Legal News<\/a>, st\u00fctzt sich auf drei S\u00e4ulen. Erstens der objektive Zweck: Spieler kaufen Packs, um weiterzuspielen, nicht um wirtschaftlichen Gewinn zu erzielen. Zweitens die technische Einbettung: Der Kauf ist Teil des Spielablaufs, kein davon losgel\u00f6stes Spiel. Drittens, und das ist der springende Punkt, die fehlende \u00dcbertragbarkeit: Die Packinhalte haben laut Nutzungsbedingungen keinen Geldwert au\u00dferhalb des Spiels und lassen sich nicht regul\u00e4r in reales Geld zur\u00fccktauschen.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Der OGH betonte, dass eine Lootbox nicht isoliert, sondern im Gesamtzusammenhang des Spiels zu beurteilen sei, und dass der Erfolg im Ultimate Team nicht \u00fcberwiegend vom Zufall abh\u00e4nge, sondern vom K\u00f6nnen. FIFA sei ein gemischtes Spiel aus Geschick und Zufall, kein reines Gl\u00fccksspiel. Ausdr\u00fccklich beschr\u00e4nkt ist das Urteil auf geschicklichkeitsdominierte Spiele; reine Zufallsmechaniken deckt es nicht ab. Damit stellt sich \u00d6sterreich an die Seite der Niederlande und gegen die strenge belgische Linie von 2018.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Und hier schlie\u00dft sich die erste Schleife. Der OGH hat FIFA-Packs unter anderem deshalb f\u00fcr unbedenklich erkl\u00e4rt, weil ihre Inhalte nicht \u00fcbertragbar sind, keinen realen Geldwert haben und das Spiel nicht verlassen k\u00f6nnen. W\u00e4re der Inhalt frei handelbar, g\u00e4be es einen echten Markt und einen echten Auszahlungswert, und die Gl\u00fccksspielfrage st\u00fcnde pl\u00f6tzlich ganz anders da. Genau diese Handelbarkeit aber ist das Kernversprechen von Blockchain-Gaming. Und genau sie verbietet Valve.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>\u00dcbertragbarkeit: die Achse, an der alles h\u00e4ngt<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Stellt man die drei Perspektiven nebeneinander, wird das Paradox greifbar. F\u00fcr den OGH ist die fehlende \u00dcbertragbarkeit ein Grund, eine Zufallsmechanik als harmlos einzustufen. F\u00fcr Valve ist die \u00dcbertragbarkeit, der &bdquo;real world value&ldquo;, der Grund, ein Spiel zu verbannen. F\u00fcr die Web3-Branche ist die \u00dcbertragbarkeit der zentrale Verkaufsvorteil, das echte Eigentum, das den Spieler angeblich vom Publisher emanzipiert. Dieselbe Eigenschaft, drei v\u00f6llig gegens\u00e4tzliche Bewertungen.<\/p><figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Merkmal<\/th><th>FIFA-Lootbox (nicht handelbar)<\/th><th>Blockchain-Item \/ NFT (handelbar)<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Eigentum am Gegenstand<\/td><td>Lizenz, an das Konto gebunden<\/td><td>On-Chain, in der eigenen Wallet<\/td><\/tr><tr><td>\u00dcbertragbarkeit<\/td><td>keine (laut AGB)<\/td><td>frei handelbar, auch au\u00dferhalb des Spiels<\/td><\/tr><tr><td>Wert au\u00dferhalb des Spiels<\/td><td>keiner<\/td><td>Marktpreis, in Fiat tauschbar<\/td><\/tr><tr><td>Steam-Politik<\/td><td>erlaubt<\/td><td>verboten (Regel seit 2021)<\/td><\/tr><tr><td>\u00d6sterr. Recht (OGH 2025)<\/td><td>kein Gl\u00fccksspiel<\/td><td>offen, realer Auszahlungswert vorhanden<\/td><\/tr><tr><td>Regulatorischer Rahmen<\/td><td>Verbraucherrecht, AGB<\/td><td>je nach Ausgestaltung MiCA\/MiFID m\u00f6glich<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">Die Tabelle macht die Ironie sichtbar. Ausgerechnet das Merkmal, das Blockchain-Gaming als emanzipatorisch feiert, ist rechtlich und plattformpolitisch das gef\u00e4hrlichste. Ein handelbares Item mit realem Auszahlungswert n\u00e4hert sich schneller der Gl\u00fccksspieldefinition, es f\u00e4llt eher unter Finanzmarktregeln, und es fliegt bei Valve sofort raus. Das nicht handelbare Kartenpackerl dagegen, obwohl es beim Bezahlverhalten dieselben psychologischen Kn\u00f6pfe dr\u00fcckt, bleibt sowohl bei Valve als auch beim OGH unbehelligt.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Man kann das als Konstruktionsfehler der Regulierung lesen. Wer den Spielerschutz ernst nimmt, m\u00fcsste sich am Suchtpotenzial der Zufallsmechanik orientieren, nicht an der Handelbarkeit des Ergebnisses. Faktisch belohnt das System aber das geschlossene, nicht \u00fcbertragbare Modell und bestraft das offene. F\u00fcr die Debatte um Play-to-Earn, die HOGE Wire etwa am Umbau des Ronin-Flaggschiffs <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/axie-infinity-2026-classic-aus-ronin-flaggschiff-umbau\/'>Axie Infinity<\/a> verfolgt, ist das eine unbequeme Pointe: Der handelbare Spielgegenstand, das Herzst\u00fcck von GameFi, ist genau der Punkt, an dem Plattformen und Gerichte nerv\u00f6s werden.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>MiCA, die FMA und warum Steam kein CASP ist<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">An dieser Stelle liegt der Einwand nahe, Valve setze doch blo\u00df irgendein EU-Gesetz um. Das Gegenteil ist der Fall. Die Markets in Crypto-Assets Regulation (MiCA) reguliert Emittenten von Kryptowerten und sogenannte Crypto-Asset Service Provider (CASPs), also B\u00f6rsen, Verwahrer und Tauschdienste. Sie reguliert keine privaten Software-Storefronts. Steam gibt keine Kryptowerte aus, verwahrt keine f\u00fcr Dritte und betreibt keinen Tauschdienst. Steam ist kein CASP. Die <a href='https:\/\/www.fma.gv.at\/'>Finanzmarktaufsicht (FMA)<\/a> als zust\u00e4ndige \u00f6sterreichische Beh\u00f6rde hat mit Valves Store-Regeln schlicht nichts zu tun.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">NFTs fallen zudem in aller Regel gar nicht unter MiCA, solange sie echte Unikate sind und nicht als fungible Serie oder fraktionalisiert ausgegeben werden. Erst wenn ein NFT faktisch wie ein handelbarer, austauschbarer Token funktioniert, kann die Regulierung greifen. Krypto-Derivate wiederum, etwa Futures oder Perpetuals auf Spieltoken, sind Finanzinstrumente unter MiFID II und unterliegen der FMA als Marktaufsicht, nicht der MiCA. F\u00fcr das Spiel selbst auf Steam ist beides irrelevant.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Das Fazit ist unbequem f\u00fcr alle, die Valves Bann f\u00fcr vorauseilenden Rechtsgehorsam halten: Es gibt kein Gesetz, das Valve dazu zwingt. Der Bann ist private Regelsetzung, das Hausrecht eines dominanten Marktplatzes. Valve ordnet seinen Store strenger, als der Staat es verlangt, weil es das kann und weil die operative Erfahrung mit Betrug dazu bewogen hat. In der EU endet f\u00fcr viele Anbieter am 1. Juli 2026 die MiCA-\u00dcbergangsfrist, auch in \u00d6sterreich; das betrifft Krypto-Dienstleister, aber eben nicht die Frage, welche Spiele Valve listet.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Steuerlich relevant wird das erst auf der Spielerseite, und dort durchaus sp\u00fcrbar: Gewinne aus dem Verkauf von Kryptowerten unterliegen in \u00d6sterreich seit der \u00f6kosozialen Steuerreform dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent nach Paragraf 27a EStG, und inl\u00e4ndische Plattformen behalten die KESt seit 1. J\u00e4nner 2024 automatisch ein. Ein ausl\u00e4ndischer Spiele-Marktplatz tut das nicht, was die Verantwortung zur\u00fcck an den Spieler verlagert. Dazu weiter unten mehr.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Der Gegenentwurf: Epic Games Store und Tim Sweeneys Wette<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Kein Unternehmen hat Valves Bann so konsequent als Marktl\u00fccke behandelt wie Epic Games. Noch am selben Tag, an dem der Steam-Bann \u00f6ffentlich wurde, stellte Epic-CEO Tim Sweeney klar, dass sein Store einen anderen Weg gehe. Sinngem\u00e4\u00df, \u00fcberliefert von <a href='https:\/\/kotaku.com\/epic-games-store-will-welcome-nft-games-after-steam-ban-1847878298'>Kotaku<\/a>: Der Epic Games Store werde Spiele mit Blockchain-Technologie willkommen hei\u00dfen, sofern sie geltendes Recht einhalten, ihre Bedingungen offenlegen und altersgerecht eingestuft sind. Epic selbst nutze in eigenen Spielen wie Fortnite keine Kryptow\u00e4hrungen, begr\u00fc\u00dfe aber Innovation im Bereich Technologie und Finanzen.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Aus der Ansage wurde eine Katalogstrategie. Illuvium, ein aufwendiges Auto-Battler- und Open-World-Projekt, kam am 28. November 2023 in den Epic-Store, und zwar in einer entsch\u00e4rften Form: kostenlos spielbar und ohne Wallet-Pflicht. Mitgr\u00fcnder Kieran Warwick von Illuvium Labs formulierte gegen\u00fcber <a href='https:\/\/cointelegraph.com\/news\/illuvium-epic-games-mainstream-listing'>Cointelegraph<\/a> die Logik dahinter unmissverst\u00e4ndlich: &bdquo;We have removed the need for wallets, and it&#8217;s free to play. We think this is the only way to get mainstream adoption.&ldquo;<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Das ist die eigentliche Lehre aus dem Epic-Weg, und sie ist unbequem f\u00fcr die Krypto-Puristen: Um massentauglich zu werden, mussten die Blockchain-Spiele genau das verstecken, was sie zu Blockchain-Spielen macht. Kein Wallet-Zwang, kein Token-Kauf an der Startlinie, keine Krypto-H\u00fcrde. Der Store ist offener als Steam, aber der Preis der Offenheit ist, dass die Krypto-Schicht optional und unsichtbar wird. Epic verlangt Rechtstreue, Transparenz und Alterskennzeichnung; das ist mehr, als MiCA f\u00fcr ein Spiel je fordern w\u00fcrde, aber weniger als Valves Totalverbot.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Off The Grid: der Pr\u00e4zedenzfall, der auf Testnet l\u00e4uft<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Der lehrreichste Fall von 2025 und 2026 hei\u00dft Off The Grid. Der Battle-Royale-Shooter des Studios Gunzilla Games, an dem der Regisseur Neill Blomkamp als Creative Director beteiligt ist, betreibt eine eigene Blockchain (GUNZ, eine Avalanche-L1) und einen eigenen Token (GUN). Trotzdem schaffte es das Spiel im Juni 2025 in den Steam Early Access und am 17. Juli 2025 zum vollen Release auf Steam. Der Trick: Die Steam-Version l\u00e4uft ohne die Krypto-Funktionen.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Konkret verzichtet der Steam-Build auf die Live-Token- und NFT-Funktionen; die On-Chain-\u00d6konomie bleibt auf PlayStation 5, Xbox und Epic. Wie <a href='https:\/\/esportsinsider.com\/2025\/07\/gunzilla-expands-web3-efforts-as-off-the-grid-launches-on-steam'>Esports Insider<\/a> berichtete, wanderten allein im Juni mehr als 21.000 Spieler mit ihren Gegenst\u00e4nden vom Testnet aufs Mainnet, und der zugeh\u00f6rige Marktplatz verzeichnete f\u00fcr den Monat ein Handelsvolumen von knapp 13 Millionen US-Dollar. Auf Steam ist von all dem nichts zu sehen: Wer will, aktiviert die Blockchain-Schicht bewusst au\u00dferhalb der Plattform.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Das ist die Blaupause, die HOGE Wire in der Schwesteranalyse zum <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-bann-2026-blockchain-games-durchkommen\/'>optionalen Layer au\u00dferhalb der Plattform<\/a> ausf\u00fchrlich seziert hat. Das Muster ist immer dasselbe: Der Kern des Spiels bleibt sauber und Steam-konform, die handelbare Wirtschaft wird ausgelagert. Off The Grid ist damit kein Gegenbeweis zu Valves Bann, sondern seine Best\u00e4tigung. Der Bann funktioniert so gut, dass Studios ihre eigene Blockchain vor Steam verstecken, um \u00fcberhaupt gelistet zu werden. Und er passt exakt zur OGH-Logik: Was auf Steam l\u00e4uft, ist genau die nicht handelbare Version; das Handelbare, das echte Eigentum, lebt woanders.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Die Plattform-Landschaft im Vergleich<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Steam ist nicht der einzige Verteiler, und der Vergleich zeigt, wie unterschiedlich die Tore stehen. Google Play erlaubt seit einem Richtlinien-Update im Juli 2023 tokenisierte Assets und NFTs in Apps, verlangt aber Transparenz \u00fcber die Natur des Gegenstands, verbietet das Anpreisen von Verdienstchancen und untersagt ausdr\u00fccklich zufallsbasierte Blockchain-Lootboxen, wie <a href='https:\/\/techcrunch.com\/2023\/07\/12\/google-play-policy-blockchain-apps-gaming-nfts-digital-assets\/'>TechCrunch<\/a> dokumentierte. Apple l\u00e4sst das Anzeigen und \u00dcbertragen bereits besessener NFTs zu, kassiert dabei aber seine Standardprovision. Der Kontrast zu Steams schlichtem Nein k\u00f6nnte kaum gr\u00f6\u00dfer sein.<\/p><figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Plattform<\/th><th>Blockchain-\/NFT-Politik<\/th><th>Umsatzteilung (Entwickler\/Plattform)<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Steam (Valve)<\/td><td>Verbot handelbarer Krypto-\/NFT-Items im Spiel<\/td><td>70\/30, gestaffelt bis 75\/25 und 80\/20<\/td><\/tr><tr><td>Epic Games Store<\/td><td>erlaubt bei Rechtstreue, Offenlegung, Alterskennzeichnung<\/td><td>88\/12<\/td><\/tr><tr><td>Google Play<\/td><td>NFTs erlaubt, zuf\u00e4llige Blockchain-Lootboxen verboten<\/td><td>85\/15 bis 1 Mio USD\/Jahr, dann 70\/30<\/td><\/tr><tr><td>Apple App Store<\/td><td>NFT-Anzeige und -Transfer erlaubt, Provision f\u00e4llig<\/td><td>70\/30, 85\/15 im Small-Business-Programm<\/td><\/tr><tr><td>Konsolen (PS5\/Xbox)<\/td><td>fallweise, meist \u00fcber Off-Chain-Build oder Programm-Aufnahme<\/td><td>plattformabh\u00e4ngig, meist um 70\/30<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">Zwei Dinge fallen auf. Erstens ist Steam der strengste Gatekeeper des gesamten Feldes, obwohl es die geringsten regulatorischen Auflagen h\u00e4tte. Zweitens ist die Umsatzteilung der eigentliche Hebel: Epics 88\/12 ist ein handfester wirtschaftlicher Anreiz, der die liberale Blockchain-Politik begleitet. F\u00fcr ein Studio, das ohnehin eine eigene Token-\u00d6konomie betreibt und Steams Schnitt von bis zu 30 Prozent scheut, ist der Weg \u00fcber Epic oder einen eigenen Launcher gleich doppelt attraktiv.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Der Friedhof der Steam-Alternativen und GameStops Kehrtwende<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Wer glaubt, es sei leicht, Steam einfach zu ersetzen, sollte sich den Friedhof der Versuche ansehen. Robot Cache, 2018 vom Branchenveteranen Brian Fargo mitgegr\u00fcndet und 2020 gestartet, wollte ein Blockchain-Weiterverkaufsmodell etablieren und versprach Publishern bis zu 95 Prozent Umsatzanteil sowie Spielern einen legalen Zweitmarkt f\u00fcr ihre Lizenzen. Am 4. Mai 2026 stellte die Plattform den Betrieb komplett ein; Nutzer verloren den Zugriff auf gekaufte Spiele und ihre angesparte Bonusw\u00e4hrung. Wie <a href='https:\/\/massivelyop.com\/2026\/04\/06\/blockchain-powered-digital-storefront-robot-cache-is-closing-and-yoinking-users-games\/'>Massively Overpowered<\/a> berichtete, bezifferte ein Investorenbericht den Umsatz aus Spieleverk\u00e4ufen f\u00fcr 2024 auf gerade einmal 532 US-Dollar, bei einem aufgelaufenen Verlust von \u00fcber 30 Millionen Dollar.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Auch der prominenteste Versuch endete im R\u00fcckzug. GameStop startete Mitte 2022 einen eigenen NFT-Marktplatz auf den Ethereum-Netzwerken Immutable X und Loopring, jener Technologie, die HOGE Wire im Portr\u00e4t von <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/immutable-2026-ki-pivot-web3-gaming-imx\/'>Immutable<\/a> n\u00e4her beleuchtet. Der US-H\u00e4ndler stellte die dazugeh\u00f6rige Wallet zum 1. November 2023 ein und wickelte den Marktplatz zum 2. Februar 2024 mit Verweis auf die anhaltende regulatorische Unsicherheit ab, wie <a href='https:\/\/www.engadget.com\/gamestop-axes-its-short-lived-nft-marketplace-as-it-retreats-from-crypto-215911813.html'>Engadget<\/a> festhielt.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Dann vollzog GameStop eine bemerkenswerte Kehrtwende in die andere Richtung. Der Vorstand genehmigte im M\u00e4rz 2025 Bitcoin als Reserve-Asset, und zwischen dem 3. Mai und dem 10. Juni 2025 kaufte das Unternehmen 4.710 Bitcoin f\u00fcr rund 513 Millionen US-Dollar, damals etwa 470 Millionen Euro, wie <a href='https:\/\/www.theblock.co\/post\/355996\/gamestop-buys-4710-bitcoin-for-corporate-treasury-filing'>The Block<\/a> aus dem Pflichtdokument zitierte. Die Symbolik ist kaum zu \u00fcbersehen: Weg von den handelbaren Spielgegenst\u00e4nden, hin zu Bitcoin in der Bilanz. Es ist dieselbe Bewegung, die HOGE Wire in der Analyse zur <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/beam-2026-merit-circle-gaming-chain-avalanche\/'>Gaming-Chain Beam<\/a> beobachtet: Spiel\u00f6konomie und Unternehmensfinanzierung driften auseinander.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Die Hardware-Umgehung: SuiPlay0X1<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn die Software-Plattform die T\u00fcr zusperrt, bauen manche eben ein neues Haus. Das interessanteste Beispiel ist ein Handheld: das SuiPlay0X1, ein Gemeinschaftsprojekt von Mysten Labs (der Firma hinter der Sui-Blockchain) und dem Hardware-Spezialisten Playtron. Das Ger\u00e4t l\u00e4uft auf einem Linux-basierten PlaytronOS, spielt ganz normale Steam- und Epic-PC-Titel und zus\u00e4tzlich native Sui-Blockchain-Spiele, komplett mit eingebauter Wallet und zkLogin f\u00fcr den bequemen Login ohne Seed-Phrase-Zirkus.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Das Ger\u00e4t kostet 599 US-Dollar (rund 520 Euro), l\u00e4sst sich sogar in Krypto bezahlen und war laut HOGE Wires eigener Analyse zu <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/sui-gaming-2026-suiplay-eve-frontier-l1-wettbewerb\/'>SuiPlay0X1 und dem L1-Wettbewerb<\/a> rasch ausverkauft. F\u00fcr die hier verfolgte Frage ist das Ger\u00e4t vor allem konzeptionell spannend: Es umgeht die Store-Politik nicht auf Software-, sondern auf Hardware-Ebene. Der Nutzer entscheidet am Ger\u00e4t, ob er Steam-Spiele ohne Krypto oder native Blockchain-Titel mit voller Handelbarkeit spielt. Valves Regel gilt weiter, aber sie wird schlicht umgangen.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Ob das eine Nische bleibt oder ein Modell wird, ist offen. Klar ist die Botschaft an Valve: Solange der Bann steht, entstehen Ausweichrouten, sei es \u00fcber Epic, \u00fcber Konsolen, \u00fcber eigene Launcher oder eben \u00fcber dedizierte Hardware. Keine dieser Routen ist so bequem wie Steam, und genau das ist der Punkt. Die Reibung, die Valve mit dem Bann erzeugt, verschiebt die handelbare Wirtschaft an die R\u00e4nder, statt sie verschwinden zu lassen.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Was das f\u00fcr \u00f6sterreichische Spieler bedeutet<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Spieler in \u00d6sterreich hat der Bann eine paradoxe Schutzwirkung. Solange man auf Steam bleibt, bewegt man sich in einer geschlossenen Sandbox mit R\u00fcckerstattungsrichtlinie, ohne Wallet und ohne Kontakt zu handelbaren Token. Sobald man aber die Blockchain-Schicht eines Titels wie Off The Grid aktivieren will, verl\u00e4sst man diese Sandbox. Dann verbindet man eine Wallet auf einer externen Website oder in einem separaten Launcher, und genau dort lauern die bekannten Gefahren: Phishing-Seiten, gef\u00e4lschte Marktpl\u00e4tze und Wallet-Drainer, die eine einzige unbedachte Signatur ausreichen lassen.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Wichtig ist die zweite Schutzl\u00fccke: Au\u00dferhalb von Steam gibt es keine Steam-R\u00fcckerstattung, und f\u00fcr einzelne Spiel-NFTs greift auch der MiCA-Verbraucherschutz in aller Regel nicht, weil echte Unikate meist nicht in den Anwendungsbereich fallen. Wer On-Chain handelt, handelt also ohne das doppelte Netz aus Plattform-Kulanz und Finanzmarktregulierung. Das ist keine Panikmache, sondern schlicht die Beschreibung der Rechtslage.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Und dann ist da die Steuer. Realisiert man beim Verkauf eines Spieltokens oder handelbaren NFT einen Gewinn, unterliegt dieser in \u00d6sterreich dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent nach Paragraf 27a EStG. Bei inl\u00e4ndischen, FMA-lizenzierten Plattformen wie Bitpanda wird die KESt seit 1. J\u00e4nner 2024 automatisch einbehalten. Ein ausl\u00e4ndischer Spiele-Marktplatz f\u00fchrt keine \u00f6sterreichische KESt ab, also liegt die Erkl\u00e4rungspflicht beim Spieler selbst. Wer die Krypto-Schicht eines Games ernsthaft nutzt, sollte seine Transaktionen sauber dokumentieren, denn die Nachweispflicht liegt dann vollst\u00e4ndig beim Nutzer selbst.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Was das f\u00fcr Entwickler in \u00d6sterreich und der EU bedeutet<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Studios ist die Lage klarer, als sie klingt, denn die Praxis hat einen Standardweg herausgebildet. Er lautet: Baue eine Steam-Version, die Valves Pr\u00fcfung besteht, also ohne handelbare Token oder NFTs im Spiel, und lagere die On-Chain-Wirtschaft auf Konsole, Epic oder einen eigenen Launcher aus. Off The Grid hat vorgemacht, dass das funktioniert, sogar mit eigener Blockchain im Hintergrund. Der Steam-Build l\u00e4uft auf einer entsch\u00e4rften, nicht handelbaren Variante, w\u00e4hrend das Mainnet-\u00d6kosystem woanders lebt.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Rechtlich beginnt die Arbeit dort, wo die handelbare Schicht anf\u00e4ngt. Wer einen Token ausgibt, einen Marktplatz betreibt oder Verwahrung anbietet, kann in den Anwendungsbereich von MiCA rutschen und damit CASP-Pflichten ausl\u00f6sen; nicht umsonst arbeiten Studios wie Gunzilla an entsprechenden Lizenzen. F\u00fcr ein \u00f6sterreichisches Studio ist die FMA der erste Ansprechpartner, und die am 1. Juli 2026 auslaufende MiCA-\u00dcbergangsfrist macht das Thema akut. Das Spiel auf Steam ist reguliert wie jedes andere Spiel; die Token-\u00d6konomie daneben ist ein eigenes, regulatorisch anspruchsvolleres Produkt.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Bleibt die \u00d6konomie. Steams Reichweite ist enorm, aber der Schnitt von bis zu 30 Prozent und der Bann dr\u00fccken viele Web3-Studios zu Epic (88\/12) oder zum eigenen Vertrieb. Die Rechnung ist selten eindeutig: Steams Publikum ist gr\u00f6\u00dfer, aber teurer und f\u00fcr handelbare Assets verschlossen; Epic ist g\u00fcnstiger und offener, aber kleiner. Der pragmatische Mittelweg, den 2026 fast alle ernsthaften Titel gehen, ist die Mehrgleisigkeit: Steam f\u00fcr die Masse ohne Krypto, andere Kan\u00e4le f\u00fcr die zahlungsbereite On-Chain-Community.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Wie andere EU-L\u00e4nder mit Lootboxen umgehen<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Das \u00f6sterreichische Urteil steht nicht allein, und der europ\u00e4ische Flickenteppich erkl\u00e4rt, warum eine plattformweite Regel wie Steams so viel einfacher zu handhaben ist als 27 nationale Rechtslagen. Belgien stufte Lootboxen 2018 als Gl\u00fccksspiel ein und gilt bis heute als strengste Jurisdiktion, auch wenn die Durchsetzung in der Praxis schwach blieb. Die Niederlande kamen 2022 \u00fcber ihren Staatsrat zum gegenteiligen Schluss und deckten sich damit weitgehend mit der Linie, die der OGH nun f\u00fcr \u00d6sterreich best\u00e4tigt hat.<\/p><figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Land<\/th><th>Einstufung von Lootboxen<\/th><th>Kernkriterium<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>\u00d6sterreich (OGH 2025)<\/td><td>kein Gl\u00fccksspiel bei geschicklichkeitsdominierten Spielen<\/td><td>Gesamtkontext, keine \u00dcbertragbarkeit, kein Geldwert au\u00dferhalb<\/td><\/tr><tr><td>Niederlande (2022)<\/td><td>kein Gl\u00fccksspiel bei Einbettung in Geschicklichkeitsspiel<\/td><td>Integration in das Spiel<\/td><\/tr><tr><td>Belgien (2018)<\/td><td>Gl\u00fccksspiel, grunds\u00e4tzlich unzul\u00e4ssig<\/td><td>Zufallselement gegen Bezahlung<\/td><\/tr><tr><td>Deutschland<\/td><td>kein pauschales Verbot, Jugendschutz\/USK-Kennzeichnung<\/td><td>Alterskennzeichnung, Transparenz<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Valve ist dieser Flickenteppich ein weiteres Argument f\u00fcr die einfache, harte Linie. Eine Plattform, die weltweit ausliefert, kann sich nicht pro Land ein eigenes Regelwerk leisten. Ein pauschales Nein zu handelbaren Krypto-Items ist juristisch bequem und marketingtechnisch sogar ein Kurationsversprechen: Steam positioniert sich als der Store ohne Krypto-Ged\u00f6ns. Dass ausgerechnet \u00d6sterreichs H\u00f6chstgericht die weit heiklere Zufallsmechanik durchgewunken hat, \u00e4ndert daran nichts, im Gegenteil, es unterstreicht, wie weit Valves private Linie \u00fcber das staatlich Geforderte hinausgeht.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Ausblick: Wie lange h\u00e4lt der Bann?<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Kurzfristig h\u00e4lt er. Es gibt im August 2026 kein Signal, dass Valve die Regel lockert. Das Unternehmen ist profitabel, unabh\u00e4ngig, hat keinen Investorendruck und tr\u00e4gt die Betrugserfahrung aus den Bitcoin-Jahren wie eine Narbe. Solange die Off-Platform-Route funktioniert, gibt es f\u00fcr Valve keinen Grund, die eigene Kurationsmarke aufzuweichen. Die bequeme Prognose lautet daher: Der Waffenstillstand aus Steam-Bann plus optionaler externer Krypto-Schicht bleibt das Betriebsmodell der Branche.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Was den Status quo verschieben k\u00f6nnte, sind drei Kr\u00e4fte. Erstens der wirtschaftliche Beweis: Wenn ein Titel wie Off The Grid oder ein Nachfolger zeigt, dass die externe Schicht gro\u00dfe, saubere Ums\u00e4tze bringt, w\u00e4chst der Druck auf Valve, wenigstens nicht handelbare, kosmetische On-Chain-Elemente zuzulassen. Zweitens die Regulierung: Klare, europaweit einheitliche Regeln (etwa unter einer ausgereiften MiCA plus abgestimmter Gl\u00fccksspielaufsicht) w\u00fcrden Valve das Risiko-Argument teilweise nehmen. Drittens der Wettbewerb: Je attraktiver Epic, Konsolen und Ger\u00e4te wie das SuiPlay0X1 werden, desto teurer wird Valves Sturheit.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Das eigentliche Fazit ist aber kein Datum, sondern eine Einsicht. Der Steam-Bann ist der klarste Beweis daf\u00fcr, dass die wichtigste Regulierung im Gaming 2026 nicht vom Staat kommt, sondern von privaten Plattformen. Ein H\u00f6chstgericht kann Lootboxen f\u00fcr legal erkl\u00e4ren, und trotzdem entscheidet am Ende Valves Hausrecht, was Millionen Spieler zu sehen bekommen. Wer \u00fcber Krypto und Gaming reden will, muss \u00fcber Plattformmacht reden, nicht nur \u00fcber Gesetze. Und die entscheidende Variable hei\u00dft weiter: \u00dcbertragbarkeit.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>H\u00e4ufig gestellte Fragen<\/h2><h3 class='wp-block-heading'>Sind Blockchain-Games auf Steam im Jahr 2026 grunds\u00e4tzlich verboten?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">Ja. Valves Richtlinie von Oktober 2021 untersagt Anwendungen, die auf Blockchain aufbauen und Kryptow\u00e4hrungen oder NFTs ausgeben oder handelbar machen. Sie gilt im August 2026 unver\u00e4ndert. M\u00f6glich sind nur Spiele, deren Steam-Version keine handelbaren Krypto-Items enth\u00e4lt; die Blockchain-Schicht muss au\u00dferhalb der Plattform liegen, so wie es Off The Grid vorgemacht hat.<\/p><h3 class='wp-block-heading'>Warum ist Valves Regel strenger als das \u00f6sterreichische Gl\u00fccksspielgesetz?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">Weil kein Gesetz Valve dazu zwingt. Der Oberste Gerichtshof hat FIFA-Lootboxen im Dezember 2025 sogar ausdr\u00fccklich f\u00fcr kein Gl\u00fccksspiel erkl\u00e4rt, unter anderem weil ihre Inhalte nicht \u00fcbertragbar sind. Valves Bann ist eine private Hausregel, motiviert durch Betrugserfahrung, und geht damit weiter als das staatliche Recht.<\/p><h3 class='wp-block-heading'>Reguliert die FMA oder MiCA, welche Spiele Steam listet?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">Nein. MiCA reguliert Emittenten von Kryptowerten und Krypto-Dienstleister (CASPs), nicht private Software-Storefronts. Steam ist kein CASP, und die FMA hat mit Steams Store-Regeln nichts zu tun. Einzelne echte NFTs fallen zudem meist gar nicht unter MiCA, solange sie nicht als fungible Serie ausgegeben werden.<\/p><h3 class='wp-block-heading'>Wie kann ich als \u00f6sterreichischer Spieler Blockchain-Games trotzdem spielen, und was ist das Risiko?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">\u00dcber Epic, Konsolen, eigene Launcher oder Ger\u00e4te wie das SuiPlay0X1, und bei Titeln wie Off The Grid, indem man die Krypto-Schicht bewusst au\u00dferhalb von Steam aktiviert. Das Risiko: Beim Verbinden einer Wallet auf externen Seiten drohen Phishing und Wallet-Drainer, und es gibt weder eine Steam-R\u00fcckerstattung noch MiCA-Verbraucherschutz.<\/p><h3 class='wp-block-heading'>Wie werden Gewinne aus NFT- oder Token-Verk\u00e4ufen in \u00d6sterreich besteuert?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">Gewinne aus dem Verkauf von Kryptowerten unterliegen dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent nach Paragraf 27a EStG. Inl\u00e4ndische Plattformen behalten die KESt seit 1. J\u00e4nner 2024 automatisch ein; bei ausl\u00e4ndischen Spiele-Marktpl\u00e4tzen muss der Spieler die Gewinne selbst in der Steuererkl\u00e4rung angeben.<\/p><script type=\"application\/ld+json\">{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@type\":\"FAQPage\",\"mainEntity\":[{\"@type\":\"Question\",\"name\":\"Sind Blockchain-Games auf Steam im Jahr 2026 grunds\u00e4tzlich verboten?\",\"acceptedAnswer\":{\"@type\":\"Answer\",\"text\":\"Ja. 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