{"id":342,"date":"2026-08-29T04:50:30","date_gmt":"2026-08-29T04:50:30","guid":{"rendered":"https:\/\/hoge.gg\/at\/play-to-earn-play-to-own-evolution-2026\/"},"modified":"2026-08-29T04:50:30","modified_gmt":"2026-08-29T04:50:30","slug":"play-to-earn-play-to-own-evolution-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hoge.gg\/at\/play-to-earn-play-to-own-evolution-2026\/","title":{"rendered":"Vom Grind zum Besitz: Play-to-Earns Evolution 2026"},"content":{"rendered":" <p class=\"wp-block-paragraph\">Am 31. Juli 2026 verschwand eine Website, die vor f\u00fcnf Jahren noch als Symbol einer neuen Wirtschaftsordnung galt. YGGPlay.fun, der Quest- und Launchpad-Arm von Yield Guild Games, ging offline. Wenige Tage sp\u00e4ter best\u00e4tigte die Guild, dass sie ihr gesamtes Web3-Publishing einstellt, 35 Stellen streicht und sich stattdessen der KI-Datenwirtschaft zuwendet. Yield Guild Games war 2021 das Aush\u00e4ngeschild einer Bewegung, die versprach, dass Videospiele Menschen ein Einkommen bezahlen k\u00f6nnten. Dass ausgerechnet dieser Pionier heuer seinen Spiele-Arm begr\u00e4bt, ist kein Randereignis. Es markiert das Ende eines Kapitels und den vorl\u00e4ufigen H\u00f6hepunkt einer Entwicklung, die den Begriff Play-to-Earn beinahe unkenntlich ver\u00e4ndert hat.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Play-to-Earn ist nicht gestorben, aber es ist auch nicht mehr das, was 2021 an den K\u00fcchentischen der Philippinen und in den Discord-Servern der Krypto-Szene gefeiert wurde. Aus dem Grind um inflation\u00e4re Token wurde ein n\u00fcchternerer Ansatz, der Besitz \u00fcber Belohnung stellt. Dieser Text zeichnet den Weg nach: vom urspr\u00fcnglichen Versprechen \u00fcber den mathematisch vorprogrammierten Zusammenbruch bis zu den Modellen, die 2026 tats\u00e4chlich Spieler halten. Und er erkl\u00e4rt, was das alles f\u00fcr \u00f6sterreichische Nutzer bedeutet, die zwischen Finanzamt, Finanzmarktaufsicht und der Frage stehen, ob ein Spiel-Token \u00fcberhaupt ein Investment ist.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Das Versprechen von 2021: Spielen, um zu \u00fcberleben<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Play-to-Earn war kein Marketingbegriff, der am Rei\u00dfbrett entstand. Er wurde in der Pandemie geboren, als Millionen Menschen ihre Arbeit verloren und pl\u00f6tzlich Zeit, aber kein Einkommen hatten. In L\u00e4ndern wie den Philippinen, Venezuela und Indonesien entdeckten Spieler, dass sie mit Axie Infinity, einem an Pok\u00e9mon erinnernden Kampfspiel des Studios Sky Mavis, echtes Geld verdienen konnten. Wer t\u00e4glich mehrere Stunden k\u00e4mpfte, sammelte den Token Smooth Love Potion (SLP) und tauschte ihn gegen Fiat. In der Hochphase lag der Verdienst mancher Spieler \u00fcber dem lokalen Mindestlohn, ein f\u00fcr die betroffenen Haushalte lebensver\u00e4ndernder Umstand.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Das war die Erz\u00e4hlung, die Play-to-Earn so kraftvoll machte: ein Spiel, das nicht nur unterh\u00e4lt, sondern die Miete zahlt. Reportagen zeigten Familien, die mit Axie ihr Einkommen aufbesserten, w\u00e4hrend die Wirtschaft stillstand. F\u00fcr einen kurzen Moment schien die alte Trennung zwischen Freizeit und Erwerbsarbeit aufgehoben. Ganze D\u00f6rfer stiegen ein, lokale Vermittler organisierten den Zugang, und in den sozialen Netzwerken kursierten Screenshots von Auszahlungen wie Troph\u00e4en.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Sky Mavis sprach von einer digitalen Nation, Risikokapitalgeber pumpten Geld in das \u00d6kosystem, und der zugeh\u00f6rige Governance-Token AXS stieg im November 2021 auf ein Allzeithoch von 164,90 US-Dollar, wie die Kursdaten von <a href='https:\/\/www.coingecko.com\/en\/coins\/axie-infinity' target='_blank' rel='noopener'>CoinGecko<\/a> belegen. Damals wirkte es, als h\u00e4tte die Krypto-Szene endlich eine Anwendung gefunden, die auch au\u00dferhalb der reinen Spekulation einen Nutzen hatte. Diese Hoffnung sollte der Branche noch teuer zu stehen kommen.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Wie der Grind funktionierte: Scholars, Manager und die SLP-M\u00fchle<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Um Axie zu spielen, brauchte man drei sogenannte Axies, digitale Kreaturen in Form von NFTs. Auf dem H\u00f6hepunkt kostete ein spielf\u00e4higes Team mehrere hundert Euro, f\u00fcr viele Interessenten in Schwellenl\u00e4ndern eine un\u00fcberwindbare H\u00fcrde. Genau hier setzte das Scholarship-Modell an, das Yield Guild Games popularisierte. Eine Guild oder ein privater Manager kaufte die teuren Axies und verlieh sie an Spieler, die selbst kein Startkapital hatten. Diese Scholars spielten, verdienten SLP und teilten den Ertrag mit dem Manager, h\u00e4ufig im Verh\u00e4ltnis 70 zu 30 oder 60 zu 40.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Damit entstand eine reale, mehrstufige Arbeitswirtschaft rund um ein Videospiel. Manager rekrutierten Dutzende Scholars, f\u00fchrten Tabellen \u00fcber deren Tagesleistung und behandelten den Grind wie eine Schicht in der Fabrik. Yield Guild Games verwandelte dieses Prinzip in eine investierbare Struktur mit eigenem Token, regionalen Untergruppen und einer eigenen Anlageklasse aus Spiel-NFTs. Neben dem Grinden gab es das Z\u00fcchten: Zwei Axies konnten gegen Bezahlung von AXS und SLP einen neuen Axie erzeugen, der dann verkauft oder weiterverliehen wurde. Wer die \u00d6konomie einer einzelnen Kreatur nachvollziehen will, findet in unserer Analyse zum <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/der-wert-einer-axie-mystics-aoc-neustart-2026\/'>Wert einer Axie<\/a> die Details zu Zucht, Seltenheit und Wiederverkauf.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Das System funktionierte, solange zwei Bedingungen erf\u00fcllt waren: Der SLP-Kurs musste hoch genug bleiben, damit sich der Zeitaufwand lohnte, und es mussten st\u00e4ndig neue Spieler nachr\u00fccken, die Axies kauften und z\u00fcchteten. Beide Bedingungen erwiesen sich als fragil, und sie waren zudem voneinander abh\u00e4ngig. Fiel das eine, fiel bald auch das andere.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Die eingebaute Sollbruchstelle: eine \u00d6konomie, die wachsen musste<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Der Konstruktionsfehler sa\u00df tief im Design. SLP wurde praktisch unbegrenzt an spielende Nutzer ausgesch\u00fcttet, aber es gab kaum Mechanismen, die den Token wieder aus dem Umlauf nahmen. Die einzige nennenswerte Senke war die Zucht neuer Axies. Solange die Spielerzahl wuchs, wurden genug neue Axies gez\u00fcchtet, um SLP zu verbrennen, und der Kurs hielt. Sobald das Wachstum stockte, kippte die Bilanz: Es wurde mehr SLP produziert als vernichtet, das Angebot explodierte, der Preis fiel.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Die Research-Firma Naavik beschrieb dieses Muster fr\u00fch und deutlich. In ihrer viel zitierten Analyse hielt sie fest, dass Axies \u00d6konomie strukturell auf st\u00e4ndigen Zufluss neuer Spieler angewiesen sei, um bestehende auszuzahlen, und dass die Ertr\u00e4ge der Scholars bereits im November 2021 unter den philippinischen Mindestlohn gefallen waren. Ihre <a href='https:\/\/naavik.co\/deep-dives\/axie-infinity-part-2\/' target='_blank' rel='noopener'>Deep-Dive-Serie<\/a> nannte das Kind beim Namen: Ohne echten Zustrom von Spielern, die aus Spa\u00df und nicht wegen des Verdiensts blieben, sei die Konstruktion nicht tragf\u00e4hig. Kritiker verglichen die Dynamik offen mit einem Schneeballsystem, weil die Auszahlungen an Fr\u00fche von den Einzahlungen der Sp\u00e4ten abhingen.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Sky Mavis selbst r\u00e4umte den Wachstumszwang ein: Zu Beginn h\u00e4nge die Axie-\u00d6konomie von neuen Teilnehmern ab, weil neue Spieler Axies ben\u00f6tigten, um \u00fcberhaupt zu starten. Das war ehrlich formuliert, aber es beschrieb genau die Achillesferse. Ein Spiel, dessen Wirtschaft nur bei permanentem Zulauf funktioniert, hat keinen stabilen Ruhezustand. Es kann nur wachsen oder schrumpfen, und Schrumpfen bedeutet hier Kollaps. Sobald der breite Markt drehte, wurde aus dem Schwungrad eine Abw\u00e4rtsspirale.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Der Absturz in Zahlen<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Als der breite Krypto-Markt Ende 2021 drehte und Anfang 2022 der Terra-Luna-Kollaps das Vertrauen ersch\u00fctterte, verlor Axie seine Zufl\u00fcsse. Der SLP-Kurs, der Mitte 2021 in der Spitze bei rund 0,40 US-Dollar gelegen hatte, fiel auf einen Bruchteil eines Cents. F\u00fcr die Scholars war das eine Katastrophe: Ihr Stundenlohn, ohnehin schon gesunken, n\u00e4herte sich null. Das US-Magazin <a href='https:\/\/time.com\/collections\/future-of-work\/6199385\/axie-infinity-crypto-game-philippines-debt\/' target='_blank' rel='noopener'>TIME<\/a> dokumentierte philippinische Spieler, die sich verschuldet hatten, um Axies zu kaufen, und nun auf wertlosen NFTs und Krediten sa\u00dfen.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Auch der Governance-Token AXS, einst Liebling der Anleger, verlor fast seinen gesamten Wert. Die folgende Tabelle zeigt den Abstand zwischen der Euphorie von 2021 und der Realit\u00e4t von 2026.<\/p>   <figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Token<\/th><th>Aktueller Kurs (29. Aug. 2026)<\/th><th>Allzeithoch<\/th><th>Marktkapitalisierung<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>AXS (Axie Infinity)<\/td><td>rund 0,77 Euro (etwa 0,90 US-Dollar)<\/td><td>164,90 US-Dollar (6. Nov. 2021)<\/td><td>rund 156 Mio. US-Dollar<\/td><\/tr><tr><td>SLP (Smooth Love Potion)<\/td><td>unter einem US-Cent<\/td><td>rund 0,40 US-Dollar (Mitte 2021)<\/td><td>Kleinstwert<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class='wp-block-table__caption'>Kursdaten laut <a href='https:\/\/www.coingecko.com\/en\/coins\/axie-infinity' target='_blank' rel='noopener'>CoinGecko<\/a>. AXS notiert rund 99,5 Prozent unter seinem Allzeithoch.<\/figcaption><\/figure>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Ein R\u00fcckgang von 99,5 Prozent ist keine Delle, sondern die vollst\u00e4ndige Entwertung einer These. Wer AXS nahe dem Hoch kaufte, hat praktisch alles verloren. Die Zahlen sind der n\u00fcchternste Beleg daf\u00fcr, dass die erste Generation von Play-to-Earn nicht an schlechtem Marketing scheiterte, sondern an ihrer eigenen Mathematik. Kein Rebranding und keine Roadmap k\u00f6nnen eine \u00d6konomie retten, deren Grundgleichung nicht aufgeht.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Der Ronin-Hack: 625 Millionen und ein gef\u00e4lschtes Jobangebot<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Mitten in diese wirtschaftliche Erosion platzte im Fr\u00fchjahr 2022 der bis dahin gr\u00f6\u00dfte Diebstahl der Krypto-Geschichte. Angreifer entwendeten Verm\u00f6genswerte im Gegenwert von rund 625 Millionen US-Dollar aus der Ronin-Bridge, der hauseigenen Blockchain-Br\u00fccke von Sky Mavis. Konkret flossen 173.600 ETH und 25,5 Millionen USDC ab, wie <a href='https:\/\/www.coindesk.com\/tech\/2022\/03\/29\/axie-infinitys-ronin-network-suffers-625m-exploit' target='_blank' rel='noopener'>CoinDesk<\/a> berichtete. Der Einbruch geschah am 23. M\u00e4rz, bemerkt wurde er erst am 29. M\u00e4rz, als ein Nutzer eine Auszahlung nicht abheben konnte.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Die Methode war so profan wie wirkungsvoll. Ronin sicherte seine Bridge \u00fcber neun Validator-Schl\u00fcssel, von denen f\u00fcnf f\u00fcr eine Transaktion gen\u00fcgten. Die Angreifer kompromittierten genau f\u00fcnf. Vier geh\u00f6rten zu Nodes von Sky Mavis, der f\u00fcnfte war ein Schl\u00fcssel der Axie DAO, den Sky Mavis w\u00e4hrend eines Lastspitzen-Einsatzes im November 2021 mitzeichnen durfte, ohne dass diese Berechtigung je zur\u00fcckgenommen wurde. Der Einstieg erfolgte \u00fcber einen gef\u00e4lschten Jobk\u00f6der: Ein Operateur der nordkoreanischen Lazarus-Gruppe kontaktierte einen Sky-Mavis-Ingenieur \u00fcber ein Karrierenetzwerk, das vermeintliche Angebotsdokument enthielt Schadsoftware. Das US-Finanzministerium schrieb den Diebstahl sp\u00e4ter offiziell der <a href='https:\/\/www.coindesk.com\/policy\/2022\/04\/14\/us-officials-tie-north-korean-hacker-group-to-axies-ronin-exploit' target='_blank' rel='noopener'>Lazarus-Gruppe<\/a> zu.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Der Hack war kein Fehler im Spielkonzept, aber er beschleunigte den Vertrauensverlust und wurde zum Sinnbild daf\u00fcr, dass die technische Infrastruktur der Play-to-Earn-\u00c4ra der \u00f6konomischen Ambition hinterherhinkte. Sky Mavis entsch\u00e4digte die Nutzer sp\u00e4ter und baute Ronin sicherheitstechnisch neu auf, doch der Ruf des Sektors hatte gelitten. Die Botschaft an die gesamte Branche war unmissverst\u00e4ndlich: Wer Werte in Milliardenh\u00f6he verwaltet, muss wie eine Bank denken, nicht wie ein Start-up.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Was der Zusammenbruch gelehrt hat<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Aus dem Scherbenhaufen zogen Entwickler drei harte Lehren, die die gesamte Branche pr\u00e4gen. Erstens: Ein inflation\u00e4rer Token, der ohne echte Nachfrage ausgesch\u00fcttet wird, ist kein Lohn, sondern eine Zeitbombe. Belohnungen m\u00fcssen an knappe, begehrte G\u00fcter gekoppelt sein, nicht an eine Druckerpresse. Zweitens: Wer Spieler mit Geld lockt, zieht S\u00f6ldner an, keine Fans. In dem Moment, in dem der Verdienst sinkt, verschwinden sie, und mit ihnen die Nachfrage. Ein Spiel braucht Menschen, die auch dann bleiben, wenn nichts zu verdienen ist.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Drittens: Die Grenze zwischen Spiel und Finanzprodukt war zu unscharf. Wenn der Hauptantrieb der Rendite gilt, verh\u00e4lt sich die Nutzerbasis wie ein Markt und nicht wie eine Community, mit allen Schwankungen und Paniken, die dazugeh\u00f6ren. Diese Dynamik \u00e4hnelt frappierend anderen Ecken des Kryptomarkts, in denen Stimmung und Hebel den Ton angeben. Die Konsequenz aus diesen Lehren war keine Abkehr von der Blockchain im Spiel, sondern eine Neuordnung der Reihenfolge: erst das Spiel, dann die \u00d6konomie. Aus Play-to-Earn wurde in kleinen Schritten etwas anderes.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Play-and-Earn: der Spa\u00df kommt zuerst<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Die erste Antwort auf den Kollaps war eine sprachliche und konzeptionelle Verschiebung von Play-to-Earn zu Play-and-Earn. Der kleine Unterschied im Wort tr\u00e4gt eine gro\u00dfe Idee: Verdienen ist nicht mehr der Zweck, sondern ein Nebeneffekt. Spiele dieser Generation, etwa das Sammelkartenspiel Gods Unchained oder das Farm- und Sozialspiel Pixels, versuchten zuerst zu unterhalten und boten wirtschaftliche Anreize obendrauf. Wer nur spielen wollte, sollte auch ohne Wallet und ohne Renditegedanken Freude haben.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Gleichzeitig baute die Branche stabilere Token-Modelle. Statt einer einzigen inflation\u00e4ren W\u00e4hrung setzten viele Projekte auf duale Systeme, h\u00e4rtere Emissionsgrenzen und Senken, die Token dauerhaft binden, etwa durch Crafting, kosmetische Gegenst\u00e4nde oder Wettbewerbsgeb\u00fchren. Auch Axie selbst zog Konsequenzen und verwandelte Teile seiner \u00d6konomie von reinem Grind in Sammlung und langfristigen Besitz. Wie das Studio versucht, aus einer Kollektion wiederkehrende Rendite zu machen, zeigt unser Bericht zu den <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/axie-terrariums-sammlung-rendite-atias-flame-2026\/'>Axie Terrariums<\/a>.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Play-and-Earn war der notwendige Zwischenschritt, aber noch nicht das Ziel. Denn solange Verdienst \u00fcberhaupt beworben wurde, blieb der S\u00f6ldnereffekt latent bestehen. Sobald ein Titel wieder mit hohen Einnahmen warb, f\u00fcllten sich seine Server mit Menschen, die beim ersten Kurseinbruch weiterzogen. Die Branche brauchte einen Anreiz, der nicht an einen schwankenden Token-Kurs gekoppelt war, sondern an etwas Best\u00e4ndigeres.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Play-to-Own: Besitz statt Emissionen<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Der eigentliche Reifeschritt hei\u00dft Play-to-Own, teils auch Free-to-Own. Die Grundidee: Der Wert f\u00fcr den Spieler liegt nicht in ausgesch\u00fctteten Token, sondern im echten, handelbaren Besitz der Gegenst\u00e4nde, die er im Spiel erwirbt oder verdient. Ein seltenes Schwert, ein Charakter, ein Grundst\u00fcck geh\u00f6rt dem Spieler wirklich, kann verkauft, verliehen oder unter bestimmten Bedingungen in ein anderes Spiel mitgenommen werden. Der Markt f\u00fcr diese Assets entsteht organisch aus dem Wunsch anderer Spieler, sie zu besitzen, nicht aus einer k\u00fcnstlichen Belohnungsmaschine.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Perspektivwechsel l\u00f6st mehrere Probleme auf einmal. Er entkoppelt den Spielerfolg von einem einzelnen Token-Kurs, er belohnt K\u00f6nnen und Zeit statt blo\u00dfer Anwesenheit, und er zieht klassische Gamer an, die Sammeln und Handeln ohnehin lieben. Yat Siu, Mitgr\u00fcnder und Chairman von Animoca Brands, dem wohl aktivsten Investor der Branche, bringt die These auf den Punkt: Der Kern von Web3-Gaming seien digitale Eigentumsrechte, nicht das schnelle Verdienen. In einem <a href='https:\/\/cryptoslate.com\/conviction-over-doubt-yat-siu-on-building-web3s-most-influential-unicorn\/' target='_blank' rel='noopener'>Portr\u00e4t bei CryptoSlate<\/a> beschreibt er Besitz als das eigentliche Fundament, auf dem eine tragf\u00e4hige Spielwirtschaft ruht. Die folgende Tabelle stellt die drei Generationen gegen\u00fcber.<\/p>   <figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Merkmal<\/th><th>Play-to-Earn (2020 bis 2022)<\/th><th>Play-and-Earn (2022 bis 2024)<\/th><th>Play-to-Own (2024 bis 2026)<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Kernversprechen<\/td><td>Einkommen durch Spielen<\/td><td>Spa\u00df mit optionalem Verdienst<\/td><td>Echter Besitz an Spielobjekten<\/td><\/tr><tr><td>Zentrales Asset<\/td><td>inflation\u00e4rer Utility-Token<\/td><td>Mischung aus Token und NFTs<\/td><td>knappe, handelbare NFTs<\/td><\/tr><tr><td>Einnahmequelle der Spieler<\/td><td>Token-Emissionen<\/td><td>Emissionen plus Sekund\u00e4rmarkt<\/td><td>Verkauf und Vermietung eigener Assets<\/td><\/tr><tr><td>Angezogene Nutzer<\/td><td>Renditej\u00e4ger, Scholars<\/td><td>Gelegenheits- und Kernspieler<\/td><td>klassische Gamer<\/td><\/tr><tr><td>Nachhaltigkeitsrisiko<\/td><td>sehr hoch (Schneeball-Dynamik)<\/td><td>mittel<\/td><td>niedriger, an Spielqualit\u00e4t gekoppelt<\/td><\/tr><tr><td>Beispiel<\/td><td>Axie Infinity (Classic)<\/td><td>Pixels, Gods Unchained<\/td><td>Off the Grid, Immutable-Titel<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class='wp-block-table__caption'>Vereinfachte Gegen\u00fcberstellung der drei GameFi-Generationen. Die \u00dcberg\u00e4nge sind flie\u00dfend.<\/figcaption><\/figure>   <h2 class='wp-block-heading'>Die unsichtbare Wallet: das Onboarding entscheidet<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Eine der wichtigsten Erkenntnisse der vergangenen Jahre hat nichts mit Tokenomics zu tun, sondern mit Bedienbarkeit. Die meisten Menschen, die Videospiele m\u00f6gen, wollen keine Seed-Phrase verwalten, keine Gasgeb\u00fchr verstehen und keine Wallet-Erweiterung installieren. Solange der erste Kontakt mit einem Blockchain-Spiel aus zw\u00f6lf englischen W\u00f6rtern bestand, die man niemals verlieren durfte, blieb die Zielgruppe auf Krypto-Enthusiasten beschr\u00e4nkt. Onboarding war die eigentliche Bremse, nicht die Spielidee.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">2026 verstecken die f\u00fchrenden Plattformen die Blockchain hinter gewohnten Anmeldewegen. Immutable Passport etwa erlaubt Login per E-Mail oder Social-Konto und legt die Wallet unsichtbar im Hintergrund an. Robbie Ferguson, Mitgr\u00fcnder und Pr\u00e4sident von Immutable, formuliert seinen Anspruch entsprechend offensiv: Die Frage sei nicht mehr, ob Web3-Gaming den Massenmarkt erreiche, sondern wann. In einem <a href='https:\/\/www.ccn.com\/news\/crypto\/immutable-robbie-ferguson-web3-gaming-2025-100b\/' target='_blank' rel='noopener'>Interview mit CCN<\/a> skizziert er einen Pfad in einen Hundert-Milliarden-Dollar-Markt, dessen Voraussetzung genau diese Unsichtbarkeit ist.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Manche Studios gehen noch weiter und erw\u00e4hnen die Blockchain gar nicht mehr. Ein Partyspiel auf der Beam-Chain landete auf der PC-Plattform Steam und lie\u00df die allermeisten Spieler nie merken, dass im Hintergrund NFTs verwaltet werden. Diese Zur\u00fcckhaltung ist kein Verstecken aus Scham, sondern Produktdisziplin: Die Technik soll dienen, nicht im Vordergrund stehen. Erst wenn ein Spieler von sich aus einen Gegenstand handeln will, tritt die Blockchain sichtbar in Erscheinung. Der Preis dieser Bequemlichkeit ist allerdings eine neue Abh\u00e4ngigkeit, denn wer seine Schl\u00fcssel nicht selbst h\u00e4lt, vertraut sie einem Anbieter an.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>AAA r\u00fcckt an: Off the Grid und die neue Generation<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Das vielleicht deutlichste Zeichen des Wandels ist die Qualit\u00e4t der Spiele selbst. Die Play-to-Earn-\u00c4ra war ber\u00fcchtigt f\u00fcr simple, h\u00e4ssliche Klickspiele, deren einziger Zweck der Verdienst war. Die neue Generation will zuerst als Spiel \u00fcberzeugen. Der prominenteste Vertreter ist Off the Grid, ein Battle-Royale-Shooter des Studios Gunzilla Games, entwickelt unter kreativer Leitung des oscarnominierten Regisseurs Neill Blomkamp (District 9, Elysium). Das Spiel erschien f\u00fcr PC, PlayStation und Xbox und war einer der meistbeachteten Blockchain-Starts \u00fcberhaupt.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Technisch l\u00e4uft Off the Grid auf GUNZ, einer EVM-kompatiblen Layer-1-Chain, die als Avalanche-L1 speziell f\u00fcr AAA-Gaming gebaut wurde, wie <a href='https:\/\/www.avax.network\/about\/blog\/gunzilla-launches-aaa-shooter-as-an-avalanche-l1' target='_blank' rel='noopener'>Avalanche<\/a> dokumentiert. Spielgegenst\u00e4nde existieren als handelbare NFTs, gekauft und getauscht wird \u00fcber den Token GUN, dessen Start <a href='https:\/\/thedefiant.io\/news\/nfts-and-web3\/gunzilla-games-launches-gun-token-for-off-the-grid-battle-royale-game' target='_blank' rel='noopener'>The Defiant<\/a> begleitete. Entscheidend ist die Reihenfolge: zuerst ein Shooter, der auch ohne jedes Krypto-Wissen Spa\u00df macht, dann die M\u00f6glichkeit, seine Beute wirklich zu besitzen. Genau diese Umkehrung unterscheidet 2026 von 2021.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Off the Grid steht dabei nicht allein. Sammelkartenspiele, Strategietitel und Rollenspiele mit ernstzunehmender Produktionsqualit\u00e4t dr\u00e4ngen auf spezialisierte Gaming-Chains. Die gemeinsame Wette lautet: Wenn das Spiel gut genug ist, wird der Besitz zur K\u00fcr und nicht zur Pflicht. Skeptiker halten dagegen, dass echte Blockbuster auch ganz ohne Blockchain auskommen und die Frage offen bleibt, ob Spieler das Eigentum an ihren Items wirklich vermissen. Diese Debatte ist noch nicht entschieden.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Die Guilds nach dem Grind: YGG erfindet sich neu<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Und damit zur\u00fcck zum Anfang, zu Yield Guild Games. Wenn der Verdienst nicht mehr im Zentrum steht, verliert das urspr\u00fcngliche Guild-Modell seinen Sinn. Wozu Axies verleihen, wenn Grind kein Einkommen mehr abwirft? Genau diese Logik f\u00fchrte 2026 zur Einstellung des Publishing-Arms. Die Guild schaltete die Quest-Plattform YGG Play ab und strich 35 Stellen. Mitgr\u00fcnder Gabby Dizon ordnete den Schritt so ein, dass es sich um eine Marktentscheidung handle und nicht um eine Produktentscheidung; die Einnahmen seien mit dem B\u00e4renmarkt kontinuierlich gesunken, wie <a href='https:\/\/bitpinas.com\/feature\/ygg-play-sunset' target='_blank' rel='noopener'>BitPinas<\/a> berichtet.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Statt Spiele zu verlegen, positioniert sich Yield Guild Games neu als sektorunabh\u00e4ngige Infrastruktur. Unter dem Label YGG 3.0 richtet die Organisation ihr Onchain-Netzwerk auf die KI-Datenwirtschaft aus, auf Aufgaben wie Datenverifikation, Human-in-the-Loop-Bewertung und Modellabgleich, wie das Fachportal <a href='https:\/\/egamers.io\/yield-guild-games-switches-on-ygg-3-0-recasting-the-guild-as-an-ai-labor-layer\/' target='_blank' rel='noopener'>EGamers<\/a> beschreibt. Aus der Spieler-Guild wird eine Arbeits-Guild f\u00fcr KI. Das ist eine bemerkenswerte Wendung: Die Struktur, die einst Menschen f\u00fcr das Grinden in Spielen organisierte, organisiert sie nun f\u00fcr das Trainieren von Maschinen. Der Verdienstgedanke ist geblieben, nur das Spiel ist verschwunden.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Wer die Infrastruktur baut: Ronin, Immutable, Animoca<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">W\u00e4hrend die reinen Verdienst-Modelle verblassen, konsolidiert sich die Infrastruktur bei einer Handvoll Akteure. Ronin, die aus Axie hervorgegangene Gaming-Chain, \u00f6ffnete sich Anfang 2025 f\u00fcr alle Entwickler und wurde damit von einer Hauskette zu einer offenen Plattform, wie <a href='https:\/\/cryptobriefing.com\/ronin-ecosystem-developments\/' target='_blank' rel='noopener'>Crypto Briefing<\/a> festhielt. Immutable positioniert sich mit seiner zkEVM, dem Passport-Login und einem Wachstumsangebot als Rundum-Anbieter f\u00fcr Studios. Animoca Brands wiederum h\u00e4lt Beteiligungen an Hunderten von Web3-Gaming-Projekten und agiert als eine Art Indexfonds der Branche.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Die Marktsch\u00e4tzungen sind trotz des Katers optimistisch. Laut einer Analyse von Research and Markets lag der Web3-Gaming-Markt 2025 bei rund 28 Milliarden US-Dollar und k\u00f6nnte bis 2035 auf etwa 149 Milliarden wachsen. Ob diese Prognosen halten, ist offen; sichtbar ist aber, dass die Aktivit\u00e4t real bleibt, wenn auch ged\u00e4mpft. Die folgende Tabelle b\u00fcndelt die wichtigsten Kennzahlen, jeweils mit Quelle.<\/p>   <figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Kennzahl<\/th><th>Wert<\/th><th>Quelle<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Web3-Gaming-Marktgr\u00f6\u00dfe 2025<\/td><td>rund 28 Mrd. US-Dollar<\/td><td><a href='https:\/\/www.researchandmarkets.com\/reports\/6177277\/web3-gaming-market-report' target='_blank' rel='noopener'>Research and Markets<\/a><\/td><\/tr><tr><td>Prognose bis 2035<\/td><td>rund 149 Mrd. US-Dollar<\/td><td><a href='https:\/\/www.researchandmarkets.com\/reports\/6177277\/web3-gaming-market-report' target='_blank' rel='noopener'>Research and Markets<\/a><\/td><\/tr><tr><td>Gaming-Anteil an Web3-Aktivit\u00e4t (Q3 2025)<\/td><td>25 Prozent<\/td><td><a href='https:\/\/dappradar.com\/blog\/state-of-blockchain-gaming-q3-2025' target='_blank' rel='noopener'>DappRadar<\/a><\/td><\/tr><tr><td>T\u00e4gliche aktive Gaming-Wallets (Q3 2025)<\/td><td>rund 4,66 Mio.<\/td><td><a href='https:\/\/dappradar.com\/blog\/state-of-blockchain-gaming-q3-2025' target='_blank' rel='noopener'>DappRadar<\/a><\/td><\/tr><tr><td>Risikokapital in Gaming (Q3 2025)<\/td><td>129 Mio. US-Dollar<\/td><td><a href='https:\/\/dappradar.com\/blog\/state-of-blockchain-gaming-q3-2025' target='_blank' rel='noopener'>DappRadar<\/a><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class='wp-block-table__caption'>Marktkennzahlen aus verschiedenen Quellen. Die DappRadar-Werte beziehen sich auf das dritte Quartal 2025.<\/figcaption><\/figure>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Bemerkenswert ist der Kontrast zwischen der Zahl der Chains und der Zahl der Spieler. Viele Netzwerke buhlen um eine \u00fcberschaubare Nutzerbasis, was zu \u00dcberkapazit\u00e4t und d\u00fcnnen \u00d6kosystemen f\u00fchrt. Diese Diskrepanz haben wir am Beispiel des Ethereum-Layer-2 in unserer <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/arbitrum-gaming-2026-viele-chains-wenige-spieler\/'>Arbitrum-Gaming-Bilanz<\/a> ausf\u00fchrlich seziert. Die Lehre: Infrastruktur allein zieht keine Spieler an, es braucht Spiele, die man auch ohne wirtschaftlichen Anreiz spielen w\u00fcrde.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Was das f\u00fcr \u00f6sterreichische Spieler bedeutet: Steuer und Aufsicht<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Nutzer in \u00d6sterreich ist die Evolution von Play-to-Earn nicht nur eine Frage des Spielspa\u00dfes, sondern auch des Steuerrechts. Seit der \u00f6kosozialen Steuerreform gelten Eink\u00fcnfte aus Kryptow\u00e4hrungen als Eink\u00fcnfte aus Kapitalverm\u00f6gen und werden mit dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent Kapitalertragsteuer erfasst. Wer also SLP, AXS, GUN oder einen anderen Spiel-Token gegen Euro tauscht und dabei einen Gewinn erzielt, l\u00f6st grunds\u00e4tzlich eine Steuerpflicht aus. Seit Anfang 2024 behalten inl\u00e4ndische Krypto-Dienstleister die KESt teils automatisch ein, wie der Steuerratgeber von <a href='https:\/\/www.blockpit.io\/de-at\/steuer-guides\/krypto-steuer-oesterreich' target='_blank' rel='noopener'>Blockpit<\/a> erl\u00e4utert.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Bei NFTs, dem eigentlichen Herzst\u00fcck der Play-to-Own-Modelle, ist die Lage differenzierter. NFTs sind in \u00d6sterreich nicht ausdr\u00fccklich geregelt. Bildet ein Token einen konkreten Verm\u00f6genswert ab, f\u00e4llt er nach herrschender Auslegung nicht unter die Krypto-Regelung, sondern als sonstiges Wirtschaftsgut unter die einj\u00e4hrige Spekulationsfrist: Wird er innerhalb eines Jahres mit Gewinn verkauft, ist dieser progressiv steuerpflichtig, danach in der Regel steuerfrei. Diese Unterscheidung zwischen Token und NFT ist f\u00fcr Spieler mit wertvollen Gegenst\u00e4nden von erheblicher Bedeutung und im Zweifel ein Fall f\u00fcr die Steuerberatung. Wer sich mit der Besteuerung von Krypto-Gewinnen im Umfeld von Spielen und Gl\u00fccksspiel besch\u00e4ftigt, findet in unserem Ratgeber zu <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/kryptowahrung-casino-steuern-osterreich\/'>Krypto-Steuern in \u00d6sterreich<\/a> die praktischen Grundlagen.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Aufsichtsrechtlich ist zwischen zwei Fragen zu trennen. Ist ein Spiel-Token ein Finanzinstrument oder ein regulierter Krypto-Wert, greifen die Regeln der europ\u00e4ischen Verordnung MiCA und die Zust\u00e4ndigkeit der Finanzmarktaufsicht (FMA). Enth\u00e4lt ein Spiel dagegen Zufallsmechaniken mit Geldeinsatz, etwa Lootboxen oder Kisten mit handelbaren Belohnungen, r\u00fcckt es in die N\u00e4he des Gl\u00fccksspielrechts. Diese Grauzone ist heikel, weil dieselbe Mechanik im einen Fall harmlose Unterhaltung und im anderen ein bewilligungspflichtiges Gl\u00fccksspiel sein kann. Wo die Grenze in \u00d6sterreich verl\u00e4uft, beleuchtet unsere Einordnung zur Frage, ob <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/sind-crypto-casinos-in-osterreich-legal\/'>Crypto Casinos in \u00d6sterreich legal<\/a> sind.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>Ausblick: Ist das \u00fcberhaupt noch Krypto-Gaming?<\/h2>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Am Ende dieser Entwicklung steht eine fast paradoxe Frage. Wenn die Wallet unsichtbar ist, der Token im Hintergrund l\u00e4uft und der Spieler nur ein gutes Spiel erlebt, in dem er zuf\u00e4llig seine Gegenst\u00e4nde wirklich besitzt, ist das dann noch Krypto-Gaming? Oder ist es einfach ein Videospiel mit einer besseren Eigentumsordnung? F\u00fcr viele in der Branche ist genau das der Erfolg. Das Ziel war nie, dass Menschen \u00fcber Blockchain reden, sondern dass sie deren Vorteile nutzen, ohne es zu merken.<\/p>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Ob die These aufgeht, h\u00e4ngt an einer einzigen Bedingung: Die Spiele m\u00fcssen gut sein. Kein Onboarding-Trick und kein Eigentumsversprechen ersetzt Spielfreude. Die Play-to-Earn-\u00c4ra hat bewiesen, dass finanzielle Anreize allein keine dauerhafte Nutzerbasis schaffen. Die Play-to-Own-\u00c4ra muss nun das Gegenteil beweisen, n\u00e4mlich dass echter Besitz einen Titel besser macht, den man ohnehin spielen w\u00fcrde. Der stille Abschied von YGG Play ist in diesem Licht kein Grabstein, sondern ein \u00dcbergang. Die Wette auf reinen Verdienst hat verloren, die Wette auf Besitz l\u00e4uft noch. F\u00fcr \u00f6sterreichische Spieler hei\u00dft das vor allem: erst das Spiel pr\u00fcfen, dann die \u00d6konomie, und im Zweifel die Steuerregeln kennen, bevor der erste Gegenstand den Besitzer wechselt.<\/p>   <h2 class='wp-block-heading'>H\u00e4ufig gestellte Fragen<\/h2>   <h3 class='wp-block-heading'>Ist Play-to-Earn im Jahr 2026 tot?<\/h3>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Nein, aber es hat sich stark gewandelt. Das reine Play-to-Earn-Modell, bei dem Spieler ihr Einkommen aus inflation\u00e4ren Token bezogen, gilt als gescheitert. An seine Stelle sind Play-and-Earn und Play-to-Own getreten, bei denen Spielspa\u00df und echter Besitz von Gegenst\u00e4nden im Vordergrund stehen und der Verdienst allenfalls ein Nebeneffekt ist. Dass Pioniere wie Yield Guild Games ihr Spiele-Publishing 2026 eingestellt haben, unterstreicht das Ende der ersten \u00c4ra.<\/p>   <h3 class='wp-block-heading'>Was ist der Unterschied zwischen Play-to-Earn und Play-to-Own?<\/h3>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Bei Play-to-Earn verdienen Spieler laufend ausgesch\u00fcttete Token, deren Wert von st\u00e4ndig neuen Teilnehmern abh\u00e4ngt, was langfristig instabil ist. Bei Play-to-Own liegt der Wert dagegen im echten, handelbaren Besitz der Spielgegenst\u00e4nde selbst, etwa als NFT. Der Spieler kann diese Assets verkaufen oder verleihen, ihr Preis entsteht aus der Nachfrage anderer Spieler und nicht aus einer Belohnungsmaschine. Das Modell koppelt den Wert an Spielqualit\u00e4t statt an Token-Emissionen.<\/p>   <h3 class='wp-block-heading'>Kann man mit Axie Infinity 2026 noch Geld verdienen?<\/h3>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Die Verdienstm\u00f6glichkeiten sind heute nur noch ein Bruchteil dessen, was 2021 m\u00f6glich war. Der Token AXS notiert rund 99,5 Prozent unter seinem Allzeithoch, und der Belohnungstoken SLP liegt unter einem US-Cent. Sky Mavis hat das Spiel Richtung Sammlung, Besitz und langfristige Bindung umgebaut, statt reinen Grind zu belohnen. Ein verl\u00e4ssliches Einkommen l\u00e4sst sich damit nicht mehr erzielen; Axie ist eher ein Spiel mit Sammlerwert als eine Einkommensquelle.<\/p>   <h3 class='wp-block-heading'>Wie werden Gewinne aus Krypto-Spielen in \u00d6sterreich besteuert?<\/h3>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Gewinne aus dem Verkauf von Spiel-Token gegen Euro gelten in \u00d6sterreich als Eink\u00fcnfte aus Kryptow\u00e4hrungen und unterliegen dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent Kapitalertragsteuer. NFTs, die einen konkreten Verm\u00f6genswert abbilden, werden dagegen h\u00e4ufig als sonstiges Wirtschaftsgut mit einj\u00e4hriger Spekulationsfrist behandelt: Ein Verkauf mit Gewinn innerhalb eines Jahres ist progressiv steuerpflichtig. Die genaue Einordnung ist komplex und im Zweifel ein Fall f\u00fcr eine Steuerberatung.<\/p>   <h3 class='wp-block-heading'>Welche Web3-Spiele sind 2026 relevant?<\/h3>   <p class=\"wp-block-paragraph\">Im Vordergrund stehen Titel mit ernsthafter Produktionsqualit\u00e4t statt reiner Verdienst-Mechanik. Der Battle-Royale-Shooter Off the Grid von Gunzilla Games auf der GUNZ-Chain gilt als prominentes Beispiel f\u00fcr den AAA-Anspruch. Daneben pr\u00e4gen Plattformen wie Immutable mit seiner zkEVM und dem Passport-Login sowie die Gaming-Chain Ronin die Infrastruktur. \u00c4ltere Marken wie Axie Infinity, Pixels und Gods Unchained existieren weiter, haben ihre Modelle aber Richtung Besitz und Spielspa\u00df verschoben.<\/p>   <script type='application\/ld+json'>{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@type\":\"FAQPage\",\"mainEntity\":[{\"@type\":\"Question\",\"name\":\"Ist Play-to-Earn im Jahr 2026 tot?\",\"acceptedAnswer\":{\"@type\":\"Answer\",\"text\":\"Nein, aber es hat sich stark gewandelt. Das reine Play-to-Earn-Modell, bei dem Spieler ihr Einkommen aus inflation\u00e4ren Token bezogen, gilt als gescheitert. An seine Stelle sind Play-and-Earn und Play-to-Own getreten, bei denen Spielspa\u00df und echter Besitz von Gegenst\u00e4nden im Vordergrund stehen und der Verdienst allenfalls ein Nebeneffekt ist. 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