{"id":602,"date":"2026-10-12T04:49:05","date_gmt":"2026-10-12T04:49:05","guid":{"rendered":"https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-bann-fuenf-jahre-bilanz-2026\/"},"modified":"2026-10-12T04:49:05","modified_gmt":"2026-10-12T04:49:05","slug":"steam-krypto-bann-fuenf-jahre-bilanz-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-bann-fuenf-jahre-bilanz-2026\/","title":{"rendered":"F\u00fcnf Jahre Steam-Bann: die Mauer hielt, die Gefahr zog um"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Am 14. Oktober 2021 \u00e4nderte Valve eine Zeile in den Steam-Richtlinien, und f\u00fcr die Blockchain-Gaming-Branche war an diesem Tag Schluss. Spiele, die &bdquo;auf Blockchain-Technologie aufbauen und Kryptow\u00e4hrungen oder NFTs ausgeben oder deren Tausch erlauben&ldquo;, d\u00fcrfen seither nicht mehr auf der gr\u00f6\u00dften PC-Plattform der Welt erscheinen. Das erste bekannte Opfer war das NFT-Abenteuer <em>Age of Rust<\/em> des Studios SpacePirate. Heuer, im Oktober 2026, wird diese Regel f\u00fcnf Jahre alt, und sie steht Wort f\u00fcr Wort unver\u00e4ndert.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcnf Jahre sind in der Kryptowelt eine Ewigkeit, also lohnt eine n\u00fcchterne Bilanz. Hat die Mauer gehalten? Ja. Hat sie das Problem gel\u00f6st, das Valve l\u00f6sen wollte? Das ist die interessantere Frage, und die Antwort f\u00e4llt unbequem aus. Die gr\u00f6\u00dfte Krypto-Gefahr f\u00fcr Steam-Nutzer geht 2026 nicht von Blockchain-Spielen aus, die es ohnehin nicht auf die Plattform schaffen, sondern von Schadsoftware in ganz gew\u00f6hnlichen Spielen und von Wallet-Drainern, die ihr Gesch\u00e4ft au\u00dferhalb von Steam weiterf\u00fchren. Die Mauer hielt. Die Gefahr zog nur um. Diese Bilanz zieht zusammen, was HOGE Wire in den vergangenen Monaten in Einzelst\u00fccken seziert hat, vom <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-blockchain-verbot-oesterreich\/'>urspr\u00fcnglichen Verbot<\/a> bis zur <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-bann-spielersicherheit-wallet-drainer-2026\/'>Spielersicherheit<\/a>.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Oktober 2021: wie die Mauer entstand<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Valve f\u00fcgte Mitte Oktober 2021 still und leise einen Punkt zur Liste dessen hinzu, was Entwickler auf Steam nicht ver\u00f6ffentlichen d\u00fcrfen. Kein Blogpost, keine Pressekonferenz; die Studios erfuhren davon, als ihre Spiele aus dem Katalog verschwanden. SpacePirate machte den Fall mit <em>Age of Rust<\/em> publik, einem Abenteuerspiel, das NFTs f\u00fcr Gegenst\u00e4nde, Ausr\u00fcstung und sogar ganze Missionen vorsah. Binnen Stunden berichteten <a href='https:\/\/www.pcgamer.com\/steam-bans-nfts-cryptocurrencies-blockchain\/'>PC Gamer<\/a> und andere \u00fcber die neue Regel.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Valves Begr\u00fcndung war keine moralische, sondern eine \u00fcber Werte: Auf Steam d\u00fcrfen Gegenst\u00e4nde keinen realen Geldwert besitzen, und genau das ist der Kern eines jeden handelbaren Blockchain-Items. Firmenchef Gabe Newell lieferte den oft zitierten Kontext nach. Steam hatte von April 2016 bis Dezember 2017 selbst Bitcoin als Zahlungsmittel akzeptiert und wieder fallengelassen, wegen Geb\u00fchren, Volatilit\u00e4t und Betrug. &bdquo;F\u00fcnfzig Prozent der mit Kryptow\u00e4hrung bezahlten Transaktionen waren betr\u00fcgerisch&ldquo;, erinnerte sich Newell, Mitgr\u00fcnder und Chef von Valve, in einem <a href='https:\/\/www.pcgamer.com\/50-of-transactions-were-fraudulent-when-steam-accepted-bitcoin-for-payments-says-gabe-newell\/'>vielzitierten Interview<\/a>. Das war das eigentliche Trauma hinter der Regel: nicht die Technik an sich, sondern die Erfahrung, dass dort, wo Geld flie\u00dft, der Betrug mitkommt.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Trauma hat eine konkrete Vorgeschichte. In jenem knapp zweij\u00e4hrigen Experiment wickelte Steam die Bitcoin-Zahlungen \u00fcber einen externen Dienstleister ab, mitten im ersten gro\u00dfen Krypto-Boom. Was als kundenfreundliche Option gedacht war, wurde zum Problemfall: Die Transaktionsgeb\u00fchren stiegen mit dem Kurs stark an, und die hohe Volatilit\u00e4t bedeutete, dass der in Bitcoin bezahlte Betrag bis zur Best\u00e4tigung oft schon nicht mehr stimmte, mit R\u00fcckbuchungen und Streit um die Differenz als Folge. Valve zog den Stecker und daraus eine Lehre, die bis heute nachwirkt: Krypto brachte dem Unternehmen mehr Reibung und Betrug als Umsatz. Wer verstehen will, warum Valve 2021 so kompromisslos reagierte, muss diese Entt\u00e4uschung von 2017 mitdenken.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Die Branche reagierte prompt. Rund zwei Dutzend NFT-Entwickler schlossen sich mit der Digitalrechte-Gruppe Fight for the Future zu einem offenen Brief zusammen und forderten Valve auf, die Entscheidung zur\u00fcckzunehmen. Eine \u00f6ffentliche Antwort kam nie. F\u00fcnf Jahre sp\u00e4ter ist das immer noch die Grundhaltung: Valve diskutiert nicht, Valve moderiert seinen Katalog.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>F\u00fcnf Jahre, ein Satz: der Wortlaut steht unver\u00e4ndert<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Das Bemerkenswerteste an der Regel ist, wie wenig sich an ihr bewegt hat. Andere Plattformen haben in diesen f\u00fcnf Jahren ihre Haltung justiert: Apple \u00f6ffnete sich 2022 f\u00fcr das Listen und \u00dcbertragen von NFTs (gegen die \u00fcbliche Provision), und Google Play erlaubt seit Juli 2023 tokenisierte Assets in Apps, solange niemand mit Gewinnversprechen wirbt und keine zuf\u00e4lligen Blockchain-Lootboxen im Spiel sind. Valve dagegen hat seinen einen Satz nie angefasst.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Wichtig f\u00fcr \u00f6sterreichische Leser: Dieser Satz ist kein Gesetz. Steam ist eine private Software-Plattform, kein Crypto-Asset-Service-Provider (CASP) im Sinne von MiCA. Die Finanzmarktaufsicht (<a href='https:\/\/www.fma.gv.at\/'>FMA<\/a>) als zust\u00e4ndige Beh\u00f6rde und die EU-Verordnung MiCA regulieren Krypto-Dienstleister und Emittenten, nicht die Hausordnung eines Spiele-Shops. Niemand zwingt Valve zu dieser Regel; Valve hat sie sich selbst auferlegt, und sie ist strenger als jedes europ\u00e4ische Gesetz es verlangen w\u00fcrde. Diese L\u00fccke zwischen privater Hausregel und tats\u00e4chlicher Rechtslage ist der rote Faden dieser Bilanz.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Warum wiegt eine freiwillige Hausregel dann so schwer? Weil Steam der mit Abstand gr\u00f6\u00dfte PC-Spielevertrieb der Welt ist; wer dort nicht gelistet ist, verzichtet auf den L\u00f6wenanteil seines potenziellen Publikums. Dadurch wirkt Valves private Entscheidung wie ein De-facto-Industriestandard, obwohl sie rechtlich nichts weiter ist als die Gesch\u00e4ftsbedingung eines einzelnen Unternehmens. Diese Hebelwirkung, kommerzielle Marktmacht statt gesetzlicher Autorit\u00e4t, erkl\u00e4rt, warum eine einzige Zeile in einem Richtlinientext f\u00fcnf Jahre lang eine ganze Spielegattung aus dem Massenmarkt fernhalten konnte. Kein Gesetzgeber und keine Aufsichtsbeh\u00f6rde h\u00e4tte eine so weitreichende Wirkung mit so wenig Aufwand erzielt; Valve brauchte daf\u00fcr nur seinen eigenen Katalog.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Dass es auch anders geht, zeigte Epic Games schon am Tag der Steam-Entscheidung. Firmenchef Tim Sweeney erkl\u00e4rte noch am selben Tag <a href='https:\/\/x.com\/TimSweeneyEpic\/status\/1449146317129895938'>via X<\/a>, der Epic Games Store werde Blockchain-Spiele willkommen hei\u00dfen, sofern sie sich an geltendes Recht hielten, ihre Bedingungen offenlegten und eine Altersfreigabe tr\u00fcgen; Epic selbst nutze in <em>Fortnite<\/em> keine Kryptow\u00e4hrung, begr\u00fc\u00dfe aber Innovation. Die beiden L\u00e4den setzten damit auf gegens\u00e4tzliche Wetten, und f\u00fcnf Jahre sp\u00e4ter l\u00e4sst sich sagen, wer wie weit gekommen ist.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Die Bilanz: was Valve wollte, was wirklich geschah<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Eine Regel bewertet man nicht an ihrem Wortlaut, sondern an ihren Folgen. Legt man Valves erkl\u00e4rte Ziele von 2021 neben den Zustand im Oktober 2026, ergibt sich ein gemischtes Bild: Die Mauer h\u00e4lt genau dort, wo sie sichtbar ist, und bricht genau dort, wo niemand hinschaut.<\/p><figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Bereich<\/th><th>Valves Ziel 2021<\/th><th>Realit\u00e4t im Oktober 2026<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Blockchain-Games im Katalog<\/td><td>komplett fernhalten<\/td><td>Gehalten. Kein Spiel mit aktiver Krypto-\u00d6konomie steht im Store.<\/td><\/tr><tr><td>Gegenst\u00e4nde mit realem Geldwert<\/td><td>keine auf der Plattform<\/td><td>Im eigenen Haus gescheitert: CS2-Skins sind ein Milliardenmarkt mit echtem Geldwert.<\/td><\/tr><tr><td>Betrug rund um Krypto<\/td><td>aus Steam heraushalten<\/td><td>Verlagert, nicht beseitigt: Malware in normalen Spielen, Drainer au\u00dferhalb der Plattform.<\/td><\/tr><tr><td>Krypto-native Konkurrenz-Stores<\/td><td>kein erkl\u00e4rtes Ziel<\/td><td>Alle tot: Robot Cache und das GameStop-NFT-Gesch\u00e4ft sind Geschichte.<\/td><\/tr><tr><td>Entwickler-Verhalten<\/td><td>abschrecken<\/td><td>Angepasst: Krypto wird f\u00fcr die Steam-Version schlicht abgeschaltet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">Jede dieser Zeilen hat eine Geschichte, und zusammen erz\u00e4hlen sie, warum eine erfolgreiche Mauer trotzdem am Ziel vorbeizielen kann. Beginnen wir dort, wo Valve am klarsten gewonnen hat.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Der Friedhof der Steam-Alternativen<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn Steam Blockchain-Games aussperrt, m\u00fcsste ein eigener, krypto-nativer Laden doch ein lohnendes Gesch\u00e4ft sein. F\u00fcnf Jahre Beweisf\u00fchrung sagen: Nein. Der prominenteste Versuch war Robot Cache, 2018 von inXile-Gr\u00fcnder Brian Fargo ins Leben gerufen, mit dem Versprechen eines Wiederverkaufsmarkts f\u00fcr Spiele und Erl\u00f6santeilen von bis zu 95 Prozent f\u00fcr Publisher. Im Mai 2026 machte die Plattform endg\u00fcltig dicht; laut <a href='https:\/\/massivelyop.com\/2026\/04\/06\/blockchain-powered-digital-storefront-robot-cache-is-closing-and-yoinking-users-games\/'>Massively Overpowered<\/a> verloren Nutzer dabei den Zugriff auf gekaufte Spiele. Ein Investorenbericht hatte den Spiele-Umsatz f\u00fcr 2024 mit l\u00e4cherlichen 532 US-Dollar und einen aufgelaufenen Fehlbetrag von \u00fcber 30 Millionen US-Dollar ausgewiesen. Das war kein Marktplatz mehr, das war ein Mahnmal.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Der zweite gro\u00dfe Name ist lehrreicher. GameStop, die Meme-Aktie schlechthin, startete 2022 einen NFT-Marktplatz auf Immutable X und Loopring. Die Wallet wurde im November 2023 abgeschaltet, der Marktplatz am 2. Februar 2024 mit Verweis auf &bdquo;regulatorische Unsicherheit&ldquo; abgewickelt, wie <a href='https:\/\/www.engadget.com\/gamestop-axes-its-short-lived-nft-marketplace-as-it-retreats-from-crypto-215911813.html'>Engadget<\/a> berichtete. Dann vollzog GameStop die vielleicht ehrlichste Kehrtwende der Branche: Statt Krypto-Gegenst\u00e4nde zu verkaufen, wurde das Unternehmen selbst zum Krypto-Halter. Im Fr\u00fchjahr 2025 kaufte es etwa 4.710 Bitcoin f\u00fcr rund eine halbe Milliarde US-Dollar und h\u00e4lt davon bis heute fast alles; einen Teil setzt es inzwischen in einer <a href='https:\/\/www.coindesk.com\/business\/2026\/03\/26\/gamestop-turned-its-usd368-million-bitcoin-stash-into-an-options-income-play'>Covered-Call-Strategie<\/a> als Sicherheit ein. Die Firma, die Krypto ins Gaming bringen wollte, wurde zu einer Art Bitcoin-Holding, ein Echo der breiteren Debatte um <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/gold-bitcoin-ein-jahr-nach-rekord-2026\/'>Bitcoin als Reserve-Asset<\/a>. Die Lehre: Steam zu umgehen, indem man einen Gegenladen baut, hat in f\u00fcnf Jahren niemand \u00fcberlebt.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Der gemeinsame Nenner beider Pleiten ist aufschlussreich: Nicht die Technik scheiterte, sondern die Nachfrage. Spieler wollten offenbar keinen separaten Krypto-Laden, nur um dieselben Spiele woanders zu kaufen, und Publisher sahen keinen Grund, Steams Reichweite f\u00fcr das vage Versprechen auf Wiederverkaufserl\u00f6se aufzugeben. Die Mauer musste nicht einmal aktiv verteidigt werden; der Markt erledigte die Arbeit von selbst. Das ist vielleicht Valves st\u00e4rkste, weil unsichtbare Verteidigungslinie: Die Alternativen scheitern nicht an Steam, sondern an den eigenen Nutzerzahlen.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Wie Entwickler die Mauer umgehen: der Testnetz-Trick<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Wer trotzdem auf Steams gewaltige Reichweite will, hat in f\u00fcnf Jahren genau ein Muster gefunden, das funktioniert: Man l\u00e4sst die Blockchain drau\u00dfen. Das kanonische Beispiel ist <em>Off The Grid<\/em>, der Battle-Royale-Shooter von Gunzilla Games mit <em>District 9<\/em>-Regisseur Neill Blomkamp als kreativem Kopf. Das Spiel hat eine echte Krypto-\u00d6konomie, den GUN-Token auf der GUNZ-Chain (einer Avalanche-L1), aber die Steam-Version, seit Juli 2025 voll ver\u00f6ffentlicht, l\u00e4uft auf einem Testnetz ohne lebende Token- oder NFT-Funktionen. Die reale \u00d6konomie bleibt auf Konsole und Epic. Laut <a href='https:\/\/esportsinsider.com\/2025\/07\/gunzilla-expands-web3-efforts-as-off-the-grid-launches-on-steam'>Esports Insider<\/a> wanderten dennoch \u00fcber 21.000 Spieler ins Mainnet. Das ist der Trick: Steam bekommt eine krypto-freie Fassung, die Wirtschaft spielt sich woanders ab.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Dasselbe Muster zeigt sich bei Horror-Titeln wie <em>The Bornless<\/em>, dessen Studio ausdr\u00fccklich betont, es handle sich &bdquo;nicht um ein Blockchain-Spiel&ldquo;: Web3-Funktionen sind ein optionaler, kosmetischer Layer au\u00dferhalb des eigentlichen Spiels, f\u00fcr das Kerngesch\u00e4ft braucht niemand eine Wallet. Und selbst Partyspiele wie das Beam-nahe <em>Forgotten Playland<\/em> verstecken ihre Kette, ein Fall, den wir an anderer Stelle im Detail aufgedr\u00f6selt haben. Wer verstehen will, wie diese Split-Builds \u00f6konomisch funktionieren, findet die Mechanik in unserer Analyse, <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-bann-2026-blockchain-games-durchkommen\/'>wie Blockchain-Games 2026 durchkommen<\/a>, und im <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/beam-steam-forgotten-playland-blockchain-2026\/'>Fall Forgotten Playland<\/a>.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Dass der Umweg n\u00f6tig ist, liegt allein an Valve. Die Nachbarplattformen gehen entspannter mit der Frage um, was auch die unterschiedlichen Erl\u00f6smodelle zeigen:<\/p><figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Plattform<\/th><th>Haltung zu Blockchain\/NFT<\/th><th>Erl\u00f6santeil Entwickler<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Steam (Valve)<\/td><td>Totalverbot seit Oktober 2021<\/td><td>70 %, gestaffelt bis 75\/80 % bei hohem Umsatz<\/td><\/tr><tr><td>Epic Games Store<\/td><td>erlaubt bei Rechtstreue, Offenlegung, Altersfreigabe<\/td><td>88 %<\/td><\/tr><tr><td>Google Play<\/td><td>NFTs seit Juli 2023 erlaubt, keine Zufalls-Lootboxen<\/td><td>85 % bis 1 Mio. USD\/Jahr, danach 70 %<\/td><\/tr><tr><td>Apple App Store<\/td><td>Listen\/\u00dcbertragen erlaubt, volle Provision f\u00e4llig<\/td><td>70 %, 85 % im Small-Business-Programm<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">Die Tabelle erkl\u00e4rt zugleich, warum der Testnetz-Trick f\u00fcr Studios \u00fcberhaupt attraktiv ist. Epic lockt zwar mit 88 Prozent Erl\u00f6santeil, erreicht aber nicht ann\u00e4hernd Steams Publikum; Google Play und Apple sind f\u00fcr klassische PC-Spiele keine echte Alternative. Also nehmen Entwickler den doppelten Aufwand in Kauf, eine krypto-freie Steam-Fassung einerseits, eine separate Token-\u00d6konomie au\u00dferhalb andererseits, um beides zu bekommen: die Reichweite der gr\u00f6\u00dften Plattform und das Wirtschaftsmodell, das ihr Projekt finanziert. F\u00fcr kleinere Teams ist genau dieser doppelte Build oft die gr\u00f6\u00dfte versteckte Kostenstelle eines Web3-Spiels, und ein Grund, warum viele angek\u00fcndigte Titel nie fertig werden. Die Mauer kostet also nicht nur Reichweite, sie kostet Entwicklungsbudget.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Die Gefahr zog nur um: Malware in ganz normalen Spielen<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Hier kippt die Bilanz. Valve wollte Krypto-Betrug von der Plattform fernhalten, doch das gr\u00f6\u00dfte krypto-bezogene Risiko f\u00fcr Steam-Nutzer 2026 tr\u00e4gt \u00fcberhaupt kein Blockchain-Etikett. Es steckt in ganz gew\u00f6hnlichen Spielen, als Info-Stealer-Schadsoftware, die Passw\u00f6rter, Browser-Sitzungen und Wallet-Daten absaugt. Das FBI-B\u00fcro Seattle ermittelt seit 2026 in einem Komplex von acht b\u00f6sartigen Steam-Spielen, die zwischen Mai 2024 und Januar 2026 Nutzer infizierten, darunter BlockBlasters, Chemia, Dashverse, Lampy, Lunara, PirateFi und Tokenova. Betroffene k\u00f6nnen sich bei einer eigens eingerichteten Adresse (Steam_Malware@fbi.gov) melden, wie <a href='https:\/\/www.bleepingcomputer.com\/news\/security\/fbi-seeks-victims-of-steam-games-used-to-spread-malware\/'>BleepingComputer<\/a> dokumentierte.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Der strukturelle Grund dahinter ist entscheidend, und er ist zugleich der schw\u00e4chste Punkt der Mauer: Steam pr\u00fcft ein Spiel bei der <em>Ver\u00f6ffentlichung<\/em>, nicht bei jedem Update. Ein sauberes, positiv bewertetes Spiel kann also sp\u00e4ter per Patch zur Waffe werden, und Steam liefert dieses Update automatisch an alle installierten Kopien aus. Das Verbot von Blockchain-Items \u00e4ndert an diesem Mechanismus nichts. Ein fr\u00fches Beispiel war <em>PirateFi<\/em>, ein kostenloses Spiel, das im Februar 2025 kurz live war, den Vidar-Infostealer verteilte und laut <a href='https:\/\/techcrunch.com\/2025\/02\/18\/hackers-planted-a-steam-game-with-malware-to-steal-gamers-passwords\/'>TechCrunch<\/a> bis zu 1.500 Mal heruntergeladen wurde; Valve riet betroffenen Nutzern, einen Virenscan laufen zu lassen oder gleich das Betriebssystem neu aufzusetzen.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Der zweite Vektor ist subtiler und zielt direkt auf krypto-affine Spieler. Betr\u00fcger geben sich als junge Studios oder Web3-Firmen aus und rekrutieren \u00fcber X, Discord und Telegram vermeintliche Beta-Tester, oft mit Bezahlung in Kryptow\u00e4hrung als K\u00f6der. Wer den angebotenen Client installiert, holt sich einen Infostealer ins System, unter Windows wie unter macOS. Das Perfide daran: Es braucht gar kein Spiel im Steam-Katalog, die blo\u00dfe Marke Gaming gen\u00fcgt als Tarnung. F\u00fcr Valve ist dieser Vektor unsichtbar, weil er sich komplett au\u00dferhalb der Plattform abspielt; f\u00fcr den betroffenen Spieler f\u00fchlt es sich trotzdem wie ein Gaming-Risiko an.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>BlockBlasters: der Patch, der zum Dieb wurde<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Kein Fall zeigt den Ver\u00f6ffentlichungs-statt-Update-Mechanismus klarer als <em>BlockBlasters<\/em>. Der kostenlose 2D-Plattformer von Genesis Interactive erschien Ende Juli 2025 sauber und sammelte positive Bewertungen. Am 30. August 2025 schob das Team einen Patch nach, der still einen StealC-Cryptostealer samt Python-Backdoor einschleuste; Steam lieferte das Update automatisch an alle bestehenden Installationen. \u00dcber 150.000 US-Dollar (gut 130.000 Euro) flossen an die Angreifer ab, wie die Sicherheitsfirma <a href='https:\/\/blog.gdatasoftware.com\/2025\/09\/38265-steam-blockblasters-game-downloads-malware'>G Data<\/a> rekonstruierte. Besonders perfide: Die Betr\u00fcger k\u00f6derten Streamer mit gef\u00e4lschten Sponsoring-Angeboten, damit diese das Spiel live spielten.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Das bekannteste Opfer wurde der lettische Streamer Raivo Plavnieks, der umgerechnet rund 28.000 Euro verlor, Spenden, die er f\u00fcr die Behandlung seiner Krebserkrankung im Endstadium gesammelt hatte, teils live vor laufender Kamera, wie <a href='https:\/\/kotaku.com\/steam-malware-blockblaster-crypto-streamer-2000627893'>Kotaku<\/a> berichtete. Valve entfernte das Spiel Ende September 2025. Der Fall reiht sich in eine ganze Serie ein:<\/p><figure class='wp-block-table'><table><thead><tr><th>Spiel<\/th><th>Was geschah<\/th><th>Schaden<\/th><th>Status<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>PirateFi (Feb 2025)<\/td><td>Vidar-Infostealer in kostenlosem Spiel<\/td><td>bis zu 1.500 Downloads<\/td><td>entfernt, Nutzerwarnung<\/td><\/tr><tr><td>Sniper: Phantom&#39;s Resolution (M\u00e4r 2025)<\/td><td>Demo leitete auf gef\u00e4lschte Defender-Datei au\u00dferhalb von Steam um<\/td><td>Daten-Diebstahl<\/td><td>entfernt<\/td><\/tr><tr><td>Chemia (Jul 2025)<\/td><td>HijackLoader, Vidar und Fickle Stealer im Early Access<\/td><td>Wallet- und Datendiebstahl<\/td><td>von Forschern gemeldet<\/td><\/tr><tr><td>BlockBlasters (Aug 2025)<\/td><td>sauberer Start, dann Schad-Patch mit StealC-Cryptostealer<\/td><td>\u00fcber 150.000 USD<\/td><td>Ende Sep 2025 entfernt<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">Der <em>Chemia<\/em>-Fall zeigte, wie arbeitsteilig die Szene inzwischen vorgeht: Laut <a href='https:\/\/www.bleepingcomputer.com\/news\/security\/hacker-sneaks-infostealer-malware-into-early-access-steam-game\/'>BleepingComputer<\/a> schob eine Angreifergruppe gleich mehrere Schadlader nacheinander nach, Stunden nach dem ersten. Und <em>Sniper: Phantom&#39;s Resolution<\/em> demonstrierte den Klassiker, das Spiel auf Steam als K\u00f6der, die eigentliche Schadlast per Download von einer externen Quelle.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Der Fall Wilkins: eine Festnahme, acht Spiele, 8.000 Opfer<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Im Juli 2026 bekam die Geschichte ein Gesicht. Das FBI nahm den 21-j\u00e4hrigen Zyaire Wilkins aus Florida fest, dem die Ermittler vorwerfen, an einem Schema mitgewirkt zu haben, das pr\u00e4parierte Spiele \u00fcber Steam verbreitete. Laut <a href='https:\/\/techcrunch.com\/2026\/07\/17\/fbi-arrests-man-accused-of-using-steam-games-to-drain-victims-crypto-wallets\/'>TechCrunch<\/a> stahl die Gruppe mindestens 220.000 US-Dollar (knapp 200.000 Euro) aus rund 80 Krypto-Wallets und infizierte etwa 8.000 Opfer; betroffen waren unter anderem BlockBlasters, Dashverse, Lampy, Lunara und PirateFi. Vermarktet wurden die Titel \u00fcber Discord, LinkedIn und Telegram. Die FBI-Ermittlung war bereits im M\u00e4rz 2026 \u00f6ffentlich geworden.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Fall tr\u00e4gt eine Pointe in sich, die man leicht \u00fcbersieht: F\u00fcr die Opfer von Malware, die <em>auf<\/em> Steam ausgeliefert wurde, gibt es einen Ermittlungsapparat, eine Meldeadresse und die Aussicht auf Restitution. Genau diese Aussicht fehlt den Opfern der zweiten, viel gr\u00f6\u00dferen Gefahrenzone, dem Teil der Krypto-Wirtschaft, den Valves Verbot von der Plattform vertrieben hat. Dort drau\u00dfen jagt kein FBI die verlorenen Coins.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Die Zahlen des Falls illustrieren die Dimension: rund 8.000 Infektionen, etwa 80 ausger\u00e4umte Wallets, mindestens 220.000 US-Dollar Beute, und das aus einem einzigen T\u00e4ternetzwerk, das sich \u00fcber Jahre durch den Steam-Ver\u00f6ffentlichungsprozess schl\u00e4ngelte. Das FBI-B\u00fcro Seattle rief Betroffene ausdr\u00fccklich dazu auf, sich zu melden, inklusive Steam-ID, heruntergeladenem Spiel und beziffertem Verlust, weil eine Chance auf R\u00fcckerstattung besteht. Diese institutionelle Infrastruktur ist es, was die Opfer auf der Plattform von denen au\u00dferhalb unterscheidet. Ein Drainer-Opfer, das seine Wallet auf einer dubiosen Spiele-Seite freigegeben hat, hat weder eine Meldeadresse noch realistische Aussicht, sein Geld je wiederzusehen.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Off-Platform: wo die Drainer wirklich wohnen<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Weil Steam keine Token-\u00d6konomie zul\u00e4sst, spielt sie sich dort ab, wo niemand die Hausordnung durchsetzt: auf externen Marktpl\u00e4tzen, in Discord-Servern, hinter Links, die als Spiel-Airdrop oder Beta-Zugang getarnt sind. Genau hier lauern die Wallet-Drainer. Der Jahresbericht von <a href='https:\/\/drops.scamsniffer.io\/scam-sniffer-2025-crypto-phishing-losses-fall-83-to-84-million\/'>Scam Sniffer<\/a> f\u00fcr 2025 nennt 83,85 Millionen US-Dollar Phishing-Sch\u00e4den (umgerechnet rund 74 Millionen Euro), ein R\u00fcckgang um 83 Prozent gegen\u00fcber fast 494 Millionen im Jahr 2024, verteilt auf rund 106.000 Wallets. Gute Nachricht, m\u00f6chte man meinen; der Haken steht im Kleingedruckten: Die Verluste folgen den Marktzyklen. Das dritte Quartal 2025, zeitgleich mit der st\u00e4rksten Ethereum-Rally des Jahres, war mit 31 Millionen US-Dollar das schlimmste. Phishing ist, wie die Analysten es ausdr\u00fccken, eine Funktion der Nutzeraktivit\u00e4t, und die steigt mit jedem Aufschwung wieder.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Die Details des Scam-Sniffer-Berichts zeichnen das Bild einer professionalisierten Branche. Der gr\u00f6\u00dfte Einzeldiebstahl des Jahres, 6,5 Millionen US-Dollar im September, lief \u00fcber eine einzige manipulierte Permit-Signatur; Angriffe auf Basis von EIP-7702, einer Neuerung aus dem Ethereum-Upgrade Pectra, verursachten allein im August 2,54 Millionen US-Dollar Schaden. Immerhin eine Entwarnung gibt es: Gro\u00dfe Einzelf\u00e4lle \u00fcber einer Million Dollar wurden seltener, nur elf im gesamten Jahr 2025 gegen\u00fcber drei\u00dfig im Jahr davor. Das Grundmuster \u00e4hnelt aber frappierend dem der Steam-Malware, nur eine Ebene tiefer: Nicht das Spiel selbst wird manipuliert, sondern die Signatur, die der Spieler arglos in seiner Wallet best\u00e4tigt, oft im Glauben, nur eine harmlose Verbindung zu einem Spielemarktplatz freizugeben.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Die Mechanik trifft Gamer besonders hart. Drainer leben von einer einzigen, falsch verstandenen Signatur. Eine Freigabe wie <em>setApprovalForAll<\/em> etwa \u00fcbergibt einem Vertrag den Zugriff auf eine ganze NFT-Sammlung auf einmal, im Zweifel auf s\u00e4mtliche Spiel-Skins einer Kollektion. Wer au\u00dferhalb von Steams gesch\u00fctzter Sandbox eine Wallet mit dem Marktplatz eines Blockchain-Spiels verbindet, ist exakt die Zielgruppe. Der Gesamtzustand dieser Off-Platform-Spielewelt, ein Jahr nach dem Oktober-Krach von 2025, ist nicht gerade robust, wie unser <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/web3-gaming-stresstest-ein-jahr-nach-krach-2026\/'>Web3-Gaming-Stresstest<\/a> zeigt; und dass die Betrugskurve so eng an der <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/volumen-schueben-krypto-krach-flaute-2026\/'>allgemeinen Marktaktivit\u00e4t<\/a> klebt, macht jeden n\u00e4chsten Bullenmarkt automatisch zur n\u00e4chsten Drainer-Saison.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Steams eigener Milliardenmarkt: die CS2-Skins<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Und dann ist da die unbequemste Zeile der Bilanz. Valves erkl\u00e4rter Grund f\u00fcr den Bann lautet, Gegenst\u00e4nde auf Steam d\u00fcrften keinen realen Geldwert haben. Doch Steam betreibt selbst einen der gr\u00f6\u00dften virtuellen Gegenstandsm\u00e4rkte der Welt: die Waffen-Skins f\u00fcr <em>Counter-Strike 2<\/em>. Deren Gesamtwert geht nach Branchensch\u00e4tzungen in die Milliarden US-Dollar, einzelne seltene Messer wechseln f\u00fcr f\u00fcnf- bis sechsstellige Summen den Besitzer, wie Fachmedien wie <a href='https:\/\/esportsinsider.com\/cs2-skins-explained'>Esports Insider<\/a> regelm\u00e4\u00dfig dokumentieren. Im Oktober 2025 reichte ein Eingriff in die Tauschregeln, um den gesch\u00e4tzten Gesamtwert dieses Marktes binnen Stunden massiv einbrechen zu lassen.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Wie passt das zur No-real-value-Doktrin? Valves Argument ist technisch: Skins lassen sich nicht offiziell \u00fcber Steam auscashen, die Steam-Wallet ist eine Einbahnstra\u00dfe. Dass ein bl\u00fchender Graumarkt auf Drittseiten exakt diesen Geldwert t\u00e4glich festsetzt, \u00e4ndert daran formal nichts. Genau diese Unterscheidung, handelbar ja, auszahlbar nein, ist der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Streits, und sie wird inkonsequent angewandt: Beim eigenen Skin-Markt dr\u00fcckt Valve beide Augen zu, bei fremden Blockchain-Items h\u00e4lt es eiserne Null-Toleranz. Wir haben diesen Widerspruch separat auseinandergenommen, in der Analyse zu <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-cs2-skins-krypto-markt-blockchain-bann-2026\/'>Steams eigenem Krypto-Markt<\/a>.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Praktisch funktioniert dieser Graumarkt \u00fcber Drittplattformen, auf denen Skins gegen echtes Geld ge- und verkauft, getauscht und sogar verwettet werden; manche dieser Seiten bewegen sich in einer regulatorischen Grauzone zwischen Marktplatz und Gl\u00fccksspiel. F\u00fcr Valve ist die Arbeitsteilung bequem: Der Handel und die Wertsch\u00f6pfung laufen \u00fcber die eigene Plattform, die Auszahlung in echtes Geld aber \u00fcber Dritte, die Valve nicht betreibt und f\u00fcr die es formal nicht haftet. Wertsch\u00f6pfung innen, Auszahlung au\u00dfen, das ist dem Modell eines Blockchain-Spiels strukturell n\u00e4her, als Valve es je zugeben w\u00fcrde. Der Unterschied ist am Ende weniger prinzipiell als buchhalterisch.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Nicht Steam, sondern MiCA: wer die Games 2026 wirklich bremst<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcnf Jahre lang galt Valves Hausregel als die entscheidende H\u00fcrde f\u00fcr Blockchain-Gaming. 2026 stimmt das f\u00fcr den europ\u00e4ischen Markt nicht mehr. Seit dem 1. Juli 2026 ist in \u00d6sterreich die MiCA-\u00dcbergangsfrist abgelaufen, die Verordnung gilt vollst\u00e4ndig; die ESMA-Leitlinien zum Marktmissbrauch unter MiCA-Titel VI greifen in ihrem letzten Teil seit 28. Juli 2026. F\u00fcr ein Studio, das einen handelbaren Token ausgibt, ist damit nicht mehr Valve die erste Frage, sondern die FMA.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Der Grund ist eine saubere Zust\u00e4ndigkeitsteilung. MiCA und die FMA regulieren Krypto-Dienstleister und die Emission von Krypto-Assets: Wer einen Spiel-Token anbietet, der als Krypto-Asset gilt, kann in den Anwendungsbereich fallen und eine CASP-Zulassung oder ein Whitepaper brauchen. Reine Spiel-NFTs bleiben dagegen meist au\u00dferhalb von MiCA, solange sie nicht fraktioniert oder als fungible Serie ausgegeben werden. Nicht die Plattform-Regel, sondern diese Rechtsfragen entscheiden heute, ob ein Krypto-Spiel in der EU tragf\u00e4hig ist. Valves Verbot ist dadurch fast zweitrangig geworden: Selbst wenn Steam morgen \u00f6ffnen w\u00fcrde, bliebe die MiCA-Mauer stehen. Diese Verschiebung der eigentlichen Bremse haben wir ausf\u00fchrlich behandelt, unter dem Titel <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/nicht-steam-sondern-mica-blockchain-spiele-2026\/'>Nicht Steam, sondern MiCA<\/a>.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Das \u00f6sterreichische Paradox: lockerer als Valve<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Hier wird es f\u00fcr \u00f6sterreichische Leser besonders pikant. Am 18. Dezember 2025 entschied der Oberste Gerichtshof (OGH, Gesch\u00e4ftszahl 6 Ob 228\/24h), dass Lootboxen in \u00fcberwiegend geschicklichkeitsbasierten Spielen, konkret die Ultimate-Team-Packs in <em>EA Sports FC<\/em> (vormals <em>FIFA<\/em>), kein Gl\u00fccksspiel im Sinne des Gl\u00fccksspielgesetzes sind, wenn man das Spiel &bdquo;in seiner Gesamtheit&ldquo; betrachtet. Damit kippte das H\u00f6chstgericht Urteile der Unterinstanzen, die EA und Sony zur R\u00fcckzahlung von rund 20.000 Euro an einen Spieler verpflichtet hatten, wie <a href='https:\/\/esportslegal.news\/2026\/01\/28\/austrian-supreme-court-loot-boxes\/'>Esports Legal News<\/a> aufarbeitete.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Einer der tragenden Gr\u00fcnde des OGH war die <em>Nicht-\u00dcbertragbarkeit<\/em>: Der Inhalt der Packs hat au\u00dferhalb des Spiels keinen Geldwert, l\u00e4sst sich nicht herausl\u00f6sen und weiterverkaufen. Und hier schlie\u00dft sich der Kreis auf verbl\u00fcffende Weise. Dieselbe Eigenschaft, \u00dcbertragbarkeit, bekommt an einer einzigen Achse drei gegens\u00e4tzliche Urteile: Der OGH spricht FIFA-Packs frei, <em>weil<\/em> sie nicht \u00fcbertragbar sind; Web3 verkauft \u00dcbertragbarkeit als &bdquo;echtes Eigentum&ldquo;; und Valve verbietet genau diese \u00fcbertragbare Werthaltigkeit. Das Ergebnis ist ein Paradox: \u00d6sterreichs tats\u00e4chliches Gl\u00fccksspielrecht ist bei Lootboxen lockerer als Valves freiwillige, strengere Privatregel. Die vollst\u00e4ndige Herleitung dieser Drei-Wege-Logik steht in unserem St\u00fcck <a href='https:\/\/hoge.gg\/at\/steam-krypto-lootbox-gluecksspiel-paradox-2026\/'>Strenger als \u00d6sterreichs Gl\u00fccksspielgesetz<\/a>.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Was die n\u00e4chsten f\u00fcnf Jahre bringen<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Die vielleicht wichtigste Lehre aus f\u00fcnf Jahren Bann ist, dass der erfolgreiche Weg nicht \u00fcber den Kampf gegen die Regel f\u00fchrt, sondern um sie herum, und dabei die Krypto-Schicht m\u00f6glichst unsichtbar macht. Illuvium zog daraus fr\u00fch die Konsequenz: Das Studio warf die Wallet-Pflicht \u00fcber Bord und startete auf Epic als Free-to-Play. Mitgr\u00fcnder Kieran Warwick erkl\u00e4rte dazu, man habe die Notwendigkeit einer Wallet beseitigt und das Spiel kostenlos gemacht; das sei aus seiner Sicht der einzige Weg zu echter Massenadoption, wie <a href='https:\/\/cointelegraph.com\/news\/illuvium-epic-games-mainstream-listing'>Cointelegraph<\/a> berichtete. \u00dcbersetzt hei\u00dft das: Die Blockchain darf da sein, aber sie darf dem Spieler nicht im Weg stehen.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Ein zweiter Weg f\u00fchrt an Steam komplett vorbei, \u00fcber die Hardware. Der SuiPlay0X1, ein von Mysten Labs (Sui) und Playtron entwickelter Steam-Deck-Rivale, spielt normale PC-Spiele von Steam und Epic und zugleich native Sui-Blockchain-Spiele mit eingebauter Wallet und zkLogin; der Preis lag bei 599 US-Dollar, umgerechnet rund 520 Euro, wie <a href='https:\/\/decrypt.co\/247583'>Decrypt<\/a> dokumentierte. Ob eine Handheld-Konsole je relevante St\u00fcckzahlen erreicht, ist offen, aber das Muster ist klar: Wenn die Plattform die T\u00fcr zusperrt, bauen manche eben eine eigene T\u00fcr.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Und Valve selbst? F\u00fcnf Jahre Schweigen sprechen gegen eine baldige Kehrtwende. Zwar nimmt MiCA dem alten Argument der &bdquo;regulatorischen Unsicherheit&ldquo; einen Teil der Sch\u00e4rfe, weil es jetzt einen klaren Rechtsrahmen mit Offenlegungs- und Zulassungspflichten gibt. Doch Valves eigentlicher Einwand war nie nur regulatorisch, sondern der Betrug und die Werthaltigkeit, und daran \u00e4ndert ein Gesetz wenig. Wahrscheinlicher als eine \u00d6ffnung sind mehr Split-Builds, mehr Off-Platform-\u00d6konomien, zunehmend in Stablecoins abgerechnet, und als neue Front der maschinelle Handel von KI-Agenten in Spielen. Die Mauer wird bleiben; der Verkehr um sie herum wird dichter.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Was das f\u00fcr \u00f6sterreichische Spieler heute bedeutet<\/h2><p class=\"wp-block-paragraph\">Die praktische Quintessenz ist unbequem: Der Steam-Bann sch\u00fctzt dich nicht vor dem, was dich wirklich trifft. Er h\u00e4lt Blockchain-Games aus dem Katalog, aber er h\u00e4lt weder den Schad-Patch in einem harmlosen Indie-Spiel auf noch den Drainer-Link im Discord. Wer in \u00d6sterreich spielt und auch nur am Rand mit Krypto zu tun hat, sollte drei Dinge verinnerlichen. Erstens: Verbinde niemals deine Haupt-Wallet mit dem Marktplatz eines Spiels; nutze eine separate Burner-Wallet mit kleinem Guthaben und widerrufe alte Token-Freigaben regelm\u00e4\u00dfig. Zweitens: Sei misstrauisch bei Sponsoring- oder Beta-Tester-Angeboten per Direktnachricht, das war der K\u00f6der bei BlockBlasters. Drittens: Stutzig werden, wenn ein zuvor harmloses Spiel nach einem Update pl\u00f6tzlich Administratorrechte verlangt oder Downloads auf eine Seite au\u00dferhalb von Steam umleitet.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Ein vierter Punkt ist fast wichtiger als die ersten drei: Krypto-Risiko und Blockchain-Spiele sind nicht dasselbe. Die gef\u00e4hrlichsten Vorf\u00e4lle der vergangenen zwei Jahre, von PirateFi bis BlockBlasters, hatten mit Blockchain-Gaming \u00fcberhaupt nichts zu tun; es waren gew\u00f6hnliche Spiele mit versteckter Schadsoftware. Wer glaubt, der Steam-Bann halte ihn automatisch sicher, untersch\u00e4tzt genau die L\u00fccke, durch die das meiste Geld tats\u00e4chlich abflie\u00dft. Sicherheit entsteht nicht dadurch, dass eine Plattform eine Technologie verbietet, sondern dadurch, dass man die eigenen Zugangsdaten und Signaturen behandelt wie Bargeld: nie unbeaufsichtigt, nie leichtfertig weitergegeben.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Im Schadensfall gilt: Betrug und Diebstahl geh\u00f6ren bei der Polizei oder dem Bundeskriminalamt angezeigt; die <a href='https:\/\/www.fma.gv.at\/'>FMA<\/a> f\u00fchrt zudem \u00f6ffentliche Investorenwarnungen \u00fcber unseri\u00f6se Anbieter. Steuerlich sind Gewinne aus dem Verkauf von Krypto-Assets in \u00d6sterreich dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent (Paragraf 27a EStG) unterworfen, und inl\u00e4ndische Plattformen behalten die KESt seit 1. J\u00e4nner 2024 automatisch ein; wer \u00fcber eine Off-Platform-Spiel\u00f6konomie Token verdient und ver\u00e4u\u00dfert, erzielt also steuerpflichtige Eink\u00fcnfte. Die Mauer mag halten, aber die Verantwortung f\u00fcr die eigene Wallet tr\u00e4gt am Ende jeder selbst. Das ist, f\u00fcnf Jahre nach dem 14. Oktober 2021, die ehrlichste Bilanz: Valve hat ein Problem gel\u00f6st, das es gut sichtbar machen konnte, und das eigentliche Problem zog in den Schatten um.<\/p><h2 class='wp-block-heading'>Frequently Asked Questions<\/h2><h3 class='wp-block-heading'>Warum verbietet Steam Blockchain-Games und NFTs?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">Valve erg\u00e4nzte seine Richtlinien am 14. Oktober 2021 um ein Verbot von Anwendungen, die auf Blockchain aufbauen und Kryptow\u00e4hrungen oder NFTs ausgeben oder tauschen. Der Grund: Auf Steam d\u00fcrfen Gegenst\u00e4nde keinen realen Geldwert haben, und Firmenchef Gabe Newell verwies auf fr\u00fchere Betrugserfahrungen mit Krypto-Zahlungen.<\/p><h3 class='wp-block-heading'>Sind Blockchain-Spiele auf Steam in \u00d6sterreich illegal?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">Nein. Das Verbot ist eine private Hausregel von Valve, kein Gesetz. MiCA und die FMA regulieren Krypto-Dienstleister und Emittenten, nicht die Hausordnung eines Spiele-Shops. Ein Spiel-Token kann allerdings eigene MiCA-Pflichten ausl\u00f6sen.<\/p><h3 class='wp-block-heading'>Wie kommen manche Krypto-Spiele trotzdem auf Steam?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">\u00dcber Split-Builds: Entwickler ver\u00f6ffentlichen eine krypto-freie Fassung f\u00fcr Steam, oft auf einem Testnetz, w\u00e4hrend die echte Token-\u00d6konomie au\u00dferhalb der Plattform l\u00e4uft. Off The Grid ist das bekannteste Beispiel f\u00fcr dieses Muster.<\/p><h3 class='wp-block-heading'>Sch\u00fctzt mich der Steam-Bann vor Krypto-Betrug?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">Nein. Die gr\u00f6\u00dfte Gefahr sind heute Info-Stealer in ganz normalen Spielen, die per Update nachgeschoben werden, sowie Wallet-Drainer au\u00dferhalb von Steam. Der Bann hat dieses Risiko nicht beseitigt, sondern nur verlagert.<\/p><h3 class='wp-block-heading'>Wie kann ich mich als Spieler sch\u00fctzen?<\/h3><p class=\"wp-block-paragraph\">Verbinde niemals deine Haupt-Wallet mit dem Marktplatz eines Spiels, nutze eine separate Burner-Wallet, widerrufe alte Freigaben und misstraue Sponsoring- oder Beta-Tester-Angeboten per DM. Verd\u00e4chtige F\u00e4lle meldest du der Polizei beziehungsweise dem Bundeskriminalamt, Probleme mit lizenzierten Anbietern der FMA.<\/p><script type=\"application\/ld+json\">{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@type\":\"FAQPage\",\"mainEntity\":[{\"@type\":\"Question\",\"name\":\"Warum verbietet Steam Blockchain-Games und NFTs?\",\"acceptedAnswer\":{\"@type\":\"Answer\",\"text\":\"Valve erg\u00e4nzte seine Richtlinien am 14. Oktober 2021 um ein Verbot von Anwendungen, die auf Blockchain aufbauen und Kryptow\u00e4hrungen oder NFTs ausgeben oder tauschen. 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