Steams kryptoförbud 2026: så räknar spelstudion
Steam bannlyser krypto och NFT, men förbudet är en budgetrad för svenska studios. Vi räknar på intäktsdelning, VASP-licenser, MiCA och vägarna runt Valves butik.
Sverige bygger spel som få andra länder gör. Under 2024 omsatte de svenska spelbolagen 36,8 miljarder kronor på hemmaplan, och räknar man in dotterbolagen utomlands landar branschen på runt 73 miljarder kronor, enligt Dataspelsbranschens Game Developer Index 2025. Nästan hela det värdet passerar samma flaskhals på pc: Valves butik Steam. Och Steam har sedan hösten 2021 en regel som drar en hård gräns för en hel genre. Spel byggda på blockkedjeteknik som ger ut eller låter användare växla kryptovalutor eller NFT:er får inte säljas där. För en studio som funderar på att lägga en token eller ett ägbart föremål i sitt spel är det inte en filosofisk fråga om web3. Det är en rad i budgeten. Den här texten handlar om den raden: vad förbudet faktiskt kostar, vilka vägar runt det som håller ekonomiskt, och var Finansinspektionen och MiCA kommer in när en spel-token börjar likna en finansiell produkt.
Varför Steams regel är en svensk affärsfråga
Det finns få platser där Steams regelverk får så direkt genomslag som i Sverige. Enligt Game Developer Index fanns det 1 101 svenska spelbolag under 2024, varav 202 studios med minst fem anställda, och sammanlagt omkring 9 130 personer arbetade i branschen. Stockholm är det största navet med runt 464 bolag, följt av Skåne och Västra Götaland. King och Minecraft-skaparen Mojang drog tillsammans in över 11 miljarder kronor i Sverige samma år. När en så stor del av en nations kreativa exportindustri lever på pc-spel, och pc-spel i praktiken betyder Steam, blir Valves publiceringsregler en tyst men fullt reell del av affärsmodellen för hela sektorn.
Poängen är inte att svenska studios står i kö för att ge ut kryptospel. De flesta gör det inte. Poängen är att förbudet ändå formar designbeslut i förväg. En producent som väger in ett ägbart föremål, en handelsbar samlarpjäs eller en spelägd ekonomi måste räkna med att den delen inte får finnas i Steam-versionen. Det påverkar allt från hur inventariesystemet byggs till var intäkterna kan tas hem.
Play-to-earn-vågen, som vi gått igenom i texten om resan från Axie-boomen till spela-och-äga, visade varför modellen lockar: en andrahandsmarknad och en ekonomi som spelarna själva bär kan i teorin ge återkommande intäkter långt efter det första köpet. Men exakt den mekaniken, föremål med verkligt penningvärde som går att växla mot pengar, är det Valve har bestämt sig för att hålla borta. Därmed blir en teknisk regel i ett amerikanskt bolags butiksvillkor en av de mest konkreta begränsningarna för hur svenska spel får tjäna pengar.
Regeln, kort: vad Valve stänger ute och varför
Regeln är kort och gammal, men den styr fortfarande varje kalkyl. I mitten av oktober 2021 lade Valve till en punkt i Steams lista över vad man inte får publicera: applikationer byggda på blockkedjeteknik som ger ut eller låter användare växla kryptovalutor eller NFT:er. Det första spelet som åkte ut var Age of Rust från studion SpacePirate, vars utvecklare sammanfattade Valves hållning så att plattformen inte vill ha föremål som kan ha verkligt värde i den riktiga världen. Regeln har inte ändrats sedan dess.
Valve har aldrig gett någon lång offentlig motivering, men Gabe Newell har antytt logiken. Steam tog emot Bitcoin som betalning mellan april 2016 och december 2017 och slopade det sedan, delvis på grund av avgifter och volatilitet. Newell har senare beskrivit erfarenheten för PC Gamer med att när Steam tog emot krypto var ”50 percent of the cryptocurrency paid for transactions were fraudulent”, en siffra han upprepat i intervjuer. Ungefär 26 NFT-utvecklare och digitala-rättighetsgruppen Fight for the Future skrev ett öppet brev och bad Valve att ompröva. Något offentligt svar kom aldrig.
För ekonomin spelar det mindre roll om man håller med Valve eller inte. Det som betyder något är att regeln är ensidig, oförhandlad och gäller den överlägset största pc-butiken. En studio kan tycka att bedrägerisiffran är föråldrad och att modern NFT-teknik är något helt annat. Det ändrar inte att den som vill nå Steams publik måste bygga sitt spel så att kedjefunktionerna inte finns i den version Valve granskar. Allt annat i den här texten följer av den enkla begränsningen.
Vad 30 procent köper: Steams intäktsdelning
För att förstå varför förbudet gör ont måste man förstå vad Steam faktiskt tar betalt, och vad man får för pengarna. Steams standarddelning är 70/30: utvecklaren behåller 70 procent, Valve tar 30. Sedan slutet av 2018 finns en trappa. Efter att ett spel passerat 10 miljoner dollar i intäkter (cirka 95 miljoner kronor) förbättras delningen till 75/25 på det som ligger över, och efter 50 miljoner dollar (cirka 475 miljoner kronor) till 80/20. Trappan gäller per spel, inte per studio, och infördes efter påtryckningar från stora utgivare.
Trettio procent låter mycket, men det köper något konkret: upptäckbarhet genom Steams rekommendationsmotor och önskelistor, ett globalt betalnings- och återbetalningssystem, molnlagring, community-verktyg, nedladdningsservrar och en publik som redan har sina betalkort sparade. Det är därför de flesta studios accepterar snittet. Frågan för ett kedjespel är inte om Steams 30 procent är dyrt, utan om det man får i utbyte är värt att avstå från när alternativet är att bygga upp allt det själv.
Tabellen nedan visar var de olika plattformarna står, både på pengarna och på kryptofrågan. Notera hur ovanligt sträng Steam är jämfört med både konsolerna och de öppnare pc-butikerna.
| Plattform | Utvecklarens andel | Krypto och NFT i praktiken | Roll för en svensk studio |
|---|---|---|---|
| Steam (Valve) | 70 % (75 % över ca 95 miljoner kr, 80 % över ca 475 miljoner kr per spel) | Förbud; bara avskalade versioner utan aktiv token passerar granskningen | Default på pc, störst räckvidd |
| Epic Games Store | 88 % | Tillåter kedjespel som följer lag och åldersmärks | Mindre publik, öppen dörr |
| PlayStation Store | ca 70 % (branschpraxis) | Släppte igenom Off The Grids mainnet-funktioner, prövas per titel | Konsolräckvidd |
| Xbox | ca 70 % (branschpraxis) | Samma; öppet indieprogram | Konsolräckvidd |
| App Store (Apple) | 70 % (85 % i småföretagsprogrammet) | Tillåter NFT men tar provision på handeln | Mobil; provisionen tär på token-ekonomin |
| Google Play | 70 till 85 % | Tillåter NFT sedan 2023, förbjuder slumpade kedje-lootlådor | Mobil; villkorad öppning |
| Egen launcher eller app-chain | nära 100 % minus drift | Fritt, men allt ansvar ligger på studion | Full kontroll, noll gratis räckvidd |
Priset för att lämna butiken
Att lämna Steam är inte gratis, och det är själva poängen. Epic Games Store erbjuder 88/12, alltså 88 procent till utvecklaren, en delning som varit Epics främsta vapen sedan lanseringen. På papperet är det mycket generösare än Steams 70 procent. I praktiken är Epics installerade bas och dagliga trafik betydligt mindre, så de extra procenten kan ätas upp flera gånger om av lägre försäljningsvolym och sämre organisk upptäckbarhet.
En egen launcher, alltså en nedladdningsbar klient som studion driver själv, ger i teorin nära 100 procent av intäkterna minus driftskostnader. Men då försvinner all den gratis räckvidd som Steam bygger på. Studion får själv betala för marknadsföring, kundanskaffning, betalningsinfrastruktur, support och servrar. För de allra flesta spel blir nettot sämre, inte bättre. Det är den obekväma sanningen bakom varje plan på att lämna Steam: rabatten på avgiften betalas tillbaka i form av en marknadsföringsnota som sällan syns i pitchdäcket.
För ett kedjespel blir kalkylen extra känslig. Token-modeller lever på nätverkseffekter: ju fler spelare, desto mer likviditet och desto mer värd blir ekonomin. Att välja en mindre butik för att få behålla kryptofunktionerna kan alltså sänka just den variabel, spelarantalet, som hela modellen står och faller med. Det är därför de studios som lyckas sällan väljer antingen eller. De väljer både och, genom att dela upp spelet i två versioner.
Testnet på Steam, mainnet överallt annars
Den modell som faktiskt tar sig förbi Valves granskning kan sammanfattas i en mening: lägg en avskalad version på Steam och kör den riktiga token-ekonomin någon annanstans. Det tydligaste exemplet är Off The Grid, en battle royale från Gunzilla Games med Neill Blomkamp som en av de kreativa krafterna. Spelet beskrevs brett som det första kedjeintegrerade spelet som nådde Steam efter 2021 års förbud, men det gjorde det med ett förbehåll: Steam-versionen kör på testnet, utan aktiv token-ekonomi, medan mainnet-funktionerna och spelets token $GUN lever kvar på konsol och på Epic.
Off The Grid gick in i Early Access under sommaren 2025 och fick sin fullständiga lansering i juli samma år. På PlayStation 5 och Xbox var blockkedjefunktionerna aktiva, på Steam var de bortplockade. Det ger en nästan komisk inversion av den vanliga bilden av krypto som något ocheckat: den mest dominerande pc-butiken är den strängaste, medan de slutna konsolplattformarna släppte igenom mer.
Ekonomiskt är dubbelbygget elegant. Studion får Steams enorma räckvidd för själva spelupplevelsen och tar hem försäljning och battle pass där, samtidigt som token-ekonomin, marknadsplatsen och spekulationen sköts på plattformar och kedjor som tillåter den. Nackdelen är kostnad och komplexitet: två builds att underhålla, två regelverk att förhålla sig till, och en spelarbas som splittras mellan dem som bara vill spela och dem som vill äga. För en svensk studio som redan är van vid att certifiera mot flera konsoler är det en hanterbar men inte gratis övning.
Token-ekonomins dolda driftskostnad: VASP-licensen
Det som sällan syns i web3-pitcharna är att en token-ekonomi har en driftskostnad som ser mer ut som en banks än en spelstudios. Gunzilla ger ett konkret exempel. Bolaget har enligt PlayToEarn arbetat med en licens som leverantör av virtuella tillgångstjänster (VASP) via tillsynsmyndigheten på Caymanöarna, en process som beskrivits vara i sitt slutskede. Licensen ska göra det möjligt att erbjuda laglig växling mellan vanliga pengar och krypto inne i spelet, så att spelare kan köpa $GUN eller föremål med kort eller andra betalsätt, och att slutföra flytten av tillgångar från testnet till mainnet.
Det är den dolda posten. För att driva en riktig spel-token behöver man i praktiken hantera betalningar, kundkännedom, penningtvättskontroller, förvar och rapportering, precis som en finansiell aktör. Många projekt löser det genom att lägga verksamheten i en jurisdiktion med ett särskilt regelverk för sådana tjänster, som Caymanöarna. Det är inte skumt i sig, men det är dyrt och tidskrävande, och det förklarar varför så få spel faktiskt har en levande token trots att så många pratar om det.
För en producent är detta den viktigaste raden att förstå innan man ens ritar sin tokenomics. Frågan är inte bara om man vill ha en token, utan om man har råd med den compliance-apparat som en token kräver, och i vilket land den ska ligga. Svaret avgör ofta om projektet är realistiskt eller bara en whitepaper. Och för ett svenskt bolag ser den kalkylen annorlunda ut än för Gunzilla, eftersom hemmaplanen inte är Caymanöarna utan EU.
När blir en spel-token en reglerad tillgång?
Här kommer den svenska verkligheten in. Om en studio i Sverige ger ut en token till europeiska spelare är det inte Caymanöarnas regler som gäller i första hand, utan EU:s MiCA-förordning och Finansinspektionen. MiCA reglerar dels utgivare av vissa kryptotillgångar, dels leverantörer av kryptotillgångstjänster (CASP), till exempel den som driver en plånbok, växlar eller förmedlar handel. Enligt Finansinspektionen måste bolag som erbjuder sådana tjänster ha tillstånd, och företag som var igång före utgången av 2024 skulle ha ansökt senast den 30 september 2025.
Det avgörande är hur token är konstruerad. En rent kosmetisk NFT utan andrahandsmarknad och utan utlovad avkastning ligger oftast utanför MiCA. En fungibel token som går att växla mot pengar kan däremot klassas som en kryptotillgång, och om studion själv driver växling eller förvar åt spelarna kan bolaget bli en CASP som behöver tillstånd. Marknadsförs token dessutom med löften om vinst kan den i stället falla under MiFID II som ett finansiellt instrument, en helt annan och tyngre tillsynsvärld. Tabellen nedan är en förenklad karta över var gränserna brukar gå.
| Så är token byggd | Trolig status under MiCA | Konsekvens och tillsyn |
|---|---|---|
| Rent kosmetisk NFT, ingen andrahandsmarknad, ingen utlovad avkastning | Oftast utanför MiCA | Ingen CASP-plikt, men Valves regel gäller ändå |
| Fungibel spel-token som går att växla mot pengar | Kan vara en kryptotillgång under MiCA | Utgivning och handel kan kräva CASP-tillstånd hos FI |
| Token marknadsförd med löfte om vinst | Kan bli ett finansiellt instrument | MiFID II i stället för MiCA, tillsyn av FI |
| Studion driver plånbok eller växling åt spelarna | Kryptotillgångstjänst | CASP-tillstånd krävs, ansökan senast 30 september 2025 |
En viktig sak att hålla isär: Steams förbud är inte ett lagkrav. Steam är ingen leverantör av kryptotillgångstjänster och omfattas inte av MiCA; Valves regel är ett eget affärsbeslut. Med andra ord är Valve strängare än vad lagen kräver. En svensk studio kan alltså befinna sig i det bakvända läget att dess token är fullt laglig och FI-anmäld, men ändå inte får finnas i Steam-versionen av spelet.
Bygga sin egen kedja: app-chainens ekonomi
Om man ändå ska driva en token-ekonomi utanför butiken uppstår nästa fråga: var ska den bo? Många spelstudios väljer att bygga eller hyra en egen kedja, en så kallad app-chain, i stället för att trängas på en generell blockkedja. Ronin, kedjan bakom Axie Infinity som vi beskriver i genomgången av spelkedjan, är det klassiska exemplet: en dedikerad kedja optimerad för ett spels transaktioner. Arbitrums Orbit-modell, som vi går igenom i texten om att bygga och driva en Orbit-kedja, erbjuder ett liknande upplägg där studion får sin egen skalbara miljö ovanpå etablerad infrastruktur.
Fördelen är kontroll: egna avgifter, egen genomströmning, egen ekonomisk politik. Nackdelen är att man tar över en rad kostnader och risker som annars ligger på någon annan. Man måste säkra validatorer eller sekvenserare, bygga broar mot andra kedjor, se till att det finns likviditet och, inte minst, bära säkerhetsansvaret. Spelkedjor har historiskt varit måltavlor, och en enda bro-hack kan radera års av intäkter. Off The Grids token lever på just en sådan spelägd kedjeinfrastruktur, och det är en av anledningarna till att bygget kräver den compliance-apparat som beskrevs ovan.
För en producent handlar valet till slut om en avvägning som liknar den mellan att hyra och att äga. En generell kedja är billigare att komma igång med men ger mindre kontroll och delad uppmärksamhet. En egen kedja ger full kontroll men en driftsnota, en säkerhetsrisk och ett likviditetsansvar som få spelstudios är rustade för. Den som väljer fel betalar i båda ändar: dyr infrastruktur och en token ingen vill hålla.
Kyrkogården: att bygga runt Steam
Historien är full av försök att bygga ett alternativ till Steam med kryptovänliga villkor, och de flesta har slutat illa. Det mest talande exemplet är Robot Cache, en butik grundad 2018 av branschveteranen Brian Fargo som lovade utgivare upp till 95 procent av intäkterna och en andrahandsmarknad för digitala spel. Enligt Massively Overpowered stängde tjänsten under 2026, och användare förlorade åtkomsten till spel de trodde att de ägde. En investerarrapport uppgav att butikens spelintäkter under 2024 var futtiga 532 dollar, ungefär 5 000 kronor, mot ett ackumulerat underskott på över 30 miljoner dollar.
GameStop är den andra kända sensmoralen. Bolaget öppnade en NFT-marknad byggd på Immutable X och Loopring, och lade ned den igen efter mindre än två år, med hänvisning till regulatorisk osäkerhet. Från att ha försökt sälja NFT:er till spelare drog GameStop sig sedan ur den delen av krypto helt. Poängen med båda historierna är densamma: att bygga en butik som ska konkurrera med Steam på kryptovänliga villkor har visat sig vara ett sätt att elda upp pengar, inte att tjäna dem.
Tabellen nedan sammanfattar kyrkogården, med Off The Grid som kontrast: den överlevande som inte försökte ersätta Steam utan i stället anpassade sig efter butikens regler.
| Aktör | Modell | Vad som hände | Tidslinje |
|---|---|---|---|
| Robot Cache | Blockkedjebutik, upp till 95 % till utgivaren, andrahandsförsäljning | Stängde; användare förlorade åtkomst; spelintäkt 2024 ca 5 000 kr | Grundad 2018, nedlagd 2026 |
| GameStop NFT-marknad | NFT-marknad på Immutable X och Loopring | Nedlagd med hänvisning till regulatorisk osäkerhet | Öppnade 2022, nedlagd 2024 |
| Off The Grid (kontrast) | Testnet på Steam, mainnet på konsol och Epic | Första kedjeintegrerade spelet på Steam efter förbudet | Steam-lansering 2025 |
Hårdvaru-utvägen: en handhållen som kringgår butiken
Om butiken är problemet, varför inte kringgå butikslagret helt? Det är tanken bakom SuiPlay0X1, en handhållen spelkonsol från Mysten Labs och Playtron. Enheten kör ett Linux-baserat operativsystem som spelar vanliga pc-spel från Steam och Epic, men har samtidigt en inbyggd plånbok och stöd för att spela inbyggda blockkedjespel på Sui-nätverket direkt, med inloggning via zkLogin. Priset är 599 dollar, drygt 5 700 kronor, och den kan betalas i SUI, ETH eller SOL, med leverans som inleddes 2025.
Idén är att flytta kryptolagret från butiken till hårdvaran. På en vanlig pc måste kedjespelet passera Steams eller Epics regler; på en enhet med plånboken inbyggd kan spelaren köra native Sui-spel vid sidan av sina vanliga Steam-titlar utan att någon butik behöver godkänna token-delen. För spelaren betyder det förvar och nycklar att hålla reda på, vilket för in samma säkerhetsfrågor som vi tar upp i testguiden till hårdvaruplånböcker. Att äga sina föremål på riktigt betyder också att man själv ansvarar för dem.
Ekonomiskt är hårdvaruvägen en nischsatsning, inte en massmarknad. Ett dedikerat kryptohandheld når långt färre spelare än Steam gör på en eftermiddag, och för de flesta studios är det ingen distributionskanal att bygga en affär på. Men som signal är den intressant: den visar att kringgåendet kan ske i vilket lager som helst, från spelbygget till kedjan till själva enheten. Move-baserade kedjor som Sui och Aptos, som vi tittar närmare på i genomgången av Aptos-ekonomin, satsar hårt på just spelfallet, delvis för att pc-butikerna håller dem på armlängds avstånd.
Epics öppna dörr: den andra kalkylen
Mitt emot Valve står Epic, och kontrasten är en berättelse om två olika affärskalkyler. I stället för ett förbud har Epic Games Store hållit dörren öppen för blockkedjespel, så länge de följer lagen, är transparenta med sina villkor och åldersmärks korrekt. Epic använder ingen krypto i sina egna spel, som Fortnite, men bolaget valde tidigt att låta andra göra det, en medveten kontrast till Valves linje.
Den öppna dörren har fyllts med titlar. Illuvium, ett av de mer kända kedjespelen, lanserades på Epic i slutet av 2023 och gjorde då ett strategiskt val: bolaget tog bort kravet på en plånbok och gjorde spelet gratis att prova. Medgrundaren Kieran Warwick förklarade logiken för Cointelegraph med orden ”We have removed the need for wallets, and it’s free to play. We think this is the only way to get mainstream adoption”. Med andra ord: för att nå en stor publik gömde man undan kryptodelen, precis som Off The Grid gjorde på Steam.
Det säger något viktigt om ekonomin i hela genren. Även på plattformen som tillåter krypto är den vinnande strategin att göra kryptot osynligt vid första kontakten. Den friktion som en plånbok och en token skapar för nya spelare är så dyr i förlorade användare att till och med kedjespelens egna makare väljer bort den i onboardingen. Valves förbud tvingar fram samma sak med hårdare hand, men marknaden verkar dra åt samma håll även utan tvång.
Konsolerna och mobilen: resten av intäktskartan
För att kartan ska bli komplett måste man ta med konsolerna och mobilen, där reglerna skiljer sig igen. Som Off The Grid visade tillät både PlayStation och Xbox spelets mainnet-funktioner, något som prövas per titel snarare än genom ett generellt förbud. Konsolernas plattformsavgift ligger enligt branschpraxis runt 30 procent, ungefär som Steams grundnivå, men utan Steams offentliga trappa.
På mobilen går skiljelinjen mellan Apple och Google. Apple tillåter appar att visa, skapa och överföra NFT:er, men tar sin vanliga provision, upp till 30 procent, på handeln, vilket i praktiken kan äta upp marginalen i en token-ekonomi. Google Play öppnade för NFT:er och tokeniserade tillgångar genom en policyuppdatering i juli 2023, men med villkor: utvecklaren måste vara transparent om vad tillgången är, får inte hylla dess vinstpotential, och slumpade blockkedje-lootlådor är förbjudna. Google landade alltså i en villkorad öppning snarare än ett förbud.
Sammantaget ritar plattformarna upp ett spektrum. Steam längst ut på förbudssidan, Epic längst ut på tillåtandesidan, och konsolerna och mobilbutikerna någonstans i mitten med provisioner och villkor som var för sig kan göra en token-ekonomi olönsam. För en studio som planerar sin distribution är den viktigaste insikten att kryptofrågan inte har ett svar utan sju, ett per butik, och att ekonomin i varje kanal ser helt olika ut.
Vad en svensk studio realistiskt kan göra 2026
Vad betyder allt detta för en svensk studio som faktiskt sitter med beslutet framför sig? Först och främst att Steam-förbudet sällan är den verkliga stoppklossen. Modellen med en avskalad Steam-version och en token-ekonomi någon annanstans är beprövad, och den fungerar just för att den respekterar Valves regel i stället för att slåss mot den. Kostnaden ligger i dubbelarbetet, inte i något principiellt hinder.
För det andra att den tunga posten inte är butiksavgiften utan compliance. En token som går att växla mot pengar drar med sig krav på tillstånd, kundkännedom och förvar, och för ett EU-baserat bolag är det Finansinspektionen och MiCA som gäller, inte ett bekvämt offshore-regelverk. En ärlig kalkyl lägger den kostnaden bredvid intäkterna innan tokenomicsen ritas, inte efter. Många projekt som ser lovande ut på whitepaper-stadiet faller på just den raden.
För det tredje att räckvidd nästan alltid vinner. Både Off The Grid och Illuvium kom till samma slutsats: göm kryptot vid första kontakten och släpp in det för dem som vill ha det. Den som bygger sitt spel så att det är roligt och komplett utan token, och lägger ägandet som ett lager ovanpå, behåller möjligheten att nå Steams publik och slipper välja mellan pengar och principer. Det är, för de allra flesta svenska studios, den enda kalkyl som faktiskt går ihop 2026.
Frequently Asked Questions
Får man sälja blockkedjespel på Steam 2026?
Nej. Valves regel sedan 2021 förbjuder appar byggda på blockkedjeteknik som ger ut eller låter användare växla kryptovalutor eller NFT:er, och den gäller fortfarande oförändrad. Spel kan passera granskningen bara om kedjefunktionerna ligger utanför själva Steam-versionen, till exempel som en testnet-version utan aktiv token-ekonomi.
Varför förbjuder Valve krypto och NFT på Steam?
Valve tillåter inte föremål med verkligt penningvärde i spel på plattformen, och Gabe Newell har pekat på bedrägerier från tiden då Steam tog emot Bitcoin. Förbudet är Valves eget affärsbeslut, inte ett lagkrav, eftersom Steam inte är en leverantör av kryptotillgångstjänster och inte omfattas av MiCA.
Hur släpper studios kryptospel trots Steams förbud?
Den vanligaste modellen är att lägga en avskalad version på Steam och köra den riktiga token-ekonomin på andra plattformar, som konsol och Epic Games Store, eller på en egen kedja. Off The Grid är det tydligaste exemplet, med en Steam-version på testnet medan mainnet-ekonomin lever utanför butiken.
Behöver en svensk studio tillstånd av Finansinspektionen för en spel-token?
Det beror på hur token är konstruerad. En rent kosmetisk NFT ligger oftast utanför MiCA, men en fungibel token som går att växla mot pengar kan göra studion till leverantör av kryptotillgångstjänster, vilket kräver tillstånd från Finansinspektionen. Bolag som var igång före utgången av 2024 skulle ha ansökt senast den 30 september 2025.
Hur mycket tar Steam och de andra butikerna i avgift?
Steam behåller 30 procent upp till cirka 95 miljoner kronor per spel, sedan 25 och till sist 20 procent på högre nivåer. Epic Games Store tar 12 procent, medan Apple och Google som regel tar upp till 30 procent, med lägre nivåer för mindre utvecklare. En egen butik eller kedja slipper avgiften men får betala för all räckvidd själv.
Av Nils Ekström, senior redaktör för spel och GameFi på HOGE Wire.