Play-to-earns evolution: från dödsspiral till hållbar design
Play-to-earn lovade lön för att spela, sedan kollapsade modellen. Så fungerade dödsspiralen, och så ser de nya spelekonomierna ut 2026.
År 2021 lät löftet nästan för bra för att vara sant: sätt dig ner, spela ett spel och gå därifrån med pengar du kan växla till riktig valuta. I Filippinerna blev Axie Infinity en inkomstkälla mitt under pandemin, guilder lånade ut speltillgångar till tusentals nya spelare, och begreppet play-to-earn (P2E) blev ett samlingsnamn för idén att spelaren skulle äga och tjäna, inte bara konsumera.
Fem år senare ser bilden helt annorlunda ut. En analys från datafirman Caladan, refererad av CoinDesk, uppskattar att omkring 93 procent av alla Web3-spel i praktiken är döda, efter att uppemot 15 miljarder dollar pumpats in i en tokendriven framtid som spelarna aldrig köpte. Men play-to-earn dog inte bara; modellen förändrades. Den här texten handlar om ekonomin bakom spelen: varför den första versionen var matematiskt dömd att kollapsa, och vilka modeller som byggdes för att ersätta den.
Vad play-to-earn egentligen var
Play-to-earn beskriver en spelmodell där spelaren får ekonomiskt värde för att spela: en token eller en NFT (ett unikt digitalt föremål på en blockkedja) med ett marknadspris, som går att sälja på en börs och växla till kronor. Det bröt mot den traditionella free-to-play-modellen, där spelaren betalar in i spelet (skins, lootlådor, säsongspass) men aldrig kan ta ut något värde. I P2E vändes pilen: värde skulle flöda ut till spelaren i stället för bara in till studion.
Två delar gjorde modellen möjlig. Den första var ägande: i stället för att ett föremål låstes inne på ett konto hos studion låg det i spelarens egen plånbok som en NFT, fritt att sälja vidare. Den andra var en belöningstoken som spelet delade ut för aktivitet, ofta genom att vinna matcher eller klara uppdrag. Kombinationen skapade en helt ny roll i ekosystemet: guilden, som köpte in dyra speltillgångar och lånade ut dem till spelare (kallade skolarer) mot en andel av intäkterna.
Idén var radikal på pappret. Om spelare skapar värde, varför ska de inte få en bit av det? Problemet var aldrig ambitionen, utan hur värdet skulle finansieras. Ett spel som betalar ut mer än det tar in behöver en extern källa till pengarna, och i P2E 1.0 blev den källan nästa våg av spelare. För en fördjupning i hur ett enskilt spel byggde sin tokenekonomi, se vår genomgång av Axie Infinity 2026.
Axie-boomen och drömmen om en inkomst
Epicentrum för P2E-boomen var Filippinerna. När pandemin stängde ner ekonomin 2021 upptäckte tusentals människor att de kunde tjäna pengar på Axie Infinity, ett spel där man samlar, strider med och avlar små varelser. Tröskeln var att en nybörjare behövde tre Axies för att spela, och priset på dem hade rusat. Där kom guilderna in.
Yield Guild Games (YGG), grundat av bland andra Gabby Dizon och Beryl Li, byggde en modell som spreds över hela världen: guilden ägde tillgångarna och lät skolarer spela med dem, varefter intäkterna delades. Den vanligaste fördelningen var 70 procent till spelaren, 20 till en manager och 10 till guilden. Tillväxten var explosiv. Enligt Cointelegraph växte YGG från 241 skolarer i februari 2021 till över 20 700 ett år senare, och skolarerna hade då tillsammans mottagit cirka 18,4 miljoner belöningstoken (SLP) till ett värde av ungefär 360 000 dollar.
Systemet var en hel arbetsmarknad i miniatyr. En manager kunde ha dussintals skolarer under sig, betala ut deras andel i lokal valuta och själv bära risken mot tokenkursen. Så länge SLP steg fungerade kedjan, och historier om spelare som betalade räkningar eller köpte en ny telefon spreds snabbt. Men strukturen var ömtålig: skolaren ägde ingenting, managern kunde när som helst dra tillbaka sina Axies, och hela inkomsten vilade på ett pris som ingen i kedjan kontrollerade. När kursen vände förvandlades samma kedja från möjlighet till besvikelse på bara några månader.
För en del familjer var det livsavgörande pengar; för andra blev det en fälla när priset föll. Redan i november 2021 varnade analysfirman Naavik, i rapportering återgiven av KrASIA, för att skolarernas dagliga inkomst sedan augusti hade fallit under Filippinernas minimilön. Den mänskliga sidan av modellen, där någons hyra hängde på en tokenkurs, är en historia i sig; vi har skildrat en besläktad kostnad i Priset för att bygga.
Dödsspiralen: faucet, sink och matematiken som inte gick ihop
För att förstå varför modellen kollapsade måste man titta på tokenmekaniken. Axie använde två token, ett upplägg som blev mall för hela branschen. AXS (Axie Infinity Shards) var styr- och stakningstoken med ett hårt tak på 270 miljoner. SLP (Smooth Love Potion) var belöningstoken som delades ut för att spela, och den saknade tak: nya SLP skapades varje gång någon vann.
Tänk på det som ett badkar. Kranen (engelskans faucet) är alla SLP som strömmar in när spelare vinner matcher och klarar uppdrag. Avloppet (sink) är alla SLP som förstörs, framför allt när spelare avlar fram nya Axies, eftersom avel krävde att man brände SLP tillsammans med en mindre mängd AXS. Så länge avloppet tömmer minst lika mycket som kranen fyller på håller nivån. Problemet är att avloppet, alltså aveln, nästan helt drevs av att nya spelare ville skaffa Axies. Kranen stod däremot öppen dygnet runt så länge miljontals skolarer farmade.
När tillväxten av nya spelare stannade av i början av 2022 föll efterfrågan på avel, medan produktionen av SLP fortsatte för fullt. Resultatet blev ett enormt överutbud och ett pris som rasade från omkring trettio cent till bråkdelar av en cent. Eftersom skolarernas lön var uttryckt i SLP kollapsade deras faktiska inkomst även när de spelade lika mycket. Kritiker liknade strukturen vid ett pyramidupplägg, inte nödvändigtvis för att någon lurades med flit, utan för att modellen krävde ständigt nya insättningar för att de gamla deltagarna skulle få betalt. Tabellen nedan visar obalansen.
| Sida | Vad det var | Vad som drev det | Vad som hände 2022 |
|---|---|---|---|
| Faucet (inflöde) | Nya SLP som delades ut för vinster och uppdrag | Antal aktiva spelare och speltimmar | Fortsatte i full skala; miljontals farmade dagligen |
| Sink (utflöde) | SLP som brändes vid avel av nya Axies | Efterfrågan från nya spelare | Torkade ut när nyrekryteringen stannade |
| Nettoeffekt | Utbudet växte snabbare än efterfrågan | Beroende av evig tillväxt | Priset kollapsade och inkomsten försvann |
Sky Mavis, studion bakom Axie, försökte reparera skadan i efterhand: emissionen av SLP skruvades ner, nya sätt att bränna token infördes och belöningen togs bort helt i vissa spellägen. Men förtroendet var borta och priset återhämtade sig aldrig. Och samma grundfel dök upp i genre efter genre. Move-to-earn-spel som lät användare tjäna token för att gå eller springa byggde på identisk logik med två token, och möttes av samma öde när nyinflödet mattades. Läxan var inte att en enskild studio räknade fel, utan att en belöningstoken vars utbud är knutet till aktivitet och vars efterfrågan är knuten till nya deltagare beter sig som en bubbla, inte som en lön.
Studion satt i en rävsax. För att bromsa inflationen kunde den höja kostnaden för att avla, alltså tvinga fram fler brända SLP per ny Axie. Men varje höjning gjorde det också dyrare och krångligare för nya spelare att komma in, vilket ströp just den nyrekrytering som efterfrågan byggde på. Att strama åt penningmängden och att locka nya deltagare drog åt motsatta håll, och det gick inte att göra bådadera samtidigt. Det är samma dilemma som senare tvingade många studior att överge belöningstoken som huvudsaklig morot.
Siffrorna bakom kraschen
Skalan på nedgången är svår att ta miste på. Utöver att omkring 93 procent av projekten bedöms som döda har fler än 300 blockkedjespel lagts ner, och tokenvärdena ligger cirka 95 procent under sina toppar från 2022, enligt CoinDesk och Caladan. Axie Infinity självt föll från cirka 2,7 miljoner dagliga spelare på toppen till runt 5 500, en förlust på 99,8 procent av publiken på fyra år.
Kapitalet flydde i samma takt. Spel stod för 62,5 procent av alla Web3-riskinvesteringar 2022; 2025 hade andelen krympt till ensiffriga tal när pengarna sökte sig till AI, tokenisering av verkliga tillgångar och lager 2-infrastruktur. Aktivitetsdata från DappRadar visar samma kurva: sektorn nådde 7,4 miljoner dagliga unika aktiva plånböcker i slutet av 2024, men föll sedan kvartal för kvartal till 4,66 miljoner i det tredje kvartalet 2025.
Tokenpriserna berättar historien i kronor. Tabellen nedan sammanfattar var några av de mest kända speltoken stod den 8 september 2026 (CoinGecko, dollarkurs cirka 9,59 kronor).
| Token | Kurs | Börsvärde | Från toppen (ATH) |
|---|---|---|---|
| AXS (Axie Infinity) | ~9,22 kr | ~1,61 miljarder kr | -99,4% (topp nov 2021) |
| SLP (Smooth Love Potion) | under 1 öre | ~229 miljoner kr | -99,8% (topp jul 2021) |
| RON (Ronin) | ~0,53 kr | ~406 miljoner kr | -98,8% (topp mar 2024) |
| IMX (Immutable) | ~1,27 kr | ~1,12 miljarder kr | -98,6% (topp nov 2021) |
Ett extra varningstecken göms i handelsvolymen. RON omsatte bara runt 4,2 miljoner kronor på ett dygn mot ett börsvärde på drygt 400 miljoner, alltså ungefär en procent, enligt CoinGecko. Tunn likviditet betyder att även små order rör priset kraftigt, och att den som vill sälja en större position kan få svårt att göra det utan att pressa kursen nedåt.
Varför spelarna aldrig riktigt kom
Bakom siffrorna ligger en obekväm sanning: de flesta spelare ville aldrig ha det som erbjöds. Vid manins topp hade bara omkring 12 procent av spelarna någonsin testat ett kryptospel, enligt en undersökning från Coda Labs som Caladan lyfter fram. Den stora massan avskräcktes, och de som kom lockades ofta av avkastningen snarare än av spelet.
Det skapade en publik av fel sort. Ekonomer talar om mercenary capital, hyrsoldatkapital: pengar och användare som är lojala mot avkastningen, inte mot produkten, och som försvinner så fort belöningen sjunker. När ett spel främst delar ut token lockar det airdrop-jägare och botar som automatiserar spelandet för att maximera uttaget. Wash-trading, där samma aktör handlar med sig själv för att blåsa upp volymen, gjorde det ännu svårare att veta hur många riktiga spelare som fanns kvar bakom siffrorna.
Financialiseringen åt upp det roliga. Ett spel vars främsta funktion är att generera inkomst blir ett jobb, och ett dåligt betalt sådant när kursen faller. Speldesigners brukar säga att belöningar ska förstärka en aktivitet som redan är njutbar, inte ersätta den. I P2E 1.0 var det tvärtom: belöningen var poängen, och spelet bara ett gränssnitt för att komma åt den.
Skillnaden mellan en spekulant och en spelare visade sig vara avgörande. En spelare stannar för att något är roligt och återkommer även utan belöning; en spekulant stannar bara så länge kalkylen går ihop. När ett projekt mätte framgång i antal plånböcker snarare än i hur många som faktiskt hade kul, dolde siffrorna att större delen av publiken skulle försvinna vid första tecknet på fallande avkastning. Retention, alltså hur många som är kvar efter en månad, blev det tal branschen lärt sig att frukta.
Den centrala insikten efter kraschen var brutalt enkel: om spelet inte är värt att spela utan belöningen, så är belöningen det enda som håller ihop det, och en belöning som finansieras av nya deltagare kan inte hålla för evigt. Allt som byggdes efteråt är i grunden olika svar på just den insikten.
Play-and-earn: när spelet får gå först
Den första korrigeringen var att vända på ordningen. I stället för play-to-earn talade studiorna om play-and-earn: bygg först ett spel som folk vill spela, lägg ägande och belöningar ovanpå som en bonus. Skillnaden låter subtil men är avgörande, eftersom den flyttar spelet från att vara en utbetalningsmaskin till att vara underhållning som råkar ha en ekonomi.
Luke Barwikowski, grundare av farmingspelet Pixels, formulerade det skarpast i en intervju med BlockchainGamer.biz i december 2025. Enligt honom är “the only way to save crypto gaming is to not build for crypto gamers”. Poängen är att målgruppen inte är kryptoinvesterare som söker avkastning, utan vanliga spelare som söker ett bra spel, och att belöningsdriven design driver bort just dem.
I praktiken innebär det spärrade och kuraterade belöningar i stället för öppna kranar: token delas ut sparsamt, ofta bara till engagerade spelare, och kopplas till att spelet konsumeras snarare än farmas maskinellt. Vilka spel som faktiskt levererat på det löftet är en het fråga, och svaret är fortfarande blygsamt; vi har granskat ett ekosystem som satsat hårt på spelbarhet i Aptos gaming 2026.
Free-to-own och play-to-own: när ägandet ersätter lönen
Nästa steg var att skilja på ägande och lön. Två besläktade modeller växte fram. Den ena, free-to-own, lät spelare få NFT-tillgångar gratis, utan att grinda och utan att köpa in sig, varefter tillgångarnas värde och andrahandsmarknad blev själva poängen. Begreppet populariserades kring projekt som Limit Breaks DigiDaigaku 2022, och tanken var att ta bort just det inträdespris som stängde ute nya spelare från Axie.
Den andra, play-to-own eller own-to-earn (äga-och-tjäna), behöll intjäningen men flyttade den från en inflaterande token till själva ägandet. Sky Mavis har byggt om i just den riktningen: i stället för att pumpa ut löpande belöningstoken knyts avkastning till att äga och engagera sig med tillgångar över tid. En del av det bygger på en belöningstoken som inte går att överföra fritt, vilket bromsar det klassiska farm-and-dump-beteendet där spelare bara farmar och säljer direkt.
Skillnaden mot P2E 1.0 är principiell. I den gamla modellen var din inkomst en lön i en token vars utbud växte varje dag. I den nya är den avkastningen på något du äger, och som studiorna hoppas ska bli mer värdefullt om spelet lyckas, inte mindre. Det gör inte modellen riskfri, för priset på en tillgång kan lika gärna falla, men det tar bort den inbyggda hyperinflation som sänkte den första generationen.
Skill-to-earn och prispooler som går ihop
En tredje gren lånar direkt från e-sporten: skill-to-earn, eller tävla-och-tjäna. I stället för att alla får token för att delta går pengarna till dem som presterar, genom turneringar och rankade säsonger med prispooler. Det avgörande är varifrån prispengarna kommer. Om de finansieras av nyutgivna token är man tillbaka i dödsspiralen; om de finansieras av anmälningsavgifter, sponsorer eller riktiga intäkter är de hållbara på samma sätt som e-sportens prispotter.
Pixels har experimenterat med säsongsupplägg där mer token bränns än delas ut, så att belöningen blir ett nollsummespel mellan spelare snarare än en kran som ständigt späder ut värdet. Poängen är att en prispool som betalas av deltagarna själva, eller av intäkter, kan pågå år efter år, medan en pool som trycks fram ur tomma intet förr eller senare kollapsar.
Modellen har sina egna problem. Tävlingsekonomier gynnar de skickligaste och dem som kan lägga mest tid, och riskerar att bli en arena för proffs och botar snarare än en bred publik. Men den löser åtminstone finansieringsfrågan: ingen behöver en oändlig ström av nya spelare för att de gamla ska få betalt, vilket var precis den fälla den första generationen gick i.
Den nya designen: sinks, burns och return on reward spend
Bortom etiketterna handlar den nya generationen om ekonomisk disciplin. Designers har lånat verktyg från mogen spelekonomi: fler och kraftfullare sinks (sätt att förstöra token), lägre emission, och nyckeltal som mäter om belöningarna faktiskt lönar sig. Ett sådant mått är return on reward spend, avkastning på belöningsutgift, som frågar om varje krona i utdelad token leder till mer än en krona i värde tillbaka till ekonomin.
Gabby Dizon, medgrundare av Yield Guild Games, sammanfattade den nya filosofin i en paneldiskussion hos BlockchainGamer.biz: “Sustainability happens when you focus on your spenders rather than chasing TVL or airdrop hunters”. Med andra ord mäts ett spels hälsa av hur mycket riktiga spelare lägger ner, inte av hur mycket kapital som tillfälligt parkerats för att jaga en airdrop.
De konkreta greppen känns igen från alla mogna free-to-play-ekonomier: kuraterad utgivning i stället för öppna kranar, belöningar finansierade av intäkter snarare än av inflation, och token som inte går att dumpa direkt på marknaden. Tanken är att en spelekonomi ska bete sig mer som en välskött nation med skatter och utgifter i balans, och mindre som en sedelpress.
Ett vanligt grepp är att dela upp ekonomin i två lager: en intern spelvaluta utan blockkedja som sköter vardagsköpen, och en token på kedjan som bara ett fåtal handlingar rör vid. Då kan studion styra det inre kretsloppet fritt utan att varje justering slår mot marknadspriset. Ett annat grepp är belöningar som är låsta vid kontot och inte kan säljas vidare, ibland kallade soulbound, vilket gör det meningslöst att farma enbart för att dumpa. Bägge syftar till samma sak: att bryta den automatiska länken mellan att spela och att sälja. Tabellen nedan sammanfattar hur modellerna har förskjutits.
| Modell | Vad spelaren gör | Varifrån värdet kommer | Största risk |
|---|---|---|---|
| Play-to-earn 1.0 | Farmar en belöningstoken | Nya spelares insättningar | Kollapsar när tillväxten stannar |
| Play-and-earn | Spelar för nöjet, tjänar ibland | Ett spel folk vill lägga tid på | Belöningen kan bli för liten för att engagera |
| Free-to-own | Får tillgångar gratis och äger dem | Andrahandsmarknad och ägande | Svag intäktsmodell för studion |
| Play-to-own / own-to-earn | Äger tillgångar som ger avkastning | Värdet på det man äger | Priset på tillgången kan falla |
| Skill-to-earn | Tävlar om prispooler | Avgifter, sponsorer, intäkter | Gynnar proffs och botar, smal publik |
Onboarding: plånboken som skrämde bort en miljard spelare
Även den bästa ekonomiska designen faller platt om ingen tar sig in i spelet, och här låg kanske det största praktiska hindret. Den som skulle spela ett tidigt Web3-spel behövde installera en plånbok, skriva ner en tolvordig återställningsfras, köpa krypto för att betala transaktionsavgifter och ofta brygga tillgångar mellan kedjor, allt innan första matchen. Varje steg tappade spelare.
Hur illa det var beskrev Robbie Ferguson, medgrundare av spelplattformen Immutable, för Decrypt: “Currently drop-off rates for wallet installs are anywhere between 95-98%”. Att förlora nittiofem till nittioåtta av hundra intresserade spelare vid själva plånboksinstallationen är ohållbart för vilken produkt som helst, och förklarar varför så mycket kapital gav så få faktiska spelare.
Lösningen har blivit att gömma kryptot. Med account abstraction och inbäddade smarta plånböcker kan spelaren logga in med Google eller e-post, slippa återställningsfrasen och låta studion sponsra avgifterna, så att upplevelsen känns som vilket mobilspel som helst. Vi har förklarat hur den tekniken flyttar in i vardagen i Account abstraction 2026. Baksidan är att bekvämlighet kan bli en fälla: om spelaren aldrig ser vad som signeras växer risken att godkänna något skadligt, en avvägning mellan enkelhet och kontroll som branschen fortfarande brottas med.
Var står modellerna 2026?
Landskapet 2026 är mindre, men mer sansat. De ekosystem som överlevt har oftast slutat lova snabba pengar och i stället byggt infrastruktur eller satsat på spelbarhet. Ronin, kedjan bakom Axie och Pixels, har gått över till att vara ett lager 2 på Ethereum och skruvat ner sin tokeninflation kraftigt. Immutable, som en gång var en spelstudio, har lagt om mot att sälja verktyg (marknadsföring, plånböcker och kedjeteknik) till andra utvecklare, en klassisk “sälj spadar i stället för att gräva själv”-pivot.
Guilderna har förändrats mest av alla. YGG, som byggde sitt namn på skolarmodellen, har gått från att låna ut Axies till att fungera mer som utgivare och questplattform, där uppdrag och communityarbete ersätter den gamla utlåningen. Nya kedjor som Aptos och spelekosystem på Arbitrum tävlar om samma krympta men mer verkliga publik; vi har kartlagt den senare i Arbitrum gaming 2026.
Pengarna berättar var tyngdpunkten hamnat. När speldelen av riskkapitalet krympte flödade det mesta som blev kvar till infrastruktur, inte till enskilda spel: plånböcker, kedjor och verktyg snarare än nästa Axie. Det säger något om vad marknaden tror. Att bygga skenorna är en säkrare vadslagning än att bygga tåget, eftersom skenorna tjänar pengar oavsett vilket spel som råkar bli nästa succé. För spelaren betyder det att de mest lovande projekten 2026 ofta är de som knappt talar om krypto alls.
Gemensamt för de överlevande är att de behandlar token som en funktion, inte som produkten. Det är en tyst men viktig förändring: när ordet play-to-earn nästan har blivit en förolämpning i branschen är det ägandet och spelet, inte utbetalningen, som marknadsförs. Studiorna har lärt sig att en token ska smörja en ekonomi, inte vara hela skälet att dyka upp.
Regler och skatt för svenska spelare
För svenska spelare och investerare spelar juridiken en växande roll. Sedan den 1 oktober 2025 måste varje kryptoföretag som riktar sig till svenska kunder ha ansökt om tillstånd hos Finansinspektionen (FI), annars ska verksamheten upphöra; företag som redan var registrerade hos FI hade fram till den 30 september 2025 att lämna in sin ansökan, enligt FI. Reglerna följer EU:s MiCA-förordning, som gäller direkt i Sverige.
För speltoken är gränsdragningen knivig. ESMA:s riktlinjer för när en kryptotillgång ska klassas som ett finansiellt instrument (slutrapporten kom i december 2024 och började tillämpas under 2025) bygger på innehåll före form: en spel- eller nyttotoken kan ändå vara ett finansiellt instrument enligt MiFID II om den ger vinstandel eller verklig rösträtt, vilket i så fall lyfter den ur MiCA och in under värdepappersreglerna. Se ESMA:s riktlinjer för detaljerna. NFT:er faller oftast utanför MiCA, men stora serier med i praktiken utbytbara föremål kan dras in, och kryptoderivat som terminer och eviga kontrakt hör till MiFID II, inte MiCA.
Skattemässigt är huvudregeln enklare än många tror. Enligt Skatteverket redovisas avyttring av kryptovaluta på blankett K4, avsnitt D, och den så kallade schablonmetoden får inte användas. Byte av en krypto mot en annan räknas som en avyttring och kan utlösa skatt, även om du aldrig växlar till kronor. Belöningar du får för att spela kan behöva tas upp som inkomst redan när de tillfaller dig, och en senare försäljning beskattas då i inkomstslaget kapital; för den som tjänar mer än symboliska belopp är det klokt att föra noggranna anteckningar från första dagen.
I praktiken betyder det att även små speltoken kan ge deklarationskrångel. Varje gång du byter en speltoken mot en annan, säljer en NFT eller växlar en belöning till kronor uppstår en händelse som ska räknas, med både anskaffningsvärde och försäljningspris. För den som farmat många småbelopp kan bokföringen bli mer betungande än vinsten. Den som spelar seriöst gör klokt i att exportera sin transaktionshistorik löpande, eftersom börser och spel kan stänga eller försvinna, och då är det spelaren själv som måste kunna visa siffrorna för Skatteverket.
Är play-to-earn dött, eller bara vuxet?
Svaret beror på vad man menar med play-to-earn. Om det betyder den specifika modellen där man farmar en inflaterande token och lever på den, så är den i praktiken död, och få sörjer den. Om det betyder den bredare idén att spelare kan äga sina tillgångar och få del av värdet de skapar, så lever den vidare i mer disciplinerade former.
Data pekar åt bägge hållen. Å ena sidan har aktiviteten fallit kvartal efter kvartal sedan slutet av 2024. Å andra sidan har spel stärkt sin ställning inom Web3, från 20,1 till 25 procent av all aktivitet i kedjeappar under det tredje kvartalet 2025 enligt DappRadar, alltså en större bit av en mindre kaka. Branschen har gått, som analytiker gärna uttrycker det, från brus till signal.
Inte alla har gett upp på det ursprungliga löftet. Pixels grundare Luke Barwikowski har sagt till CCN att han fortfarande tror att play-to-earn är möjligt, bara det byggs rätt. Kanske är det den mest träffande slutsatsen: modellen var inte en lögn, utan en tidig prototyp som räknade fel på matematiken. Det som kom efter, med spelet först, ägandet i centrum och belöningar som finansieras av riktiga intäkter, är inte slutet på play-to-earn utan dess andra försök.
Frequently Asked Questions
Vad betyder play-to-earn?
Play-to-earn (P2E) är en spelmodell där du får ekonomiskt värde för att spela, oftast i form av en token eller en NFT som har ett marknadspris och går att växla till kronor. Till skillnad från vanliga spel, där pengar bara flödar in till studion, ska värde i P2E flöda ut till spelaren. Modellen slog igenom med Axie Infinity 2021 men har sedan dess byggts om i grunden.
Är play-to-earn dött 2026?
Den ursprungliga modellen, att leva på en inflaterande belöningstoken, är i praktiken död: omkring 93 procent av Web3-spelen bedöms som inaktiva och tokenvärdena ligger runt 95 procent under sina toppar. Men idén om spelarägande lever vidare i nyare former som play-and-earn, free-to-own och play-to-own, och spel utgör en växande andel av all aktivitet på blockkedjor.
Varför kraschade Axie Infinitys ekonomi?
Axie använde en belöningstoken (SLP) utan utbudstak som delades ut för att spela, medan efterfrågan på token främst kom från nya spelare som ville avla fram Axies. När nyrekryteringen stannade av 2022 fortsatte utbudet växa medan efterfrågan föll, och priset kollapsade. Eftersom spelarnas inkomst var uttryckt i SLP försvann den när kursen rasade.
Vad är skillnaden mellan play-to-earn och play-to-own?
I play-to-earn tjänar du en löpande belöningstoken vars utbud växer, ungefär som en lön som betalas i en valuta som ständigt trycks. I play-to-own (även kallat own-to-earn eller äga-och-tjäna) ligger värdet i tillgångar du äger, och avkastningen kommer från ägandet snarare än från en inflaterande token. Den senare modellen tar bort den inbyggda hyperinflation som sänkte den första generationen.
Hur beskattas play-to-earn-inkomster i Sverige?
Enligt Skatteverket redovisas försäljning av kryptovaluta på blankett K4, avsnitt D, och schablonmetoden får inte användas. Byte av en krypto mot en annan räknas som en avyttring som kan beskattas, även utan växling till kronor. Belöningar du får för att spela kan behöva tas upp som inkomst när de tillfaller dig, och en senare försäljning beskattas i inkomstslaget kapital. Kontrollera alltid din situation mot Skatteverkets aktuella vägledning.
Av Elin Håkansson, reporter på HOGE Wire med fokus på speltokenomi och Web3-spel.