Steams kryptoregler 2026: guiden för spelare och utvecklare
Steam förbjuder blockkedjespel och NFT sedan 2021, men gränserna tolkas olika av andra plattformar. Så navigerar spelare och utvecklare reglerna 2026.
Steam må vara världens största digitala speldistributör, med ett bibliotek på över hundra tusen titlar och en spelarbas som räknas i hundratals miljoner. Ändå finns det en hel kategori spel som aldrig får plats där: de som bygger på blockkedjeteknik. Sedan 2021 har Valve en regel som stänger dörren helt, samtidigt som konkurrenter som Epic Games Store, Google Play och Apples App Store har valt helt andra vägar, var och en med sina egna villkor. Fem år senare, mitt i 2026, är frågan inte längre bara varför Valve förbjöd det här, utan vad det konkret betyder om man är spelare, utvecklare, eller bara nyfiken på var gränserna faktiskt går. Den här guiden går igenom exakt vad regeln säger, vilka kryphål som faktiskt håller i praktiken, hur konkurrenterna gör istället, och vad som gäller specifikt i Sverige, för både skatt och tillståndsplikt.
Vad Steams kryptoregler faktiskt säger
I oktober 2021 lade Valve till en ny rad i sina riktlinjer för vad utvecklare inte får publicera på Steam: appar byggda på blockkedjeteknik som utfärdar eller möjliggör utbyte av kryptovalutor eller NFT:er är inte tillåtna. Formuleringen dök upp i onboarding-guiderna för utvecklare, i samma lista som redan förbjöd olicensierat gambling och otillåten handel med spelföremål för riktiga pengar, enligt PC Gamers genomgång av policyändringen. Det första kända offret var Age of Rust, ett rymdspel från studion SpacePirate Games, som fick beskedet direkt av Valve.
Regeln placerades inte i ett vakuum. Den kom mitt under NFT-boomen hösten 2021, när i stort sett varje stor speltillverkare fick frågan om de skulle lansera egna tokens eller samlarobjekt, och när flera mindre studior redan hade byggt hela sina spel kring en handlad valuta. Genom att dra en tydlig linje undvek Valve att behöva göra individuella bedömningar av tusentals speltitlar i takt med att trenden svällde, på bekostnad av att också stänga ute seriösa försök till speldesign som råkade använda samma underliggande teknik.
Fem år senare, 2026, är regeln fortfarande oförändrad i sak. Vi har tidigare gått igenom hela historien i detalj, från utvecklarnas reaktioner till de senaste kryphålen, i vår tidigare artikel om förbudet och sprickorna i systemet. Den här texten tar en mer praktisk vinkel: var går gränsen exakt, vad händer om man bryter mot den, och vilka val har spelare och utvecklare som faktiskt vill röra sig i det här landskapet under 2026.
Var går gränsen för blockkedjeteknik i Steams regelverk
Det som gör Valves regel svårare att navigera än den verkar är ordvalet. Texten förbjuder inte blockkedjeteknik i sig, den förbjuder appar som utfärdar eller möjliggör utbyte av kryptovalutor eller NFT:er. Det är en handlingsbaserad definition, inte en teknikbaserad. Ett spel som använder en privat, tillståndsbelagd databas utan något användarvänligt sätt att handla eller lösa in värde utlöser i teorin inte alls samma regel som ett spel med en fritt handlad token på en börs.
Problemet är att Valve aldrig har publicerat några detaljerade riktlinjer för var exakt den gränsen går. Det finns ingen offentlig FAQ, inget flödesschema, inget exempelgalleri över godkända och avslagna mekaniker. Besluten fattas tydligen från fall till fall i granskningskön, vilket lämnar utvecklare att gissa sig fram genom att studera vilka titlar som faktiskt har klarat sig igenom. Just den bristen på transparens är anledningen till att en hel liten industri kring hur man strukturerar speldesign för att klara Steams granskning har vuxit fram, vilket vi går igenom i nästa avsnitt.
Ett konkret sätt att se på det: ett spel som bara loggar highscore i en offentlig blockkedja utan att någonsin låta spelaren ta ut eller handla något av värde ligger sannolikt på den tillåtna sidan, eftersom ingenting utfärdas eller byts. Ett spel där man kan sälja sitt karaktärsföremål för en token som i sin tur går att växla till andra kryptovalutor eller riktiga pengar ligger definitivt på den förbjudna sidan. Mellan de här ytterligheterna finns en stor gråzon av speldesign, spel med säsongspass, samlarobjekt eller lojalitetspoäng som liknar en token utan att formellt vara det, där utvecklare i praktiken får gissa hur Valves granskare kommer att tolka mekaniken.
Tre sätt spel ändå tar sig igenom Valves granskning
I praktiken har tre mönster visat sig fungera för studior som vill ha både Steams räckvidd och någon form av blockkedjekoppling, snarare än att välja bort plattformen helt. Gemensamt för alla tre är att blockkedjedelen aldrig blir en förutsättning för att kunna installera, köpa eller avsluta själva spelet.
Det första och mest väldokumenterade exemplet är The Bornless, en actionspäckad skräck-FPS från det brittiska studiot Cathedral Studios. Enligt Immutables egen partnerprofil av spelet är The Bornless uttryckligen inte ett blockkedjespel enligt sin egen FAQ. Blockkedjekopplingen, till Ethereum via Immutable, finns bara utanför klienten: spelare som vill äga och handla kosmetiska samlarobjekt kan göra det via smarta kontrakt, men ingen plånbok krävs för att installera, köpa eller spela själva spelet på Steam. Att samma spel dessutom togs in i Xbox oberoende utvecklarprogram under 2026 visar att mönstret inte är unikt för Steam, konsoltillverkare tycks resonera på liknande sätt när blockkedjedelen är valfri och ligger utanför kärnupplevelsen.
Det andra mönstret är att helt enkelt inte finnas på Steam alls. Spel med tydlig token-ekonomi, som titlarna i Ronin-ekosystemet, däribland Pixels, som vi skrivit en nybörjarguide om, körs istället via webbläsare, egna klienter eller Epic Games Store. Sky Mavis, studion bakom Ronin-kedjan, har byggt hela sitt ekosystem kring den här verkligheten snarare än att försöka anpassa sig till Steams regler, något vi går igenom i vår genomgång av Ronin-ekosystemet efter flytten till Ethereum.
Det tredje mönstret är rent språkligt: studior tonar ner eller helt tar bort ord som blockkedja, NFT och token från sina Steam-sidor, även när tekniken finns kvar under ytan, eftersom granskningen i hög grad verkar reagera på hur ett spel presenterar och marknadsför sig snarare än på en djupgående teknisk revision av varje enskilt bygge som laddas upp. Det säger något viktigt om hur regeln faktiskt fungerar i praktiken 2026: den är i grunden en presentations- och designregel, inte en teknisk spärr som Valve aktivt letar efter i spelens kod. Det gör den lättare att navigera runt för studior som känner till mönstret, men svårare att förutsäga för dem som inte gör det.
Så ser ett avslag ut, och vad utvecklare kan göra åt det
Valve publicerar ingen offentlig logg över avslagna spel, så det mesta vi vet kommer från utvecklarnas egna uttalanden. Age of Rust-fallet 2021 är fortfarande referenspunkten: SpacePirate Games fick ett direkt besked från Valve om att spelets blockkedjefunktioner inte längre var tillåtna, utan någon längre dialog om vilka justeringar som skulle kunna rädda listningen.
Utvecklarnas svar kom några veckor senare i form av ett öppet brev till Valve, undertecknat av ett tjugotal utvecklare och branschorganisationer, som bad bolaget ompröva beslutet. Enligt NME:s rapportering av brevet fick det aldrig något offentligt svar från Valve, och regeln har stått oförändrad sedan dess. Praktiskt taget finns det alltså ingen formell överklagandeprocess att luta sig mot.
Steams ordinarie granskningsprocess, Steam Direct, är i grunden byggd för att stoppa uppenbart skräp och plagiat, med en mindre registreringsavgift per titel och en granskning som normalt tar allt från några dagar till några veckor. Blockkedjeregeln hanteras dock separat från den processen: det verkar inte vara ett automatiserat filter som flaggar ordet NFT i en beskrivning, utan i flera dokumenterade fall en manuell bedömning som kommer sent i granskningen, ibland efter att ett spel redan varit tillgängligt en tid.
De alternativ som återstår är att antingen ta bort den utlösande mekaniken helt och skicka in spelet igen, flytta blockkedjedelen till ett valfritt lager utanför Steam-klienten enligt mönstret i föregående avsnitt, eller rikta om lanseringen mot en plattform som Epic, Google Play eller en dedikerad Web3-launcher. Vilket val som är rätt beror i praktiken på hur central token-ekonomin är för spelets kärnupplevelse.
Klassificeringstabellen: vad godkänns, vad blir avslag på Steam
Eftersom Valve inte publicerar egna exempel eller ett regelverk med definitioner har vi satt ihop en tabell baserad på mönstren ovan och på faktiska, offentligt kända fall, som en praktisk tumregel snarare än en juridisk garanti. Tänk på den som en checklista att stämma av mot innan man skickar in ett spel för granskning, inte som ett löfte om utfall.
| Scenario | Tillåtet på Steam? | Kommentar |
|---|---|---|
| Spelet kräver en extern plånbok för att kunna spelas | Nej | Bryter direkt mot regeln om blockkedjeteknik i kärnspelet |
| NFT:er säljs eller byts direkt i Steam-klienten | Nej | Räknas som utbyte av kryptotillgångar enligt Valves formulering |
| Spelet har en egen token, men den hanteras helt utanför Steam-versionen | Oftast ja | The Bornless-modellen: valfritt lager utanför klienten |
| Ordet blockkedja nämns bara i marknadsföringstext, utan faktisk integration | Ja | Ren textmässig marknadsföring utlöser inte granskningen |
| Spelet vill ta betalt i kryptovaluta för själva köpet | Nej | Steam har inte tagit emot kryptobetalningar sedan 2017 |
| Kosmetiska samlarobjekt registreras på en extern kedja, helt frivilligt | Oftast ja | Liknar upplägget för The Bornless och flera Xbox-godkända titlar |
Tumregeln är alltså att allt som händer inuti Steam-klienten, och som innebär att en spelare faktiskt kan utfärda, sälja eller byta en kryptotillgång, riskerar avslag. Allt som flyttas utanför klienten, till en frivillig extern tjänst som spelaren själv väljer att använda, har historiskt sett en betydligt större chans att klara granskningen. Gränsfallen, som ren marknadsföringstext, är där de flesta praktiska tvisterna med Valve faktiskt uppstår.
Epic, Google och Apple: samma spel, olika regler
Steams hållning är långt ifrån branschstandard. Redan samma dag som Valves regel blev känd 2021 skrev Epic Games vd Tim Sweeney att Epic Games Store skulle välkomna blockkedjespel, så länge de följer gällande lag, redovisar sina villkor öppet och åldersmärks korrekt, trots att Epic självt inte använder krypto i sina egna titlar som Fortnite. Det ledde bland annat till att Illuvium, Off The Grid och Big Time alla till slut hittade en hemvist på Epic Games Store. Illuvium-medgrundaren Kieran Warwick beskrev senare skiftet till Epic Games Store som en medveten strategi för att nå en bredare publik: ”Ett av de mest frustrerande med NFT-spel är tanken att man behöver en plånbok och massor av pengar bara för att testa spelet. Vi har tagit bort behovet av plånböcker, och det är gratis att spela”, sade han enligt CryptoDailys rapportering kring lanseringen i november 2023.
Google gick en annan väg men landade på samma sida som Epic. I juli 2023 uppdaterade Google Play sina regler för att uttryckligen tillåta NFT och andra tokeniserade digitala tillgångar i appar och spel, enligt TechCrunchs rapportering av policyändringen. Villkoren är dock inte obegränsade: utvecklare måste vara transparenta med användarna om vad tillgångarna faktiskt är, får inte glorifiera vinstpotential från spelande eller handel, och NFT:er måste kunna användas eller konsumeras i spelet snarare än att bara vara ett spekulationsobjekt. Google förbjuder också rena lådor med slumpmässiga blockkedjeobjekt, det vill säga blockkedjebaserade lootboxar.
Apple har historiskt varit den mer försiktiga av de två stora mobilplattformarna, utan att det innebär ett förbud. Enligt BlockchainGamer.bizs jämförelse av de två plattformarnas regler tillåter Apple appar att lista, skapa, överföra och visa NFT:er som användare redan äger, men bolaget tar sin vanliga provision, upp till 30 procent, på alla sådana transaktioner precis som på vilket köp i appen som helst. Det är den provisionen, snarare än ett principiellt förbud, som gjort Apples App Store mindre attraktiv för renodlade NFT-marknadsplatser.
Resultatet av de här tre olika hållningarna är en påtagligt fragmenterad marknad 2026. En studio som vill nå både PC- och mobilspelare med ett och samma blockkedjebaserade spel kan i praktiken behöva flera olika versioner av sin monetisering: en NFT-fri variant för Steam, en fullt tokeniserad variant för Epic eller en egen launcher, och en tredje variant anpassad efter Googles regler om transparens och förbud mot slumpmässiga blockkedjelådor för mobil. Det är en betydande extra kostnad jämfört med att bara utveckla för en enhetlig marknad, och sannolikt en delförklaring till varför så många blockkedjespel väljer att bygga sin egen distributionskedja istället, som vi går igenom nedan.
Utvecklarens vägval: distributionsmatrisen 2026
Om du är en studio som funderar på om och hur du ska röra dig mot blockkedjeteknik under resten av 2026, ser det ekonomiska landskapet ut ungefär så här per distributionsväg. Intäktsdelningen är bara en del av bilden, räckvidd och målgrupp väger minst lika tungt, men den ger en snabb känsla för var de olika plattformarna befinner sig relativt varandra.
| Plattform | Hållning till blockkedjespel | Typisk intäktsdelning | Exempel |
|---|---|---|---|
| Steam (Valve) | Totalförbud sedan oktober 2021 | 70/30, sjunker till 75/25 och 80/20 vid högre intäkter | Inga undantag för spel med krypto eller NFT i kärnmekaniken |
| Epic Games Store | Öppen sedan 2021, kräver laglighet, transparens och åldersmärkning | 88/12 | Illuvium, Off The Grid, Big Time |
| Google Play | Tillåter NFT sedan juli 2023, förbjuder slumpmässiga blockkedjelådor | 15 procent upp till 1 miljon dollar årligen, sedan 30 procent | Flera mobila Web3-titlar |
| Apple App Store | Tillåter visning, mint och överföring av NFT | 30 procent, 15 procent för mindre utvecklare | Samma provision som vanliga köp i appen |
| Xbox (oberoende utvecklarprogrammet) | Öppnar selektivt för enskilda Web3-titlar | Varierar per avtal | The Bornless antogs 2026 |
| Egen klient eller kedjespecifik launcher | Byggd för blockkedjespel från grunden | Varierar per ekosystem | Ronin, Immutable zkEVM |
Mönstret är tydligt: ju mer öppen en plattform är för blockkedjespel, desto mer utvecklarvänlig tenderar intäktsdelningen också att vara, Epics 88/12 kontra Steams 70/30 är det tydligaste exemplet. Det finns förstås undantag, och det verkliga utfallet beror lika mycket på hur stor plattformens spelarbas faktiskt är för just din genre som på procentsatsen i sig. En dedikerad Web3-launcher kan ge en högre andel av intäkterna men en bråkdel av räckvidden jämfört med Steams etablerade användarbas.
Betalningen, inte bara spelet: varför Steam undviker krypto som betalmedel
Det är lätt att glömma att Steam en gång faktiskt tog emot kryptovaluta som betalmedel, inte bara spel byggda på den. Mellan april 2016 och december 2017 kunde Steam-kunder betala med bitcoin. Valve drog tillbaka det alternativet efter mindre än två år, och medgrundaren Gabe Newell har senare förklarat varför i klartext: ”Vi har samma problem när vi tar emot kryptovalutor, 50 procent av kryptovalutan som betalades för transaktioner var bedräglig”, sade han enligt Sportskeedas genomgång av uttalandet.
Newells uttalande handlade specifikt om betalningsupplevelsen, avgifter, volatilitet och bedrägerifrekvens, snarare än om NFT:er eller speltokens, men det förklarar en del av varför Valve senare valde en så bred formulering när blockkedjespel blev ett eget fenomen: bolaget hade redan en gång dragit sig ur krypto av rent operativa skäl, långt innan NFT-boomen 2021.
Steam var långt ifrån ensamt om att experimentera med kryptobetalningar under den perioden, flera andra digitala handlare testade liknande lösningar mellan 2014 och 2018 innan majoriteten drog sig ur av samma skäl: transaktionstider, växelkursrisk under de minuter det tog att bekräfta en betalning, och just den höga andelen bedrägliga eller återkrediterade transaktioner som Newell nämnde. Skillnaden är att de flesta av dem aldrig behövde ta ställning till en hel speldesignkategori byggd kring token-ekonomi, det gjorde Steam när NFT-vågen kom några år senare.
Sedan dess har stabila mynt som USDC och USDT gjort volatilitetsargumentet svagare, betalningar kan i teorin nu ske i en krypto-tillgång vars värde inte rör sig nämnvärt mellan att kunden betalar och att Valve tar emot pengarna. Ändå har Valve inte visat några tecken på att ompröva vare sig betalningsfrågan eller spelförbudet, vilket tyder på att beslutet 2026 handlar mer om innehållspolicy och juridisk exponering, till exempel oro för olicensierad gamblingliknande mekanik, än om ren betalningsteknik.
Spelarens vägval: var man hittar blockkedjespel om inte på Steam
Om du som spelare vill prova blockkedjespel finns lösningen sällan i att vänta på att Valve ska ändra sig, utan i att gå dit spelen redan finns.
Ronin-kedjan, byggd av Sky Mavis (studion bakom Axie Infinity), har blivit ett eget litet ekosystem med spel som Pixels, ett jordbruks- och samhällsspel som vuxit till över fem miljoner plånböcker sedan lanseringen. Ronin flyttade sin infrastruktur till Ethereum som ett lager 2 under 2026. Inget av det här kräver Steam alls, allt körs via egna klienter eller webbläsaren.
Immutable, den andra stora blockkedje-infrastrukturen för spel, står bakom titlar som Gods Unchained och Guild of Guardians, som körs via egna klienter eller Epic Games Store, samt The Bornless som vi nämnde ovan. Vi har gått igenom Immutables egen resa, från renodlad spelinfrastruktur till en bredare tillväxtsatsning kring AI-drivna marknadsföringsverktyg, i vår artikel om Immutable 2026.
Den mest bokstavliga vägen runt Steam är dock hårdvara: SuiPlay0X1, en handhållen spelkonsol från Mysten Labs, bolaget bakom Sui-kedjan, i samarbete med Playtron, kör vanliga PC- och Steam-spel via sitt Linux-baserade operativsystem samtidigt som den har en inbyggd plånbok för Sui-native spel. Enheten kostar 599 dollar, motsvarande ungefär 5 800 kronor med en dollarkurs kring 9,65 kronor, i förbeställning och kan betalas i SUI, SOL eller ETH, enligt Decrypts genomgång av specifikationerna. Det är med andra ord möjligt att ha både sitt vanliga Steam-bibliotek och ett fullt blockkedje-ekosystem på samma skärm, bara inte i samma klient.
En praktisk varning värd att ta med sig: när man lämnar Steams sandlåda för ett spel med en riktig plånbok kopplad till sig, följer också ett eget ansvar för säkerheten som Steam annars sköter åt en i bakgrunden. Phishing-länkar som ser ut som spelets officiella klient, falska token-utdelningar och skadliga smarta kontrakt är vanliga i just den här nischen. Den som är ny i det här landskapet bör hellre ta några extra minuter att verifiera adresser och kontrakt innan man ansluter en plånbok till ett nytt spel, än att förlora tillgångar till en efterhandskonstruerad bluff.
Är förbudet ens juridiskt reglerat, eller bara Valves eget beslut
En viktig sak att skilja på är juridik och plattformspolicy. MiCA, EU:s samlade regelverk för kryptotillgångar, reglerar utfärdare av kryptotillgångar och så kallade CASP:ar, leverantörer av kryptotillgångstjänster som börser, plånbokstjänster och handelsplatser. Steam är ingen CASP, det är en privat mjukvarubutik, och MiCA ställer inga krav alls på vilka spel en sådan butik väljer att lista.
NFT:er är dessutom till stor del undantagna från MiCA:s tillämpningsområde, så länge de är unika och inte fungerar som en fungibel serie eller är fraktionaliserade i mindre, utbytbara delar. Det innebär att även om ett spel på Steam skulle innehålla NFT-liknande föremål, är det inte i sig något EU-rättsligt problem, det är uteslutande en fråga om vad Valve som privat aktör väljer att tillåta i sina egna butiksvillkor.
Det förklarar också varför det öppna brevet från utvecklarna 2021 aldrig kunde bli mer än en vädjan. Det fanns inget regelverk eller domstol att luta sig mot, bara ett hopp om att Valve skulle ändra sig frivilligt. Så skedde aldrig. Samtidigt visar Googles och Apples motsatta vägval att det här verkligen är en affärsmässig avvägning snarare än en juridisk nödvändighet, samma regelverk, eller frånvaro av regelverk, har gett tre stora plattformar tre helt olika svar.
Det är samma logik som redan styr andra delar av Steams regelverk. Valve förbjuder till exempel också handel med spelföremål mot riktiga pengar utanför sitt eget marknadsplatssystem, och har historiskt agerat mot skin-gamblingsajter utan att någon lag direkt tvingade bolaget att göra det. Blockkedjeförbudet passar i samma mönster: en privat aktör som minimerar juridisk och ryktesmässig risk genom att helt enkelt inte ta upp kampen, snarare än att en tillsynsmyndighet skulle ha krävt det.
Sverige-vinkeln: Finansinspektionen, MiCA och Skatteverket
I Sverige är det Finansinspektionen (FI) som är den behöriga myndigheten under MiCA, eftersom Sverige är EU-medlem och förordningen gäller direkt utan någon separat svensk implementeringslag. Sedan den 1 oktober 2025 måste varje kryptobolag som vill fortsätta erbjuda tjänster till svenska kunder antingen ha skickat in en ansökan om tillstånd till FI eller ha upphört med verksamheten, enligt Finansinspektionens egen nyhet om övergångsreglerna. Bolag som redan var registrerade hos FI hade fram till den 30 september 2025 på sig att lämna in sin ansökan.
Det här gäller börser, plånbokstjänster och utfärdare, inte Steam som distributionsplattform. Om ett blockkedjespel har en egen handlad token som svenska spelare kan köpa och sälja, är det tokenens utfärdare och de handelsplatser som listar den som behöver FI-tillstånd, helt separat från vilken policy Valve, Epic eller Google har för själva spelet. ESMA har dessutom förtydligat gränsen mellan ett rent nyttotoken och ett finansiellt instrument: om en spelvaluta ger innehavaren en rätt till vinstdelning eller reellt röstinflytande kan den klassas som ett finansiellt instrument under MiFID II, oavsett vad den kallas i spelet.
Skatteverket har ingen regel skriven specifikt för intäkter från blockkedjespel, men myndighetens vägledning för kryptovalutor ger ändå en tydlig fingervisning. Belöningar från spelande liknar, genom analogi med hur Skatteverket redan behandlar viss mining-inkomst, sannolikt hobbyverksamhet och redovisas då på blankett T2, medan en senare försäljning med vinst beskattas som kapitalinkomst med 30 procent skatt. Viktigt att komma ihåg: även byten mellan två olika kryptotillgångar, till exempel att växla en speltoken mot ETH utan att någonsin gå via kronor, räknas som en skattepliktig avyttring.
Ta ett konkret exempel: en svensk spelare som tjänar in en speltoken genom att spela några timmar i veckan, och som sedan säljer en del av den mot ETH för att kunna köpa mer speltid, gör i praktiken två separata skattehändelser. Själva intjänandet värderas och redovisas som hobbyinkomst vid mottagandet, medan växlingen till ETH är en avyttring som ska deklareras för sig, oavsett att pengarna aldrig rörde vid ett svenskt bankkonto under tiden.
Praktisk checklista för utvecklare som överväger blockkedjeteknik
Sammanfattat i punktform, för den som faktiskt ska fatta ett distributionsbeslut någon gång under resten av 2026, snarare än bara läsa om andras beslut:
- Fråga först om mekaniken utfärdar eller möjliggör utbyte av en kryptotillgång. Gör den det, är Steam uteslutet i sin nuvarande form.
- Vill du ha både krypto-funktionalitet och Steams räckvidd, flytta funktionaliteten till ett valfritt lager utanför klienten, enligt The Bornless-modellen.
- Undersök Epic Games Store, Google Play, Apples App Store och dedikerade launchers som Ronin eller Immutable som alternativ, inte bara som reservlösningar.
- Om spelet har en handlad token som når svenska eller andra EU-kunder, utred FI-tillstånd och MiCA-klassificering separat från plattformsfrågan.
- Dokumentera vad som väntar spelare skattemässigt om spelet delar ut kryptobelöningar, så att communityn inte blir överraskad vid deklaration.
- Räkna inte med ett svar från Valve om ni skickar ett öppet brev eller en undantagsförfrågan. Historiken visar noll offentliga svar hittills.
- Se blockkedjedelen som en egen produkt med egen legal och skattemässig hemläxa, inte som en teknisk detalj som läggs till i sista minuten före lansering.
Ingen av punkterna ovan kräver att man väljer bort Steam permanent, men de kräver att man är ärlig med sig själv om hur central token-ekonomin faktiskt är för spelet innan man bestämmer distributionsstrategi.
GameStops kovändning och kyrkogården av alternativ
Om man vill förstå riskerna med att bygga hela sin affärsmodell kring krypto och spel, snarare än bara en enskild speltitel, är GameStop och Robot Cache två läroboksexempel, om än på helt olika sätt.
Robot Cache, grundat 2018 av inXile-grundaren Brian Fargo, byggde en blockkedjebaserad återförsäljningsplattform som lovade utgivare upp till 95 procent av intäkterna. Plattformen stängde helt den 4 maj 2026. Enligt Massively Overpowereds rapportering förlorade användarna tillgången till redan köpta spel helt och hållet, och en investerarrapport från 2025 visade att plattformens totala intäkter från spelförsäljning under 2024 var 532 dollar, drygt 5 000 kronor, med en ansamlad förlust på över 30 miljoner dollar, nästan 290 miljoner kronor. Vi har tidigare gått igenom hur den här typen av kollapser brukar dokumenteras i efterhand i vår guide till hur en post-mortem skrivs, även om Robot Cache-fallet handlar om ett affärsmisslyckande snarare än en hackattack.
GameStop gick en annan väg, i två steg. Bolaget öppnade en egen NFT-marknadsplats, byggd på Immutable X och Loopring, i oktober 2022, stängde sin plånbokstjänst i augusti 2023, och avvecklade hela marknadsplatsen den 2 februari 2024 med hänvisning till regulatorisk osäkerhet. Mindre än ett år senare svängde bolaget totalt: styrelsen godkände bitcoin som en reservtillgång i balansräkningen den 25 mars 2025, och mellan den 3 maj och den 10 juni 2025 köpte GameStop 4 710 BTC för cirka 513 miljoner dollar, nästan 5 miljarder kronor vid dagens växelkurs, vilket enligt bolagets egna pressmeddelande gjorde det till en av de större bitcoin-innehavarna bland börsnoterade bolag globalt.
Kontrasten är slående: samma bolag gick från att bygga infrastruktur för blockkedjespel till att bara äga den underliggande tillgången, bitcoin, utan någon koppling till spellistning eller Steam-liknande policyfrågor alls. Det säger något om var i värdekedjan krypto och spel faktiskt möts bekvämt just nu, snarare i balansräkningen än i speldistributionen.
Tar man de två fallen tillsammans framträder en tydlig lärdom för 2026: det är fortfarande svårt att bygga en lönsam infrastrukturaffär kring själva idén att sälja eller distribuera blockkedjespel, medan det uppenbarligen går utmärkt att bygga en lönsam affär kring att bara äga den underliggande tillgången. Det är en skillnad värd att hålla isär när man bedömer om nästa Steam-alternativ eller nästa kryptospelsplattform är ett genuint teknik- eller distributionsgenombrott, eller bara ett väl marknadsfört sätt att samla in kapital.
Vanliga frågor om Steam och krypto
Får man sälja NFT-spel på Steam?
Nej. Sedan oktober 2021 förbjuder Steam alla applikationer byggda på blockkedjeteknik som utfärdar eller möjliggör utbyte av kryptovalutor eller NFT:er, och regeln gäller fortfarande oförändrad under 2026. Det gäller oavsett om NFT:erna säljs direkt i spelet eller bara kan bytas via en integrerad marknadsplats. Det enda som historiskt klarat granskningen är spel där blockkedjefunktionen ligger helt utanför själva Steam-klienten, som ett valfritt lager spelaren aktivt måste uppsöka på egen hand.
Varför förbjöd Valve blockkedjespel och NFT?
Valves medgrundare Gabe Newell har förklarat bakgrunden med bolagets egna erfarenheter av att ta emot bitcoin som betalmedel mellan 2016 och 2017: enligt honom var ungefär hälften av kryptotransaktionerna bedrägliga, utöver problem med avgifter och kursvolatilitet. När NFT-vågen svepte över spelbranschen 2021 valde Valve en bred regel som stänger ute hela kategorin, snarare än att bedöma tusentals enskilda spel från fall till fall.
Kan jag spela spel som Pixels eller andra Ronin-baserade spel om de inte finns på Steam?
Ja. De flesta blockkedjespel, inklusive titlarna i Ronin-ekosystemet och Immutables spel som Gods Unchained, körs via webbläsaren eller egna klienter utanför Steam, och kräver ingen Steam-installation alls. Vissa, som SuiPlay0X1, finns till och med som egen handhållen hårdvara som klarar både vanliga Steam-spel och blockkedjenativa titlar på samma enhet.
Tillåter Epic Games Store och mobilbutikerna blockkedjespel?
Ja, men med olika villkor. Epic Games Store har välkomnat blockkedjespel sedan 2021, så länge de följer gällande lag, redovisar villkoren öppet och åldersmärks korrekt. Google Play tillåter NFT och tokeniserade tillgångar sedan juli 2023, men förbjuder slumpmässiga blockkedjelådor och kräver transparens om vinstpotential. Apple tillåter visning, mint och överföring av NFT, men tar sin vanliga provision på upp till 30 procent på alla sådana transaktioner.
Måste jag betala skatt på intäkter från blockkedjespel i Sverige?
Sannolikt ja. Skatteverket har ingen regel skriven specifikt för spelintäkter i krypto, men genom analogi med hur mining-inkomst redan behandlas hamnar belöningar från spelande troligen under hobbyverksamhet, som redovisas på blankett T2. En senare försäljning med vinst beskattas istället som kapitalinkomst med 30 procent skatt, och även byten mellan två olika kryptotillgångar räknas som en skattepliktig avyttring, även om pengarna aldrig blir kronor på vägen.
Skriven av Priya Reddy för HOGE Wire.