Vem äger spelaren? Aptos gaming och spelargrafen 2026
Aptos säljs som en spelkedja, men hösten 2026 går pengarna till traders och AI. Den verkliga insatsen är en annan: vem äger spelaren och datan bakom varje konto?
By Priya Reddy· Nov 1, 2026· Nov 1~23 min read
Aptos lanserades som en kedja byggd för massanvändning, och spelen var länge skyltfönstret. Men hösten 2026 pekar nästan varje stort beslut åt ett annat håll. Kapitalet, ingenjörstimmarna och vd:ns rubriker går till traders, perpetuals och AI-lagring, inte till nästa stora speltitel. Ändå är det spelapparna som genererar merparten av transaktionerna på kedjan. Den motsägelsen har HOGE Wire redan skrivit om i tidigare texter om Aptos, och den är viktig bakgrund här.Den här artikeln ställer en annan fråga, mindre glamorös men mer avgörande för vem som faktiskt tjänar på Aptos spelsatsning: vem äger spelaren? Inte vilket spel som blir en hit, inte vilken token som pumpar, utan vem som kontrollerar den digitala identiteten, meritlistan och beteendedatan bakom varje konto. Svaret handlar lika mycket om GDPR och Finansinspektionen som om Move och Block-STM, och det är där både de största pengarna och de största riskerna finns.
Den egentliga insatsen är spelaren, inte spelet
Den första vågen av Web3-spel sålde två löften. Det ena var att du skulle äga dina föremål som NFT:er. Det andra var att du skulle tjäna pengar medan du spelade. Båda löftena föll i stort sett samman när token-utdelningen minskade och spelarna drog vidare. Det som visade sig ha varaktigt värde var något annat: den verifierbara uppteckningen av vem en spelare faktiskt är, tvärs över flera spel. Hur skicklig hon är, hur mycket hon spenderar, hur länge hon stannar, vilka communityn hon tillhör.Den uppteckningen kan kallas spelargrafen, och det är den som användaranskaffning i spelbranschen alltid har betalat för. Annonsnätverk, influencers och lanseringskampanjer försöker i grunden svara på en enda fråga: vilka av de här människorna är värda att lägga pengar på? En blockkedja gör grafen portabel och, i teorin, spelarägd i stället för inlåst hos en enskild studio. På Aptos är det tydligaste vadet på den idén KGeN och dess Proof of Gamer. Priset är inte ett spel. Priset är identitetslagret.Här ligger också spänningen som hela texten kretsar kring. Om spelaren verkligen äger grafen är det en maktförskjutning från plattform till person. Om ett protokoll, en studio eller ett moln i praktiken äger den, är det snarare övervakning med extra steg. En profil som vet att du spelar varje kväll mellan nio och elva, spenderar mest i slutet av månaden och alltid lämnar gillen efter tre veckor är guld värd för en marknadsförare, oavsett vem som tekniskt sett står som ägare. Och oavsett vilket har europeisk dataskyddsrätt starka åsikter om saken.
Aptos på tre minuter: Move, Block-STM och nyckellösa konton
Aptos är en lager 1-blockkedja som byggdes av ett team med rötter i Metas nedlagda Diem-projekt. Huvudnätet gick live i oktober 2022. Sedan december 2024 är medgrundaren Avery Ching vd, efter att den andra grundaren Mo Shaikh lämnade posten. Tre tekniska val är värda att förstå innan vi pratar om identitet, för de förklarar varför just den här kedjan dök upp i gaming-samtalet över huvud taget.Det första är programmeringsspråket Move. I Move behandlas tillgångar som resurser som inte kan kopieras eller råka förstöras. Det spelar roll både för spelföremål och för identitetsbevis: en merit eller ett föremål blir ett objekt med tydligt ägarskap, inte bara en rad i en databas som vem som helst kan skriva över. Det andra är Block-STM, en motor som kör transaktioner parallellt i stället för en i taget. Det ger hög kapacitet, vilket behövs om miljoner spelare ska agera samtidigt utan att kedjan korkar igen.Det tredje, och det viktigaste för den här berättelsen, är nyckellösa konton. Med Aptos Keyless kan en användare skapa och styra ett självförvarat konto via en vanlig Google- eller Apple-inloggning, utan frö-fras eller privat nyckel, enligt Aptos egen utvecklardokumentation. Till det kommer sponsrade transaktioner, där utvecklaren betalar nätverksavgiften åt spelaren, så att nykomlingen slipper ens äga APT för att komma igång. För ett spel innebär det att en Web2-spelare kan logga in som vanligt och ändå få en plånbok på kedjan, ofta utan att veta om det. Det är den mekanismen som gör massmarknadsspel på blockkedja trovärdigt, och samtidigt den som gör frågan om ägarskap knepig.
Från play-to-earn till bevis på spelare
För att förstå varför datan blev priset måste man förstå vad som gick fel med den föregående modellen. Play-to-earn lovade att spelandet i sig skulle ge inkomst. När token-utdelningen var hög strömmade spelarna in, men många av dem var legosoldater som bara jagade avkastning. När utdelningen föll försvann de, och kvar stod spel med tunna, ibland botfyllda, spelarpooler. HOGE Wire har beskrivit hur flera av pionjärerna till slut bytte spelandet mot börsen.Lärdomen som studiorna drog var att token aldrig var vallgraven. Relationen till spelaren var det. I stället för att betala folk för att dyka upp handlar den nya modellen om att verifiera vilka de är och belöna äkta engagemang. Kalla det gärna bevis på spelare. Tillgången förskjuts från en token vars pris kan kollapsa över en natt till en ryktes- och beteendegraf som blir mer värd ju mer äkta aktivitet den innehåller. Det är en mer nykter affär, och den passar en marknad som redan har bränt sig en gång.
KGeN och Proof of Gamer: när ryktet blir en tillgång
KGeN, Kratos Gaming Network, är det projekt som renodlat tagit sikte på spelargrafen. Protokollet bygger på Aptos, och Aptos Labs ledde en finansieringsrunda på 10 miljoner US-dollar i november 2024 uttryckligen formulerad kring spelarstyrda ekonomier och datasuveränitet. Kärnan är en mekanism som heter Proof of Gamer.Proof of Gamer är en decentraliserad ryktesmotor. I stället för att data om en spelare samlas och ägs av en enskild utgivare bygger spelaren upp verifierbara egenskaper, allt från skicklighet och speltid till köpmönster och community-tillhörighet, som hon själv kontrollerar och i princip kan tjäna pengar på. Tekniskt sett handlar det om attesteringar: olika källor intygar en egenskap, och spelaren samlar dessa intyg i en profil som kan bevisas utan att allt råmaterial behöver visas upp. För en studio är löftet bättre riktad användaranskaffning: hitta de äkta spelarna direkt i stället för att elda pengar på bred annonsering. Forskningshuset Delphi Digital beskrev i sin rapport Proof of Gamer: How KGeN is Reimagining User Acquisition just den omritningen av spelbranschens annonsmodell som själva poängen.Siffrorna, som är KGeN:s egna och bör läsas som marknadsföring snarare än reviderade tal, är ändå talande. Nätverket beskriver sig som Web3:s största samling spelardata, med fler än 270 miljoner dataattribut över drygt 13 miljoner konton och över 1,5 miljoner Proof of Gamer-identiteter. Tyngdpunkten ligger i tillväxtmarknader: omkring 10,8 miljoner spelare och 3,3 miljoner månatliga aktiva användare i länder som Indien, Brasilien och Nigeria. Det är inte Stockholm eller San Francisco som bygger grafen. Det är den mobila södern, och det är en poäng i sig.En viktig nyansering: KGeN har en egen token, men den handlas utanför Aptos och är inte poängen med identitetstesen. Det som gör Proof of Gamer intressant är datan och ryktet, inte ännu en spekulativ pollett. Den som läser om projektet och genast letar efter ett kursdiagram har missat vad vadet faktiskt gäller. Samtidigt bär modellen en inbyggd paradox: ju mer komplett och verifierbar grafen görs, desto mer liknar den ett personregister, och desto hårdare biter dataskyddsreglerna som vi återkommer till.Affärslogiken är ändå tydlig. En spelstudio lägger stora summor på att hitta spelare som faktiskt stannar och betalar, och mycket av de pengarna slösas i dag bort på fel målgrupp. Om en studio i stället kan fråga grafen efter spelare med rätt profil, verifierade och med påvisat engagemang, blir varje marknadsföringskrona effektivare. Det är den pitchen KGeN säljer till utgivare, och det är också därför datan, inte spelen, är det som investerare egentligen betalar för. Spelen är råvaran; grafen är förädlingsvärdet.
Eragon, STAN och distributionen i Global South
En graf är värdelös utan människor att fylla den med, och här kommer distributionen in. Eragon lanserades i augusti 2024 och växte snabbt till en av de största spelplattformarna på Aptos. Plattformen samlar spel, quests och belöningar på ett ställe, och varje interaktion matar på med mer spelardata. Eragon har en egen token, EGON, som delades ut via airdrop, men dess verkliga funktion i det här sammanhanget är att vara en tratt högst upp: ett ställe där nya spelare kommer in och börjar lämna spår efter sig.STAN är den andra halvan av distributionsmaskinen. Den indiska plattformen för esport och fan-engagemang har passerat 25 miljoner nedladdningar och har omkring 5,5 miljoner månatliga aktiva användare. Hösten 2025 tog bolaget in 8,5 miljoner US-dollar i en runda där Aptos Labs deltog tillsammans med bland andra Bandai Namco, Square Enix och Googles AI-fond, enligt Pocketgamer.biz. Esport-fandom är en ovanligt rik källa till identitets- och engagemangsdata, eftersom fansen återkommer, rankar, röstar och följer lag över tid.Ovanpå det ligger partnerskap som ska mata in spelare från den etablerade spelvärlden. Aptos Labs har bland annat samarbetat med Ready Games (READYgg) för att föra över spelare från ett nätverk av traditionella mobiltitlar till Web3, och tanken är att nå miljontals användare som aldrig aktivt sökt sig till krypto. Varje sådan bro är samtidigt en datakälla: ju fler spelare som slussas in, desto rikare blir grafen. Distributionen och identiteten är i praktiken samma projekt sett från två håll.Det är ingen slump att tyngdpunkten ligger i tillväxtmarknader. Där är mobilen den primära datorn, speldatan är billig att generera i stor skala, och användaranskaffningen är fortfarande överkomlig. För den som vill bygga en global spelargraf är det här jordmånen, inte de mättade västmarknaderna. Vilka aktörer som får föra in pengar och sponsring i sådana sammanhang är en fråga i sig; HOGE Wire har granskat portvakterna som släpper in kryptopengar i esporten.
Nyckellös inloggning, GameStack och var spelardatan faktiskt bor
Själva onboardingen är Aptos starkaste kort inom spel. Verktygslådan heter GameStack och byggdes av Aptos Labs tillsammans med Google Cloud. Den innehåller SDK:er för Unity, API-gateways och, viktigast, inloggning via vanliga Web2-konton. Jack Buser, då Director for Games på Google, sammanfattade pitchen med att spel ”of any kind can now easily harness the power of Web3 technology with Aptos GameStack”, enligt Blockchaingamer.biz. Översatt: utvecklaren slipper tvinga spelaren genom frö-fraser och nyckelhantering, och tröskeln sänks dramatiskt.Men det är här ägarfrågan blir obekväm. Den nyckellösa inloggningen innebär att en identitetsleverantör, i praktiken Google eller Apple, sitter i själva inloggningskedjan. Och GameStack körs på Google Cloud. Den ”spelarägda” identiteten onboardas alltså genom, och lagras ofta intill, infrastruktur som tillhör några av världens största teknikbolag. Vem äger spelaren då? På papperet spelaren. I praktiken en kedja av protokoll, molnleverantörer och inloggningstjänster, där ingen enskild part har hela bilden men flera har en bra bit av den.Till det kommer en säkerhetsfråga. Nyckellösa konton tar bort risken att tappa bort en frö-fras, men flyttar förtroendet till inloggningsleverantören och till kontoabstraktionens smarta logik. Om en inloggning kapas, vem kan ångra det? Den frågan är inte hypotetisk; HOGE Wire har beskrivit hur kontoabstraktion blev ett vapen i Binance-hacket 2026. Bekvämlighet och kontroll drar åt olika håll, och spelaren märker sällan var gränsen går förrän något går fel.
Byggstenarna i Aptos spelargraf
Ingen enskild aktör äger hela grafen. Den byggs av flera lager som var för sig löser en bit av pusslet, från rykte och distribution till onboarding och identitet. Tabellen nedan sammanfattar vem som gör vad, med nyckeltal som till stor del är självrapporterade och därför bör läsas med en nypa salt.
Det intressanta i tabellen är den sista kolumnen. Flera av de mest kritiska lagren, onboarding och identitet, har ingen egen token alls. Värdet de skapar är datan och relationen, inte en pollett. Det är precis därför identitetstesen är mer hållbar än token-tesen: den vilar inte på att en kurs ska hållas uppe, utan på att riktiga människor återkommer.
Här kolliderar hela idén med europeisk rätt. Europeiska dataskyddsstyrelsen (EDPB) antog riktlinjer 02/2025 om behandling av personuppgifter via blockkedjeteknik, först i utkast i april 2025 och i slutlig version sommaren 2026. Budskapet är hårt: blockkedjor har inget undantag från GDPR, en plånboksadress räknas i regel som en personuppgift, och teknisk omöjlighet är ingen ursäkt för att strunta i reglerna.Problemet är att den oföränderlighet som gör on-chain-identitet attraktiv krockar rakt med rätten till radering, rättelse och begränsning, liksom med rätten att dra tillbaka ett samtycke. EDPB avråder därför bestämt från att lägga personuppgifter direkt på kedjan, även krypterade eller hashade. Rekommendationen är att lagra uppgifterna utanför kedjan och bara lägga ankare eller pekare på den, utformade så att datan effektivt kan anonymiseras om någon begär radering. Där radering inte byggts in från början tar riktlinjerna till och med upp att hela kedjan kan behöva raderas som yttersta åtgärd, en för de flesta projekt orimlig konsekvens.Applicerat på spelargrafen blir ironin uppenbar. En ”spelarägd, oföränderlig, portabel” ryktesprofil är precis den arkitektur EDPB varnar för. Tänk dig att en svensk sextonåring får sitt spelrykte skrivet på kedjan och senare, kanske vid myndig ålder, kräver att det raderas. Då måste protokollet kunna leva upp till det. Konsekvensen är att seriösa Proof of Gamer-liknande system i praktiken tvingas hålla attributen utanför kedjan, med bara ankare on-chain. Men då återinförs tyst en förvaltare, och själva poängen med att spelaren ”äger” sin data blir mer ett löfte i gränssnittet än en teknisk realitet.
Finansinspektionen, MiCA och gränsen för en gaming-token
Till dataskyddet läggs finansregleringen. MiCA gäller direkt i Sverige, och Finansinspektionen är den behöriga myndigheten. Sedan den 1 oktober 2025 måste varje kryptoföretag som vänder sig till svenska kunder ha ansökt om tillstånd hos Finansinspektionen eller upphöra med verksamheten; företag som redan var registrerade hade på sig till den 30 september 2025 att lämna in sin ansökan. Det är inte längre en gråzon att driva en kryptotjänst mot svenska spelare utan tillstånd, och det gäller även om tjänsten är inbäddad i ett spel.Den springande punkten för spel är gränsdragningen mellan en vanlig krypto-tillgång under MiCA och ett finansiellt instrument under MiFID II. ESMA publicerade den 19 mars 2025 riktlinjer för när en krypto-tillgång ska räknas som ett finansiellt instrument, tillämpliga från den 18 maj 2025. Har en gaming-token tillräckligt med investeringsliknande drag hamnar den under MiFID II, och då övervakar Finansinspektionen den som ett finansiellt instrument i stället. Kryptoderivat, som perpetuals, ligger redan under MiFID II och inte under MiCA.För en identitets- eller ryktesprodukt finns en subtilare fråga. Proof of Gamer-attribut och rykte-poäng är inte tokens i sig, men om de börjar handlas eller monetiseras väcker de både dataskyddsfrågor och, potentiellt, frågor om marknadsuppförande. En studio som onboardar svenska användare via nyckellösa konton och präglar identitet på kedjan kan därför samtidigt vara en tjänsteleverantör nära MiCA:s perimeter, en personuppgiftsansvarig under GDPR med Integritetsskyddsmyndigheten som tillsyn, och, om en token är investeringsliknande, en aktör under MiFID II. Tre regelverk på en gång, för något som utåt bara ser ut som ett spel.
Pengarna pekar åt andra hållet: Decibel, Shelby och AI-svängen
Samtidigt som spelen levererar spelarna och deras data pekar Aptos egen prioritering åt ett annat håll. Under 2026 har kedjans kapital och ingenjörsfokus svängt mot handel och AI. Flaggskeppen är Decibel, en orderbok och derivathandel på kedjan med över en miljard US-dollar i volym, och Shelby, ett decentraliserat lagringslager byggt för AI-arbetslaster tillsammans med Jump Crypto, som gick in i privat betafas under hösten 2026.Till det kommer MonoMove, en omgjord Move-motor som enligt interna tester är upp till 55 gånger snabbare på vissa uppgifter, enligt TheStreet. Det avslöjande är vad den mättes på: uttag av säkerheter och orderläggning på Decibel, inte något spel. Full funktionsuppsättning väntas i slutet av 2026 och huvudnätslansering under 2027, men först efter en styrningsomröstning. Hur en sådan DAO-röst faktiskt går till har HOGE Wire förklarat i en genomgång av maskineriet bakom gemenskapsstyret.Vd:n Avery Ching är öppen med kursändringen. I en intervju under Token2049 i Singapore beskrev han Aptos inte som en allmän lager 1-kedja utan som ett ”home for global traders”, en global handelsmotor, med Decibel och Shelby som de två vad han kallade radikala vadslagningarna, enligt en återgivning av intervjun. När en grundare sätter berättelsen på det sättet styr det både utvecklarnas fokus och, ofta, marknadens förväntningar; HOGE Wire har skrivit om hur grundaren blir ett slags orakel när kryptointervjun spår priset. Läsningen är inte att spel överges, utan att spelargrafen byggs av tredje part ovanpå en kedja vars kärnteam tittar åt annat håll.
APT i siffror: november 2026
Själva token, APT, speglar den kyliga stämningen kring altcoins. Kursen har återhämtat sig över den senaste månaden men ligger fortfarande långt under forna nivåer. Tabellen nedan sammanfattar läget den 1 november 2026 enligt CoinGecko.
Mått
Värde (1 nov 2026)
Pris
cirka 6,23 kr (0,6339 US-dollar)
Marknadsvärde
cirka 5,5 miljarder kr (560 miljoner US-dollar)
Fullt utspätt värde (FDV)
cirka 7,5 miljarder kr (768 miljoner US-dollar)
Cirkulerande utbud
883,8 miljoner APT
Totalt / maxutbud
1,21 miljarder / 2,1 miljarder APT
Handelsvolym 24h
cirka 232 miljoner kr (23,6 miljoner US-dollar)
Förändring 24h / 7d / 30d
-0,6 % / -7,9 % / +22,4 %
Högsta notering någonsin
cirka 196 kr (19,92 US-dollar), ned cirka 96,8 %
Rang (marknadsvärde)
nr 98
Omräkningen bygger på en dollarkurs runt 9,83 kronor den 1 november 2026, enligt Pound Sterling Live. Notera kontrasten i tidsserien: plus 22,4 procent på en månad men minus 7,9 procent på en vecka, en påminnelse om att APT fortfarande rör sig häftigt och att marknadsvärdet på runt 5,5 miljarder kronor är litet i sammanhanget. Siffrorna är färskvara och bör kontrolleras live innan de citeras.
Verklighetskollen: botar, tunna pooler och löftet som inte infriats
En spelargraf är bara värd något om spelarna är äkta, och här finns skäl till sund skepsis. Enligt DappRadar nådde blockkedjespelandet sin topp kring 7,3 miljoner dagliga unika aktiva plånböcker i januari 2025 och föll sedan till omkring 4,8 miljoner i april, den lägsta nivån det året. Spel är fortfarande den största dapp-kategorin och var i juli 2026 den enda kategori som växte, men nivåerna ligger långt under hypen för ett par år sedan, och riskkapitalet till sektorn har samtidigt fallit kraftigt.Kritiken, ofta sammanfattad som ”the great reckoning”, är att många Web3-spel har små, botfyllda spelarpooler så snart belöningarna torkar ut. För identitetstesen är det ett existentiellt problem. Ett rykteslager är bara värdefullt om det speglar riktiga, engagerade människor. En graf full av airdrop-jägare och botar är nära nog värdelös för en annonsör: skräp in, skräp ut. Det är därför Proof of Gamer-mekanismer lägger så mycket kraft på att skilja människa från maskin, och därför den delen är svårare än den låter.Kärnan i problemet är det som brukar kallas Sybil-motstånd: att säkerställa att en identitet motsvarar en verklig, unik människa och inte ett konto bland tusen som en bot-farm styr. Det är exakt den uppgift ett rykteslager som Proof of Gamer måste lösa för att vara värt namnet, och det är svårt. Lyckas det blir grafen en genuin tillgång som en annonsör litar på. Misslyckas det blir den ännu en databas full av spökkonton, lika opålitlig som de spelarsiffror branschen redan lärt sig att ifrågasätta.Till det kommer att Aptos paradnummer inom spel, den sydkoreanska studion NPIXEL:s AAA-titel Gran Saga: Unlimited, fortfarande saknar ett bekräftat datum för huvudnätslansering. Den stora hit som skulle validera allt dröjer. Det tvingar identitetsvadet att byggas underifrån, från mobil, quests och esport, snarare än uppifrån med ett enda storspel. Det är en långsammare väg, men kanske också en mer ärlig, eftersom den inte hänger på att en enda lansering ska lyckas.
Vad betyder det här för svenska spelare och byggare?
För en svensk spelare är den första insikten att du kan ha ett självförvarat Aptos-konto via din Google-inloggning utan att ha tänkt på det. Det är bekvämt, men det betyder också att du lämnar ett spår på kedjan kopplat till en identitet. ”Spelarägd data” är delvis ett löfte lagt ovanpå databaser utanför kedjan, och din plånboksadress är en personuppgift enligt EDPB. Du kan begära att en personuppgiftsansvarig raderar dina uppgifter, med Integritetsskyddsmyndigheten som tillsyn, men ankare på kedjan gör saken krånglig.Säkerhetsmässigt gäller fortfarande grundregeln för självförvar: en stöld går sällan att backa. Nyckellös inloggning minskar risken att tappa bort en frö-fras, men flyttar förtroendet till inloggningsleverantören och till den smarta kontologiken. Ett kapat konto kan vara svårt att rädda, och spelaren bär i praktiken ansvaret även när hon knappt vet att hon har ett konto på kedjan. Det är en obekväm kombination: maximal bekvämlighet vid inloggning, maximal oåterkallelighet vid misstag.För en svensk studio eller byggare är budskapet att identitet måste designas utanför kedjan först, med ankare on-chain, för att vara förenlig med EDPB. Onboarding av svenska användare drar samtidigt in verksamheten under Finansinspektionen och MiCA om en token eller tjänst är inblandad, under GDPR för datan, och möjligen under MiFID II om en token är investeringsliknande. Slutsatsen på frågan ”vem äger spelaren” är därför rörig: formellt spelaren, i praktiken en trave av protokoll, moln och myndigheter. Aptos levererar rälsen. Ägarskapet förhandlas fortfarande.
Frequently Asked Questions
Är Aptos en spelkedja eller en finanskedja 2026?
Båda delarna. Spelappar står för merparten av transaktionerna, men kapitalet och ingenjörsresurserna har hösten 2026 svängt mot handel och AI genom Decibel, Shelby och MonoMove. Vd:n Avery Ching beskriver numera Aptos som ett hem för globala traders snarare än en renodlad spelkedja.
Vad är Proof of Gamer?
Proof of Gamer är KGeN:s decentraliserade ryktesmotor på Aptos. Den samlar verifierbara egenskaper om en spelare, som skicklighet, aktivitet och engagemang, som spelaren själv kontrollerar och som studior kan använda för att hitta äkta användare i stället för att betala för annonser.
Vad kostar Aptos (APT) i kronor i dag?
Den 1 november 2026 handlades APT till ungefär 6,23 kronor (0,6339 US-dollar) med ett marknadsvärde kring 5,5 miljarder kronor och plats 98 på marknadsvärdeslistan, enligt CoinGecko. Kursen ligger fortfarande omkring 96,8 procent under rekordnoteringen och är mycket volatil.
Hur påverkar GDPR blockkedjebaserad spelaridentitet?
Enligt EDPB:s riktlinjer 02/2025 har blockkedjor inget undantag från GDPR, en plånboksadress räknas som personuppgift och kedjans oföränderlighet krockar med rätten till radering. Rekommendationen är att inte lägga personuppgifter direkt på kedjan utan att lagra dem utanför med enbart ankare på kedjan.
Vilken roll har Finansinspektionen för gaming-tokens i Sverige?
Finansinspektionen är Sveriges behöriga myndighet under MiCA, och sedan den 1 oktober 2025 måste varje kryptoföretag som vänder sig till svenska kunder ha ansökt om tillstånd eller upphöra. ESMA:s riktlinjer från den 19 mars 2025 avgör om en gaming-token i stället är ett finansiellt instrument under MiFID II.Priya Reddy är HOGE Wires korrespondent för gaming och GameFi.