Steam förbjuder det lagen tillåter: kryptoparadoxen 2026
Steams kryptoförbud är strängare än både spellagen och EU:s regler. Hela debatten hänger på en enda egenskap: överlåtbarhet.
En lootlåda i EA Sports FC (tidigare FIFA) som slumpar fram ett spelarkort är laglig i Sverige och fullt tillåten på Steam. Skälet är, paradoxalt nog, att kortet inte går att sälja för riktiga pengar utanför spelet. Byt ut samma kort mot ett NFT som gör exakt samma sak inne i spelet, men som spelaren äger i en egen plånbok och kan sälja på en öppen marknad, och plötsligt är hela spelet bannlyst från världens största PC-butik. Samtidigt närmar sig mekaniken det som svensk spellag kallar spel om pengar. Skillnaden mellan de två ligger inte i slumpen, inte i priset och inte i hur beroendeframkallande lådan är. Den ligger i en enda egenskap: överlåtbarhet.
Det här är berättelsen om en regel som är strängare än lagen den påstås skydda mot. Valves förbud mot blockchain-spel på Steam beskrivs ofta som ett svar på krypto-hajpen, men den intressanta konflikten handlar inte om att butiken följer myndigheterna. Den handlar om att butiken går längre än dem. Sverige, EU och till och med en österrikisk högsta domstol landar alla i att den avgörande frågan är om ett spelföremål kan bära ett verkligt värde utanför spelet. Valve svarar på samma fråga med ett totalförbud, medan lagstiftaren nöjer sig med ett villkorat ja. För att förstå varför krävs att man följer en enda tråd genom hela debatten, och den tråden är överlåtbarheten.
Regeln som är strängare än lagen
I mitten av oktober 2021 lade Valve till en mening i Steams riktlinjer för vad utvecklare inte får publicera: applikationer som är byggda på blockchain-teknik och som ger ut eller låter växla kryptovalutor eller NFT:er är inte tillåtna. Det första spelet som drabbades var Age of Rust från studion SpacePirate. Regeln står kvar oförändrad i september 2026, och Valve har aldrig publicerat någon lång motivering. Det skäl som utvecklare fick, och som sedan upprepats i pressen, är att Steam inte tillåter spelföremål som kan ha ett värde i den verkliga världen, enligt PC Gamer.
Det viktiga att notera är vad detta är för sorts regel. Det är ett privat butiksvillkor, inte en lag. Ingen svensk myndighet, ingen EU-förordning och ingen domstol kräver att Valve ska stänga ute blockchain-spel. Steam är inte en leverantör av kryptotillgångstjänster i lagens mening; butiken tar inte emot kunders krypto, förvarar inga tokens och driver ingen växling. MiCA, EU:s regelverk för kryptotillgångar, reglerar just den sortens aktörer, inte skyltfönstret där ett spel råkar säljas. Valves regel är alltså ett fritt val, och som resten av den här texten visar är det ett val som är påtagligt strängare än vad någon lagstiftare har velat kräva.
Överlåtbarhet: axeln som avgör allt
Överlåtbarhet låter tekniskt, men innebörden är enkel. Kan föremålet lämna spelet, byta ägare och säljas för riktiga pengar utan att utgivaren har kontroll över det? Ett traditionellt spelföremål, som ett spelarkort i Ultimate Team, är i den juridiska meningen inte överlåtbart. Det lever inne i utgivarens kontosystem, det går inte att officiellt lösa in mot pengar, och den som säljer sitt konto bryter mot användarvillkoren. Ett blockchain-föremål är överlåtbart i sin design. Det ligger i en plånbok som spelaren själv kontrollerar, på ett offentligt liggarsystem, och kan handlas på öppna marknadsplatser för pengar som spelet inte styr över.
Överlåtbarhet är egentligen en skala, inte ett antingen eller. Ett spelarkort i Ultimate Team ligger i botten: det finns ingen officiell marknad och inget sätt att lösa in det mot pengar, precis den egenskap som OGH lutade sig mot. En skin i CS2 ligger i mitten, för även om Valve bara låter den handlas mot Steam-tillgodohavande som inte kan tas ut i kontanter, har det vuxit fram en grå tredjepartsmarknad där samma skin byter ägare mot riktiga pengar, och det är just den marknaden som gör skin-betting till en fråga för Spelinspektionen. Ett helt on-chain NFT ligger i toppen: det kan säljas fritt mot ETH på vilken marknadsplats som helst och tas ut till banken. Ju längre upp på skalan ett föremål ligger, desto närmare både spellagens gräns och Valves förbud hamnar det.
Den här skillnaden är själva gångjärnet i hela debatten, och det märkliga är att tre olika aktörer betraktar exakt samma egenskap och drar den åt rakt motsatta håll. Spellagstiftaren ser överlåtbarhet som det som gör en oskyldig slumpmekanik till reglerat spel om pengar. Valve ser överlåtbarhet som det som gör ett spel förbjudet. Web3-branschen ser överlåtbarhet som hela sitt existensberättigande, det som förvandlar en hyrd digital pryl till äkta ägande som spelaren faktiskt kontrollerar. Samma egenskap, tre motsatta slutsatser. När play-to-earn-vågen gjorde överlåtbara föremål till en inkomstkälla för hela hushåll blev spänningen extra tydlig, eftersom det som var en lek plötsligt hade ett mätbart pris på en andrahandsmarknad.
Vad svensk lag faktiskt säger om lootlådor
Spellagen (2018:1138) och Spelinspektionen är utgångspunkten för hur Sverige ser på slumpmekanik i spel. En lootlåda är i grunden ett moment där slumpen avgör vad du får, men det gör den inte automatiskt till spel om pengar i lagens mening. Den avgörande frågan är om vinsten har ett värde utanför spelet. Spelinspektionen behandlar så kallad skin-betting som olagligt spel just därför att skins där används som insatser och vinster i slumpavgjorda spel och har ett verkligt marknadsvärde på tredjepartssajter, vilket myndigheten beskriver på sin sida om skinbetting. En lootlåda vars innehåll inte kan säljas för pengar utanför spelet stannar däremot i kategorin lotteriliknande moment och faller utanför licensplikten.
Det betyder att den svenska skiljelinjen i praktiken är just överlåtbarheten. Detta har varit politiskt laddat. Redan 2019 lät regeringen Konsumentverket kartlägga lootlådor och andra spelliknande inslag, och dåvarande ministern med spelansvar, Ardalan Shekarabi (S), var tydlig med att han ville se dem behandlade som spel om pengar. Regeringen talade om nolltolerans mot att barn spelar om pengar via loot-lådor och hotade med lagstiftning om branschen inte städade upp frivilligt. Trots det slutade det med att riksdagen avslog förslagen om att särreglera lootlådor, delvis efter att spelbranschen hävdat att nya lagar var onödiga. Resultatet är att den vanliga, icke-överlåtbara lootlådan lever kvar helt laglig i Sverige, trots att just den mekaniken är den som forskare oftast kopplar till spelliknande risker hos unga.
Österrikes högsta domstol och FIFA-paketen
Den mest utvecklade domstolsprövningen kommer inte från Sverige utan från Österrike, men logiken är densamma och den är värd att följa noga. Den 18 december 2025 slog Österrikes högsta domstol, OGH, fast i mål 6 Ob 228/24h att lootlådorna i FIFA Ultimate Team inte är hasardspel enligt österrikisk spellag. En spelare hade lagt omkring 20 000 euro (cirka 225 000 kronor) på FIFA-paket mellan 2017 och 2021 och krävde pengarna tillbaka. Underrätterna gav honom delvis rätt, domstolen i Hermagor beordrade återbetalning av drygt 300 euro och tingsrätten i Wien runt 10 800 euro (cirka 120 000 kronor), men appellationsdomstolen i Wien rev upp domarna i september 2024, och OGH fastställde det avgörandet, enligt esportslegal.news.
Domstolens motivering vilar på tre ben. Lootlådan ska inte bedömas isolerat utan som en del av spelupplevelsen i sin helhet; FIFA är övervägande ett skicklighetsspel där taktik och kontroll ger rimliga vinstförväntningar; och, mest intressant för vår tråd, det digitala innehållet saknar teknisk överlåtbarhet utanför spelets ekosystem. Paketens innehåll har med andra ord inget penningvärde ute i världen, och därför är det inte hasardspel. Notera ironin. Det är just icke-överlåtbarheten som friar lootlådan. Samma egenskap som gör FIFA-paketen lagliga är den som gör dem tillåtna på Steam. Lägg till överlåtbarhet, gör kortet till ett säljbart NFT, och du skulle samtidigt trippa Valves förbud och flytta mekaniken närmare den gräns där både österrikisk och svensk rätt börjar tala om reglerat spel om pengar.
Paradoxen i tre domar
När man ställer perspektiven bredvid varandra blir paradoxen tydlig. En och samma egenskap, överlåtbart innehåll med ett verkligt värde, får motsatta domar beroende på vem som bedömer den. Lagstiftaren och Valve står till och med på var sin sida om samma streck: det lagen villkorat tillåter, förbjuder butiken helt.
| Aktör | Hur överlåtbart, verkligt värde behandlas | Slutsats |
|---|---|---|
| Svensk spellag (Spelinspektionen) | Slumpat innehåll utan värde utanför spelet faller utanför spellagen; kan föremålen säljas för pengar, som vid skin-betting, kan det bli licenspliktigt spel | Överlåtbarhet drar mot reglerat spel om pengar |
| Österrikes högsta domstol (OGH, dec 2025) | FIFA-paket är inte hasardspel, bland annat eftersom innehållet saknar tekniskt överlåtbart värde utanför spelet | Icke-överlåtbarhet friar lootlådan |
| Valve / Steam | Föremål med värde i verkliga världen (krypto, NFT) får inte publiceras | Överlåtbarhet leder till totalförbud |
| Web3-spel | Överlåtbart, verkligt ägande marknadsförs som spelets själva poäng | Överlåtbarhet är hela affärsidén |
Slutsatsen är obekväm men svår att komma ifrån. Valves privata regel är den strängaste punkten på hela axeln. Där lagstiftaren säger ja med villkor, säger butiken nej rakt av. Det gör förbudet till ett affärsbeslut snarare än en juridisk nödvändighet, och det är precis vad nästa avsnitt handlar om.
Varför Valve håller fast vid förbudet
Om lagen inte tvingar fram förbudet, varför inför Valve det ändå? Det tydligaste svaret kommer från Gabe Newell själv. Steam tog emot Bitcoin som betalmetod mellan april 2016 och december 2017 och slopade det sedan, och Newell har förklarat varför med en siffra som fastnat: ungefär hälften, ”50 percent of the cryptocurrency paid for transactions were fraudulent”. Till det kommer kraftig volatilitet och dyra transaktionsavgifter. För en butik som hanterar hundratals miljoner kunder är bedrägerier, återkrav och penningtvätt inte en teoretisk risk utan en daglig kostnad, och föremål med verkligt värde i verkliga världen är exakt det som drar till sig sådant.
Ekonomin bakom det här är mindre glamorös än debatten om äkta ägande. En butik i Steams storlek lever med återkrav, kontokapningar och så kallad real money trading, där stulna eller köpta konton töms på värde. Kreditkortsbetalningar går att riva tillbaka, medan kryptobetalningar är oåterkalleliga, en asymmetri som bedragare älskar: betala med ett kapat kort, ta ut värdet i en överlåtbar tillgång, och lämna butiken med förlusten. Ju mer ett spelföremål liknar pengar, desto attraktivare blir det för den sortens missbruk. Ur Valves perspektiv är ett totalförbud helt enkelt billigare att administrera än att granska varje enskilt blockchain-projekt för sig, och butiken har marknadsmakten att välja den enkla vägen.
Det finns också ett rykte om varumärket att skydda. Krypto-scam, dragna projekt och kollapsade spelekonomier har följt branschen tätt, och Valve vill inte att Steam ska bli distributionskanal för nästa. Men förbudet löser inte problemet, det exporterar det. När token-ekonomin trycks ut utanför plattformen möter spelarna dragare och phishing i en oövervakad miljö i stället, något som HOGE Wire har gått igenom i detalj i guiden om hur du skyddar din plånbok utanför Steam. Att risken finns kvar också inne i butiken visade fallet BlockBlasters, ett spel som var rent vid lanseringen men fick en skadlig uppdatering som stal krypto från spelare, och som ingår i den grupp titlar som FBI nu utreder. Förbudet mot NFT stoppar alltså inte kryptobrottslighet mot spelare; det flyttar bara var den utspelar sig.
Epic gör tvärtom: villkor i stället för förbud
Att förbudet är ett val och inte en nödvändighet syns tydligast i kontrasten mot Epic Games Store. Samma dag som Valve stängde dörren 2021 skrev Tim Sweeney på det som då hette Twitter att Epic välkomnar blockchain-spel så länge de följer lagen, redovisar sina villkor öppet och åldersmärks korrekt. Epic använder ingen krypto i sina egna spel, men lät katalogen fyllas på med titlar som Illuvium, Off The Grid och Big Time. Där Valve drog en absolut gräns valde Epic en villkorad, och båda kan hänvisa till konsumentskydd och laglydnad som skäl.
Bilden blir än mer splittrad om man tar med de andra stora plattformarna. Google Play tillät NFT och tokeniserade tillgångar i appar från 2023, men förbjöd samtidigt slumpade blockchain-lootlådor, enligt TechCrunch. Apple tillåter att NFT visas och överförs men tar sin vanliga provision på köpen. Ingen av dem har Valves totalförbud. Tabellen nedan visar spännvidden, med utvecklarens intäktsandel som referens eftersom den ofta väger tyngre i beslutet om var ett spel ska släppas än själva kryptopolicyn.
| Plattform | Policy för krypto och NFT | Utvecklarens intäktsandel |
|---|---|---|
| Steam (Valve) | Totalförbud mot blockchain-spel som ger ut eller låter växla krypto eller NFT | 70 % (upp till 75 % och 80 % vid högre livstidsförsäljning) |
| Epic Games Store | Tillåtet med villkor: följa lagen, tydliga villkor, åldersmärkning | 88 % |
| Google Play | NFT tillåtna sedan 2023, men slumpade blockchain-lootlådor förbjudna | 85 % upp till första miljonen dollar per år, därefter 70 % |
| Apple App Store | Tillåter att NFT visas, mintas och överförs, men tar provision på köp | 70 % (85 % i Small Business Program) |
| Konsoler (Xbox, PlayStation) | Inget uttalat blockchain-förbud; prövas titel för titel | omkring 70 % |
Så tar sig spelen förbi förbudet
Utvecklarna har inte gett upp Steam, de har lärt sig att strippa bort det som är förbjudet. Mönstret kallas ibland ett valfritt lager utanför plattformen, och det tydligaste exemplet är Off The Grid från Gunzilla Games, med Neill Blomkamp som en av grundarna. Spelets riktiga token-ekonomi bygger på GUN och kedjan GUNZ, en egen L1 på Avalanche, vars mainnet lanserades i mars 2025. Men versionen på Steam kör mot ett testnet med kryptofunktionerna avskalade, just för att passera Valves granskning, medan den verkliga ekonomin lever på konsol och Epic, enligt Esports Insider. Över 21 000 spelare hade migrerat till mainnet efter lanseringen. Steam-bygget är alltså en kryptofri fasad, och den riktiga överlåtbarheten hålls utanför butiken.
Den andra vägen är att göra kryptolagret helt frivilligt och inte alls nödvändigt för att spela. Illuvium tog bort kravet på plånbok och blev gratis att prova när det kom till Epic, och medgrundaren Kieran Warwick sammanfattade logiken i Cointelegraph: ”We have removed the need for wallets, and it’s free to play”, och tillade att detta är ”the only way to get mainstream adoption”. Att sänka friktionen är hela poängen, och HOGE Wire har följt hur plånboks-onboardingen flyttat neråt under 2026. Slutsatsen för utvecklaren är krass: du kommer in på Steam om du är villig att dela upp ditt spel i en ren version för butiken och en kryptoversion någon annanstans. Förbudet är poröst, men bara för den som accepterar att bygga två spel av ett.
Mönstret är inte unikt för Off The Grid. Skräckspelet The Bornless från Cathedral Studios ligger på både Steam och Epic, och studion är noga med att på sin egen sajt slå fast att det inte är ett blockchain-spel: eventuella Web3-inslag är ett frivilligt lager utanför själva spelet, och ingen plånbok behövs för att spela. Det är samma grundrecept som Gunzilla använder, formulerat ännu tydligare. Den som vill passera Valves granskning håller kärnan ren och lägger det överlåtbara vid sidan om, som en tilläggstjänst spelaren aktivt måste söka upp. Effekten är att förbudet inte stänger ute blockchain-spel, det tvingar bara ut kryptot ur den version som faktiskt syns i butiken.
Var regleringen faktiskt biter: token-ekonomin, inte butiken
Här är det lätt att blanda ihop två helt olika saker. Valves regel handlar om vad som får ligga i skyltfönstret. Den verkliga regleringen handlar om pengarna som rör sig runt spelet. MiCA reglerar utgivare av kryptotillgångar och leverantörer av kryptotillgångstjänster, alltså börser, förvaring och växling, inte privata butiker. ESMA:s riktlinjer från den 19 mars 2025 klargör dessutom när en kryptotillgång ska räknas som ett finansiellt instrument i stället, och de innehåller särskilda förtydliganden om just utility-tokens, NFT:er och hybridtokens, vilket är centralt för spelbranschen, enligt ESMA. De flesta rena spel-NFT:er faller utanför MiCA så länge de inte är utbytbara i serie eller uppdelade i andelar.
I Sverige är Finansinspektionen behörig myndighet. Sedan den 1 oktober 2025 måste varje kryptobolag som vänder sig till svenska kunder ha ansökt om tillstånd hos FI eller avveckla verksamheten; bolag som redan var i drift hade på sig till den 30 september 2025 att lämna in ansökan, vilket FI själv beskriver i nyheten om att kryptobolag nu måste ha tillstånd och i sin genomgång av MiCA-förordningen. Det är där bördan landar. Ett blockchain-spel som vill sälja tokens för kronor, förvara spelarnas tillgångar eller driva en marknadsplats behöver den sortens tillstånd, oavsett vad Steam tycker. Gunzilla har till exempel jobbat mot en VASP-licens från Cayman Islands Monetary Authority för att kunna erbjuda laglig växling mellan pengar och krypto inne i Off The Grid, enligt PlayToEarn. Valve vaktar sitt skyltfönster; MiCA och FI vaktar pengaflödet. Det är två skilda perimetrar, och den som blandar ihop dem missar poängen.
Steam-alternativens kyrkogård
Ett rimligt motargument är att marknaden borde ha byggt runt Steam vid det här laget. Om butiken stänger dörren, öppna en egen. Problemet är att de som försökt har misslyckats spektakulärt. Robot Cache, grundat 2018 av inXile-veteranen Brian Fargo, var en blockchain-baserad spelbutik som lovade förläggare upp till 95 procent av intäkterna och möjlighet att sälja sina spel vidare. Butiken stängde i maj 2026 och användare förlorade tillgången till spel de köpt. En investerarrapport visade att spelförsäljningen 2024 landade på 532 dollar (drygt 5 000 kronor) och att det ackumulerade underskottet passerat 30 miljoner dollar, enligt Massively Overpowered.
GameStop gick en ännu mer talande väg. Bolaget öppnade en NFT-marknadsplats på Immutable X och Loopring 2022, men avvecklade den den 2 februari 2024 med uttrycklig hänvisning till regulatorisk osäkerhet, enligt Engadget. Sedan svängde bolaget helt om och gjorde Bitcoin till reservtillgång i stället, med ett köp på 4 710 BTC för omkring 513 miljoner dollar (nära 5 miljarder kronor) under 2025, enligt The Block. Läxan är att den fungerande vägen förbi Steam inte har varit en kryptobutik utan Epic och konsolerna. De blockchain-inhemska butikerna dog.
| Aktör | Vad de försökte | Utgång |
|---|---|---|
| Robot Cache | Blockchain-baserad spelbutik med vidareförsäljning, upp till 95 % till förläggare | Stängde maj 2026; spelförsäljning 2024 endast 532 dollar; över 30 miljoner dollar i underskott |
| GameStop (marknadsplats) | NFT-marknadsplats på Immutable X och Loopring | Avvecklad 2 feb 2024 med hänvisning till regulatorisk osäkerhet |
| GameStop (efter pivoten) | Bitcoin som reservtillgång i balansräkningen | Köpte 4 710 BTC för cirka 513 miljoner dollar (2025) |
| Off The Grid (annan strategi) | Kryptofri Steam-version plus token-ekonomi utanför plattformen | Lever; över 21 000 spelare migrerade till GUNZ mainnet |
Hårdvaran som försöker kringgå butiken
Om man inte kan komma runt Steam i mjukvaran kan man försöka i hårdvaran. SuiPlay0X1, ett samarbete mellan Mysten Labs bakom Sui och Playtron, är en handhållen konsol som vill utmana Steam Deck genom att köra både vanliga PC-spel och inhemska Sui-blockchain-spel med inbyggd plånbok och inloggning. Enheten kör Linux-baserade PlaytronOS, har en AMD Ryzen 7 7840U och kostar 599 dollar (cirka 5 800 kronor), och förbeställningarna är slutsålda enligt Decrypt. Betalning kunde göras i SUI, SOL eller ETH.
Poängen är principiell snarare än volymmässig. Genom att lyfta ut spelmiljön från Steam till en egen enhet slipper man Valves regler helt, och den överlåtbara ekonomin kan leva i hårdvaran. Men Steam Decks dominans gör detta till ett vad, inte en våg. Ett par tusen sålda enheter förändrar inte var de hundratals miljoner PC-spelarna finns. Samma logik gäller för spel som bygger på egna kedjor och kassor utanför butikerna, något som HOGE Wire har granskat i fallet Beam, där spelkedjans kassa blivit större än värdet på dess egen token, och i Sky Mavis resa från Ronin-hacket tillbaka mot Ethereum. Alternativen finns, men de opererar i marginalen.
Den obekväma ironin: den icke-överlåtbara lådan är farligare
Nu kan vi knyta ihop tråden, och slutsatsen är inte bekväm för någon sida. Shekarabis oro handlade om barn och om beroendeframkallande köpmekanik. Just den mekaniken, den slumpade lootlådan med innehåll du inte kan sälja, är den som forskning och tillsynsmyndigheter oftast pekar ut som mest problematisk för unga. Ändå är den fullt laglig i Sverige, friad av österrikisk högsta domstol och tillåten på Steam. Det överlåtbara NFT:et, som åtminstone ger köparen en verklig tillgång som kan säljas vidare, är det Valve bannar.
Det säger något om vad förbudet faktiskt skyddar. Det är inte i första hand ett konsumentskydd mot rovlysten monetarisering, för då skulle den icke-överlåtbara lootlådan vara det första att stoppa. Det är ett skydd av Steams eget skyltfönster mot bedrägerier, kontohandel, återkrav och renommérisk. Frågan om lootlådor och barn hanteras, om än ofullständigt, av spel- och konsumentlagstiftningen, inte av Valves kryptoregel. Kvar står den obekväma kärnan: regeln förbjuder den ärligare ägandemodellen och tillåter den mer rovlystna. Överlåtbarhet är inte samma sak som skada, men Valves regel behandlar det som om det vore det, och lagstiftaren gör tvärtom.
Vad skulle få Valve att ändra sig?
Ingenting tyder på att förbudet är på väg bort, men det är värt att fråga vad som skulle kunna rubba det. Fyra faktorer pekar åt olika håll. Ökad regulatorisk tydlighet, som ESMA:s gränsdragning för spel- och utility-tokens, gör det juridiskt mindre grumligt att hantera överlåtbara föremål. Bättre verktyg mot bedrägeri skulle underminera Newells ursprungliga invändning, eftersom det var just bedrägerinivån som fällde avgörandet. Om det avskalade Steam-bygget blir standard, som med Off The Grid, kan Valve i praktiken få både spelen och en kryptofri butik utan att röra regeln. Och konkurrenstryck skulle bita om Epic och konsolerna verkligen kammade hem de stora blockchain-titlarna.
Mot allt detta står en enkel maktbalans. Valve har inget starkt skäl att ändra sig. Steams dominans gör att utvecklarna anpassar sig till Valve, inte tvärtom, och bedrägerimatematiken talar fortfarande för försiktighet. Den mest sannolika utvecklingen är därför att förbudet består medan kringgåendet normaliseras. Spelen kommer in genom att lämna kryptot vid dörren, token-ekonomin lever utanför, och FI reglerar pengaflödet oavsett var spelet säljs. Paradoxen löses inte, den institutionaliseras. Överlåtbarheten förblir den osynliga axel som avgör allt, och alla inblandade fortsätter att dra den åt sitt eget håll.
Frequently Asked Questions
Är kryptospel och NFT-spel olagliga i Sverige?
Nej. Steams förbud är en privat butiksregel, inte en lag. MiCA och Finansinspektionen reglerar kryptotjänster som handel och förvaring, inte spel som säljs i en butik, så ett blockchain-spel bryter inte mot svensk lag bara genom att finnas till.
Varför tillåter Steam lootlådor men förbjuder NFT-spel?
Föremålen i en lootlåda går inte att sälja för riktiga pengar utanför spelet, medan NFT:er är överlåtbara och har ett verkligt marknadsvärde. Valve tillåter inte spelföremål med värde i den verkliga världen, bland annat för att de historiskt lockat till sig bedrägerier.
Räknas lootlådor som spel om pengar i Sverige?
I regel inte, så länge innehållet inte kan säljas för pengar utanför spelet. Först när föremålen får ett verkligt värde på en andrahandsmarknad, som vid skin-betting, kan det bli fråga om licenspliktigt spel. Riksdagen har avslagit förslag om att särreglera lootlådor.
Hur får blockchain-spel ändå ut sina titlar på Steam?
Genom att skeppa en version där kryptofunktionerna är borttagna, ofta körd mot ett testnet, och lägga token-ekonomin utanför plattformen på konsol eller Epic. Off The Grid är det tydligaste exemplet på det här mönstret.
Behöver ett kryptospel tillstånd från Finansinspektionen?
Själva spelet oftast inte, men token-ekonomin runt det kan göra det. Handel, förvaring och växling mellan krona och krypto kan kräva tillstånd som leverantör av kryptotillgångstjänster. Sedan 1 oktober 2025 måste bolag som riktar sig till svenska kunder ha ansökt hos FI eller avveckla.
Av Elin Sundqvist, spel- och regleringsredaktör på HOGE Wire.