h hoge.gg
Subscribe
BTC$67,432.18+2.34%ETH$3,521.44+1.08%SOL$178.62-0.62%BNB$612.30+0.41%XRP$0.6234-0.18%ADA$0.4521+3.12%DOGE$0.1623+1.86%AVAX$38.71-1.24%LINK$17.84+0.92%HOGE$0.00004120+4.21%
BTC$67,432.18+2.34%ETH$3,521.44+1.08%SOL$178.62-0.62%BNB$612.30+0.41%XRP$0.6234-0.18%ADA$0.4521+3.12%DOGE$0.1623+1.86%AVAX$38.71-1.24%LINK$17.84+0.92%HOGE$0.00004120+4.21%
● Gaming & GameFi

Steam und Krypto: Warum Valve Blockchain-Games aussperrt

Seit Oktober 2021 verbietet Steam Blockchain-, Krypto- und NFT-Spiele. Wir erklären Valves Regel 13, den Kontrast zu Epic und was das ab dem MiCA-Stichtag 1. Juli 2026 für Österreich heißt.

Steam ist mit großem Abstand die wichtigste PC-Spieleplattform der Welt, doch eine Kategorie sucht man dort bis heute vergeblich: Spiele, die auf Blockchain, Kryptowährungen oder NFTs aufbauen. Was Valve im Oktober 2021 in einem einzigen Satz seiner Entwicklerrichtlinien festschrieb, prägt heuer, im Sommer 2026, noch immer den Markt für Web3-Gaming. Und das ausgerechnet in einer Phase, in der die EU mit MiCA erstmals einen einheitlichen Rechtsrahmen für Kryptowerte scharf stellt.

Für österreichische Spielerinnen und Spieler ist das mehr als eine Randnotiz. Wer ein Blockchain-Spiel kaufen, In-Game-Token tauschen oder NFT-Items handeln möchte, muss Steam verlassen und landet damit in einem Umfeld, das die Finanzmarktaufsicht (FMA) und der ab 1. Juli 2026 voll wirksame MiCA-Rahmen gerade neu ordnen. Wir ordnen die Steam-Politik ein, vergleichen sie mit der Konkurrenz und erklären, was sie steuerlich und rechtlich bedeutet.

Die Regel Nummer 13, die alles aussperrt

Steam führt in seiner Steamworks-Dokumentation unter dem Punkt „What you shouldn’t publish on Steam“ eine Liste von Inhalten, die auf der Plattform nichts verloren haben. Eintrag Nummer 13 ist kurz und unmissverständlich: Untersagt sind laut Valves offizieller Richtlinie „applications built on blockchain technology that issue or allow exchange of cryptocurrencies or NFTs“, also Anwendungen auf Blockchain-Basis, die Kryptowährungen oder NFTs ausgeben oder deren Tausch ermöglichen.

Die Formulierung ist bewusst breit gehalten. Sie trifft reine NFT-Marktplätze ebenso wie Spiele mit eigener Token-Ökonomie. Ein bloßer Verweis auf Bitcoin oder Ethereum in der Spielwelt ist nicht gemeint; entscheidend ist, ob das Programm selbst Krypto-Assets ausgibt oder handelbar macht. Branchenmedien werteten den Schritt damals als pauschales Verbot von Krypto- und NFT-Spielen.

Vom Bitcoin-Bezahlen zum Komplettverbot

Steam und Krypto hatten einmal ein deutlich freundlicheres Verhältnis. Im April 2016 führte Valve über den Dienstleister BitPay Bitcoin als Zahlungsmittel ein; damals galt das noch als Signal, dass Kryptowährungen im Mainstream-Gaming ankommen könnten. Schon im Dezember 2017 war damit wieder Schluss: In einer offiziellen Mitteilung begründete Valve den Rückzug mit hohen Gebühren und starker Wertschwankung. Die Netzwerkgebühren waren zeitweise von rund 0,20 auf etwa 20 US-Dollar pro Transaktion gestiegen, was Rückerstattungen praktisch unmöglich machte.

Vier Jahre nach dem Zahlungs-Aus zog Valve im Oktober 2021 die Grenze noch enger und verbannte Blockchain-Anwendungen vollständig. Öffentlich wurde der Schritt, als das Studio SpacePirate Games mitteilte, sein Spiel Age of Rust sei von der Plattform entfernt worden. Die folgende Chronik fasst die wichtigsten Stationen zusammen.

ZeitpunktEreignis
April 2016Valve führt Bitcoin-Zahlungen über BitPay ein
Dezember 2017Steam stellt Bitcoin-Zahlungen wegen Gebühren und Volatilität ein
Oktober 2021Regel 13 verbietet Blockchain-, Krypto- und NFT-Anwendungen
1. Juli 2026MiCA wird in Österreich voll wirksam; Steam-Verbot unverändert in Kraft

Valves Logik: keine Items mit realem Geldwert

Warum diese harte Linie? Valves Begründung dreht sich nicht in erster Linie um Energieverbrauch oder Spekulationsschutz, sondern um ein einfaches Prinzip: Auf Steam sollen keine Gegenstände existieren, die einen echten Geldwert besitzen. Genau das ist bei NFTs und handelbaren Token aber der Kern des Modells, wie auch die Fachpresse betonte.

Diese Haltung passt zu früheren Entscheidungen. 2019 schränkte Valve den Handel mit bestimmten Counter-Strike-Schlüsseln ein, nachdem diese zunehmend zur Geldwäsche genutzt worden waren. In-Game-Gegenstände mit Marktpreis sind aus Steams Sicht ein Compliance-Risiko; Blockchain-Items machen genau diesen Geldwert zum Geschäftsmodell. Für eine Plattform, die weltweit Zahlungen abwickelt, ist das ein Haftungsthema, kein bloßes Designdetail.

Die Branche reagierte gespalten. Befürworter argumentieren, digitales Eigentum gäbe Spielern mehr Rechte an ihren Items; Kritiker sehen vor allem Spekulation, Betrugsrisiken und Pay-to-Win-Mechaniken. Valve stellte sich klar auf die zweite Seite und verzichtet lieber auf ein wachsendes, aber rechtlich heikles Segment, als seinen geschlossenen Marktplatz zu öffnen.

Der Gegenpol: Epic Games Store öffnet die Tür

Wo Valve abblockt, sieht der schärfste Konkurrent eine Chance. Noch am Tag der Steam-Nachricht stellte Epic-Games-Chef Tim Sweeney klar, sein Store werde Spiele mit Blockchain-Technologie willkommen heißen, solange sie geltendes Recht einhalten, ihre Bedingungen offenlegen und über eine Altersfreigabe verfügen. Epic untermauerte das später mit eigenen Blockchain Technology Guidelines für den Store.

In der Praxis heißt das: NFT-Titel wie das Sammelkartenspiel Gods Unchained, die bei Steam chancenlos sind, finden über den Epic Games Store einen Vertriebsweg. Sweeney trennt dabei sauber zwischen Technologie und Spekulation; Epic selbst setzt in den eigenen Spielen keine Kryptowährungen oder NFTs ein. Heuer brachte Sweeney Blockchain-Elemente für Fortnite ins Gespräch, ausdrücklich ohne Krypto-Token.

Für Epic ist diese Offenheit auch ein strategisches Argument im Ringen um Entwickler und Marktanteile gegen den Marktführer. Der Konzern positioniert sich seit Jahren als der entwicklerfreundlichere Store, etwa mit niedrigeren Umsatzbeteiligungen, und die Blockchain-Frage fügt sich in dieses Bild.

Wohin die Blockchain-Games ausweichen

Das Steam-Verbot hat den Web3-Gaming-Sektor nicht beendet, sondern nur verlagert. Wer solche Spiele vertreiben will, nutzt heute mehrere Wege parallel. Die folgende Übersicht zeigt die wichtigsten Plattformen und ihre Haltung.

PlattformHaltung zu Blockchain und NFTs
Steam (Valve)Verbot seit Oktober 2021 (Regel 13)
Epic Games StoreErlaubt unter Auflagen: Recht, Transparenz, Altersfreigabe
itch.ioKein generelles Verbot, betont aber öffentlich eine NFT-kritische Haltung
Eigene Launcher und Web-ClientsDirektvertrieb der Studios, volle Kontrolle über die Token-Ökonomie
Mobile App StoresEigene, restriktive Regeln für Krypto und NFTs

Für viele Studios ist der Direktvertrieb über einen eigenen Launcher die einzige Option, wenn sie die volle Kontrolle über ihre Token-Ökonomie behalten wollen. Der Preis dafür ist Reichweite: Keine dieser Alternativen erreicht Steams Nutzerbasis. Das Verbot bleibt damit für Web3-Projekte ein massiver Nachteil beim Markteintritt. Auch die Sichtbarkeit über kuratierte Empfehlungen und die Suche in einem großen Store entfällt weitgehend.

Hinzu kommt ein Vertrauensproblem. Ohne die Schleuse eines großen Stores fehlt vielen Web3-Titeln die Prüfinstanz, die Spieler bei Steam stillschweigend voraussetzen. Käuferinnen und Käufer sollten daher genauer hinsehen, wer hinter einem Spiel und seiner Token-Ökonomie steht, bevor sie Geld investieren.

Was das für österreichische Gamer heißt

Für Spielerinnen und Spieler in Österreich hat die Steam-Politik zwei konkrete Folgen. Erstens: Wer Blockchain-Games spielen will, muss auf andere Stores ausweichen und dort eigene Konten, Wallets und Zahlungswege einrichten. Zweitens: Sobald handelbare Token oder NFTs im Spiel sind, wird aus dem Hobby schnell ein steuerlich und aufsichtsrechtlich relevanter Vorgang.

Die Kurse zeigen, warum das keine Kleinigkeit ist. Bitcoin notierte am 30. Juni 2026 laut CoinGecko bei rund 52.320 Euro, etwa 5,9 Prozent unter dem Wert der Vorwoche. Ethereum, die wichtigste Basis für NFT- und Gaming-Token, lag bei etwa 1.386 Euro, gut 9 Prozent im Wochenminus. Wer In-Game-Assets auf solchen Netzwerken hält, trägt dieselbe Volatilität wie ein klassischer Krypto-Anleger.

Konkret bedeutet das im Alltag:

  • Blockchain-Games gibt es nur außerhalb von Steam, etwa über den Epic Games Store oder eigene Launcher der Studios.
  • Jeder Tausch von Krypto-Token gegen Euro kann KESt auslösen, auch wenn er aus einem Spiel heraus erfolgt.
  • Vor der Nutzung einer Krypto-Plattform lohnt ein Blick in das ESMA-Register und die Unternehmensdatenbank der FMA.
  • NFT-Käufe und -Verkäufe sollten mit Datum, Kurs und Euro-Gegenwert dokumentiert werden.

Wer Krypto fürs Gaming nutzt, sollte ohnehin auf regulierte Anbieter setzen. Eine in Österreich über die FMA lizenzierte Plattform bietet zumindest jenen aufsichtsrechtlichen Schutz, den MiCA künftig vorschreibt; nicht lizenzierte Anbieter dürfen heimische Kundschaft ab dem Stichtag gar nicht mehr bedienen.

MiCA, die FMA und der Stichtag 1. Juli 2026

Genau hier kommt der regulatorische Rahmen ins Spiel, und der Zeitpunkt könnte kaum brisanter sein. Schon morgen, am 1. Juli 2026, endet in Österreich die verkürzte Übergangsfrist der EU-Verordnung MiCA (Markets in Crypto-Assets). Ab diesem Stichtag brauchen Anbieter von Kryptowerte-Dienstleistungen, die österreichische Kundinnen und Kunden bedienen, eine MiCA-Lizenz; wer keine besitzt, muss den Betrieb geordnet einstellen. MiCA schafft erstmals EU-weit einheitliche Pflichten für Zulassung, Eigenkapital, Verwahrung und Information der Kundschaft.

Zuständige Behörde ist die Finanzmarktaufsicht (FMA), die in Österreich die Aufsicht über Kryptowerte-Dienstleister übernommen hat. Für Gamer bedeutet das: Eine Plattform, die im Spiel den Tausch von Token gegen Euro anbietet, kann rasch in den Anwendungsbereich von MiCA fallen. Das Wiener Unternehmen Bitpanda gilt als österreichisches Aushängeschild unter den von der FMA beaufsichtigten Diensten. Wichtig ist die Abgrenzung: MiCA regelt Spot-Kryptowerte und deren Dienstleister, während Krypto-Derivate wie Futures oder Perpetuals als Finanzinstrumente unter die Richtlinie MiFID II fallen, die ebenfalls die FMA beaufsichtigt. Die ESMA-Leitlinien gegen Marktmissbrauch unter MiCA-Titel VI greifen schrittweise, der letzte Teil ab 28. Juli 2026.

Steuern: 27,5 Prozent auf Krypto-Gewinne

Sobald aus Spielen Gewinne werden, schaut das Finanzamt mit. In Österreich unterliegen Einkünfte aus Kryptowährungen seit der ökosozialen Steuerreform 2022 dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent nach Paragraf 27a EStG, unabhängig davon, ob sie über die Kapitalertragsteuer (KESt) einbehalten oder erst in der Veranlagung erfasst werden, wie das Bundesministerium für Finanzen festhält.

Seit 1. Jänner 2024 sind inländische Krypto-Dienstleister verpflichtet, diese KESt automatisch einzubehalten, sobald Kryptowährungen gegen Euro getauscht werden. Praktisch heißt das: Verkauft eine Spielerin einen In-Game-Token gegen Euro, kann ein steuerpflichtiger Vorgang vorliegen. Ein Beispiel: Tauscht man einen erspielten Token im Wert von 200 Euro gegen Euro und hatte ihn nahezu kostenlos erhalten, fallen auf den Gewinn 27,5 Prozent an, also rund 55 Euro. Der Tausch von Krypto gegen Krypto bleibt vorerst steuerneutral, die Anschaffungskosten wandern auf das neue Asset. Wer NFTs handelt, sollte Anschaffungs- und Verkaufsdaten sauber dokumentieren, denn die Nachweispflicht liegt bei der steuerpflichtigen Person.

Bleibt Steam bei seiner Linie?

Trotz des Krypto-Aufschwungs der vergangenen Jahre gibt es bislang kein Signal, dass Valve die Regel 13 lockert. Eine Gruppe von NFT-Entwicklern hatte das Unternehmen bereits 2021 in einem offenen Brief aufgefordert, das Verbot zurückzunehmen; geändert hat sich seither nichts. Valve verdient gut am klassischen Modell, und ein eigenes, geschlossenes Item-System mit Sammelobjekten und dem Community-Markt deckt die Nachfrage nach handelbaren Gegenständen bereits ab, ohne Blockchain und ohne die damit verbundenen Geldwäsche- und Aufsichtsrisiken.

Solange MiCA und die FMA den rechtlichen Rahmen erst scharf stellen, hat Valve wenig Anreiz, sich diesem Risiko auszusetzen. Für Web3-Studios bleibt der größte PC-Store damit verschlossen, und die Wahl zwischen Reichweite (Steam, ohne Krypto) und Token-Ökonomie (Epic und andere, mit Krypto) ist heuer so klar wie 2021. Wer als österreichischer Gamer mitspielt, sollte Kurse, den Lizenzstatus der Plattform und die eigene Steuerpflicht im Blick behalten.

Denkbar bleibt, dass externe Faktoren die Lage verschieben: ein vollständig anwendbarer MiCA-Rahmen, wachsender Druck großer Publisher oder ein Erfolgsmodell, das handelbare Items ohne die bekannten Risiken umsetzt. Bis dahin gilt für österreichische Spieler eine einfache Regel: Auf Steam bleibt Krypto außen vor, alles andere passiert auf eigene Verantwortung und unter den Augen von FMA und Finanzamt.

Von der HOGE Wire Redaktion, Wien, 30. Juni 2026.

Share 𝕏 Post Telegram