Vom Grind zum Besitz: Play-to-Earns Evolution 2026
Yield Guild Games begräbt 2026 seinen Spiele-Arm, Axie notiert 99,5 Prozent unter dem Hoch. Wie aus dem Grind von 2021 das Play-to-Own von heute wurde, und was das für Österreich heißt.
Am 31. Juli 2026 verschwand eine Website, die vor fünf Jahren noch als Symbol einer neuen Wirtschaftsordnung galt. YGGPlay.fun, der Quest- und Launchpad-Arm von Yield Guild Games, ging offline. Wenige Tage später bestätigte die Guild, dass sie ihr gesamtes Web3-Publishing einstellt, 35 Stellen streicht und sich stattdessen der KI-Datenwirtschaft zuwendet. Yield Guild Games war 2021 das Aushängeschild einer Bewegung, die versprach, dass Videospiele Menschen ein Einkommen bezahlen könnten. Dass ausgerechnet dieser Pionier heuer seinen Spiele-Arm begräbt, ist kein Randereignis. Es markiert das Ende eines Kapitels und den vorläufigen Höhepunkt einer Entwicklung, die den Begriff Play-to-Earn beinahe unkenntlich verändert hat.
Play-to-Earn ist nicht gestorben, aber es ist auch nicht mehr das, was 2021 an den Küchentischen der Philippinen und in den Discord-Servern der Krypto-Szene gefeiert wurde. Aus dem Grind um inflationäre Token wurde ein nüchternerer Ansatz, der Besitz über Belohnung stellt. Dieser Text zeichnet den Weg nach: vom ursprünglichen Versprechen über den mathematisch vorprogrammierten Zusammenbruch bis zu den Modellen, die 2026 tatsächlich Spieler halten. Und er erklärt, was das alles für österreichische Nutzer bedeutet, die zwischen Finanzamt, Finanzmarktaufsicht und der Frage stehen, ob ein Spiel-Token überhaupt ein Investment ist.
Das Versprechen von 2021: Spielen, um zu überleben
Play-to-Earn war kein Marketingbegriff, der am Reißbrett entstand. Er wurde in der Pandemie geboren, als Millionen Menschen ihre Arbeit verloren und plötzlich Zeit, aber kein Einkommen hatten. In Ländern wie den Philippinen, Venezuela und Indonesien entdeckten Spieler, dass sie mit Axie Infinity, einem an Pokémon erinnernden Kampfspiel des Studios Sky Mavis, echtes Geld verdienen konnten. Wer täglich mehrere Stunden kämpfte, sammelte den Token Smooth Love Potion (SLP) und tauschte ihn gegen Fiat. In der Hochphase lag der Verdienst mancher Spieler über dem lokalen Mindestlohn, ein für die betroffenen Haushalte lebensverändernder Umstand.
Das war die Erzählung, die Play-to-Earn so kraftvoll machte: ein Spiel, das nicht nur unterhält, sondern die Miete zahlt. Reportagen zeigten Familien, die mit Axie ihr Einkommen aufbesserten, während die Wirtschaft stillstand. Für einen kurzen Moment schien die alte Trennung zwischen Freizeit und Erwerbsarbeit aufgehoben. Ganze Dörfer stiegen ein, lokale Vermittler organisierten den Zugang, und in den sozialen Netzwerken kursierten Screenshots von Auszahlungen wie Trophäen.
Sky Mavis sprach von einer digitalen Nation, Risikokapitalgeber pumpten Geld in das Ökosystem, und der zugehörige Governance-Token AXS stieg im November 2021 auf ein Allzeithoch von 164,90 US-Dollar, wie die Kursdaten von CoinGecko belegen. Damals wirkte es, als hätte die Krypto-Szene endlich eine Anwendung gefunden, die auch außerhalb der reinen Spekulation einen Nutzen hatte. Diese Hoffnung sollte der Branche noch teuer zu stehen kommen.
Wie der Grind funktionierte: Scholars, Manager und die SLP-Mühle
Um Axie zu spielen, brauchte man drei sogenannte Axies, digitale Kreaturen in Form von NFTs. Auf dem Höhepunkt kostete ein spielfähiges Team mehrere hundert Euro, für viele Interessenten in Schwellenländern eine unüberwindbare Hürde. Genau hier setzte das Scholarship-Modell an, das Yield Guild Games popularisierte. Eine Guild oder ein privater Manager kaufte die teuren Axies und verlieh sie an Spieler, die selbst kein Startkapital hatten. Diese Scholars spielten, verdienten SLP und teilten den Ertrag mit dem Manager, häufig im Verhältnis 70 zu 30 oder 60 zu 40.
Damit entstand eine reale, mehrstufige Arbeitswirtschaft rund um ein Videospiel. Manager rekrutierten Dutzende Scholars, führten Tabellen über deren Tagesleistung und behandelten den Grind wie eine Schicht in der Fabrik. Yield Guild Games verwandelte dieses Prinzip in eine investierbare Struktur mit eigenem Token, regionalen Untergruppen und einer eigenen Anlageklasse aus Spiel-NFTs. Neben dem Grinden gab es das Züchten: Zwei Axies konnten gegen Bezahlung von AXS und SLP einen neuen Axie erzeugen, der dann verkauft oder weiterverliehen wurde. Wer die Ökonomie einer einzelnen Kreatur nachvollziehen will, findet in unserer Analyse zum Wert einer Axie die Details zu Zucht, Seltenheit und Wiederverkauf.
Das System funktionierte, solange zwei Bedingungen erfüllt waren: Der SLP-Kurs musste hoch genug bleiben, damit sich der Zeitaufwand lohnte, und es mussten ständig neue Spieler nachrücken, die Axies kauften und züchteten. Beide Bedingungen erwiesen sich als fragil, und sie waren zudem voneinander abhängig. Fiel das eine, fiel bald auch das andere.
Die eingebaute Sollbruchstelle: eine Ökonomie, die wachsen musste
Der Konstruktionsfehler saß tief im Design. SLP wurde praktisch unbegrenzt an spielende Nutzer ausgeschüttet, aber es gab kaum Mechanismen, die den Token wieder aus dem Umlauf nahmen. Die einzige nennenswerte Senke war die Zucht neuer Axies. Solange die Spielerzahl wuchs, wurden genug neue Axies gezüchtet, um SLP zu verbrennen, und der Kurs hielt. Sobald das Wachstum stockte, kippte die Bilanz: Es wurde mehr SLP produziert als vernichtet, das Angebot explodierte, der Preis fiel.
Die Research-Firma Naavik beschrieb dieses Muster früh und deutlich. In ihrer viel zitierten Analyse hielt sie fest, dass Axies Ökonomie strukturell auf ständigen Zufluss neuer Spieler angewiesen sei, um bestehende auszuzahlen, und dass die Erträge der Scholars bereits im November 2021 unter den philippinischen Mindestlohn gefallen waren. Ihre Deep-Dive-Serie nannte das Kind beim Namen: Ohne echten Zustrom von Spielern, die aus Spaß und nicht wegen des Verdiensts blieben, sei die Konstruktion nicht tragfähig. Kritiker verglichen die Dynamik offen mit einem Schneeballsystem, weil die Auszahlungen an Frühe von den Einzahlungen der Späten abhingen.
Sky Mavis selbst räumte den Wachstumszwang ein: Zu Beginn hänge die Axie-Ökonomie von neuen Teilnehmern ab, weil neue Spieler Axies benötigten, um überhaupt zu starten. Das war ehrlich formuliert, aber es beschrieb genau die Achillesferse. Ein Spiel, dessen Wirtschaft nur bei permanentem Zulauf funktioniert, hat keinen stabilen Ruhezustand. Es kann nur wachsen oder schrumpfen, und Schrumpfen bedeutet hier Kollaps. Sobald der breite Markt drehte, wurde aus dem Schwungrad eine Abwärtsspirale.
Der Absturz in Zahlen
Als der breite Krypto-Markt Ende 2021 drehte und Anfang 2022 der Terra-Luna-Kollaps das Vertrauen erschütterte, verlor Axie seine Zuflüsse. Der SLP-Kurs, der Mitte 2021 in der Spitze bei rund 0,40 US-Dollar gelegen hatte, fiel auf einen Bruchteil eines Cents. Für die Scholars war das eine Katastrophe: Ihr Stundenlohn, ohnehin schon gesunken, näherte sich null. Das US-Magazin TIME dokumentierte philippinische Spieler, die sich verschuldet hatten, um Axies zu kaufen, und nun auf wertlosen NFTs und Krediten saßen.
Auch der Governance-Token AXS, einst Liebling der Anleger, verlor fast seinen gesamten Wert. Die folgende Tabelle zeigt den Abstand zwischen der Euphorie von 2021 und der Realität von 2026.
| Token | Aktueller Kurs (29. Aug. 2026) | Allzeithoch | Marktkapitalisierung |
|---|---|---|---|
| AXS (Axie Infinity) | rund 0,77 Euro (etwa 0,90 US-Dollar) | 164,90 US-Dollar (6. Nov. 2021) | rund 156 Mio. US-Dollar |
| SLP (Smooth Love Potion) | unter einem US-Cent | rund 0,40 US-Dollar (Mitte 2021) | Kleinstwert |
Ein Rückgang von 99,5 Prozent ist keine Delle, sondern die vollständige Entwertung einer These. Wer AXS nahe dem Hoch kaufte, hat praktisch alles verloren. Die Zahlen sind der nüchternste Beleg dafür, dass die erste Generation von Play-to-Earn nicht an schlechtem Marketing scheiterte, sondern an ihrer eigenen Mathematik. Kein Rebranding und keine Roadmap können eine Ökonomie retten, deren Grundgleichung nicht aufgeht.
Der Ronin-Hack: 625 Millionen und ein gefälschtes Jobangebot
Mitten in diese wirtschaftliche Erosion platzte im Frühjahr 2022 der bis dahin größte Diebstahl der Krypto-Geschichte. Angreifer entwendeten Vermögenswerte im Gegenwert von rund 625 Millionen US-Dollar aus der Ronin-Bridge, der hauseigenen Blockchain-Brücke von Sky Mavis. Konkret flossen 173.600 ETH und 25,5 Millionen USDC ab, wie CoinDesk berichtete. Der Einbruch geschah am 23. März, bemerkt wurde er erst am 29. März, als ein Nutzer eine Auszahlung nicht abheben konnte.
Die Methode war so profan wie wirkungsvoll. Ronin sicherte seine Bridge über neun Validator-Schlüssel, von denen fünf für eine Transaktion genügten. Die Angreifer kompromittierten genau fünf. Vier gehörten zu Nodes von Sky Mavis, der fünfte war ein Schlüssel der Axie DAO, den Sky Mavis während eines Lastspitzen-Einsatzes im November 2021 mitzeichnen durfte, ohne dass diese Berechtigung je zurückgenommen wurde. Der Einstieg erfolgte über einen gefälschten Jobköder: Ein Operateur der nordkoreanischen Lazarus-Gruppe kontaktierte einen Sky-Mavis-Ingenieur über ein Karrierenetzwerk, das vermeintliche Angebotsdokument enthielt Schadsoftware. Das US-Finanzministerium schrieb den Diebstahl später offiziell der Lazarus-Gruppe zu.
Der Hack war kein Fehler im Spielkonzept, aber er beschleunigte den Vertrauensverlust und wurde zum Sinnbild dafür, dass die technische Infrastruktur der Play-to-Earn-Ära der ökonomischen Ambition hinterherhinkte. Sky Mavis entschädigte die Nutzer später und baute Ronin sicherheitstechnisch neu auf, doch der Ruf des Sektors hatte gelitten. Die Botschaft an die gesamte Branche war unmissverständlich: Wer Werte in Milliardenhöhe verwaltet, muss wie eine Bank denken, nicht wie ein Start-up.
Was der Zusammenbruch gelehrt hat
Aus dem Scherbenhaufen zogen Entwickler drei harte Lehren, die die gesamte Branche prägen. Erstens: Ein inflationärer Token, der ohne echte Nachfrage ausgeschüttet wird, ist kein Lohn, sondern eine Zeitbombe. Belohnungen müssen an knappe, begehrte Güter gekoppelt sein, nicht an eine Druckerpresse. Zweitens: Wer Spieler mit Geld lockt, zieht Söldner an, keine Fans. In dem Moment, in dem der Verdienst sinkt, verschwinden sie, und mit ihnen die Nachfrage. Ein Spiel braucht Menschen, die auch dann bleiben, wenn nichts zu verdienen ist.
Drittens: Die Grenze zwischen Spiel und Finanzprodukt war zu unscharf. Wenn der Hauptantrieb der Rendite gilt, verhält sich die Nutzerbasis wie ein Markt und nicht wie eine Community, mit allen Schwankungen und Paniken, die dazugehören. Diese Dynamik ähnelt frappierend anderen Ecken des Kryptomarkts, in denen Stimmung und Hebel den Ton angeben. Die Konsequenz aus diesen Lehren war keine Abkehr von der Blockchain im Spiel, sondern eine Neuordnung der Reihenfolge: erst das Spiel, dann die Ökonomie. Aus Play-to-Earn wurde in kleinen Schritten etwas anderes.
Play-and-Earn: der Spaß kommt zuerst
Die erste Antwort auf den Kollaps war eine sprachliche und konzeptionelle Verschiebung von Play-to-Earn zu Play-and-Earn. Der kleine Unterschied im Wort trägt eine große Idee: Verdienen ist nicht mehr der Zweck, sondern ein Nebeneffekt. Spiele dieser Generation, etwa das Sammelkartenspiel Gods Unchained oder das Farm- und Sozialspiel Pixels, versuchten zuerst zu unterhalten und boten wirtschaftliche Anreize obendrauf. Wer nur spielen wollte, sollte auch ohne Wallet und ohne Renditegedanken Freude haben.
Gleichzeitig baute die Branche stabilere Token-Modelle. Statt einer einzigen inflationären Währung setzten viele Projekte auf duale Systeme, härtere Emissionsgrenzen und Senken, die Token dauerhaft binden, etwa durch Crafting, kosmetische Gegenstände oder Wettbewerbsgebühren. Auch Axie selbst zog Konsequenzen und verwandelte Teile seiner Ökonomie von reinem Grind in Sammlung und langfristigen Besitz. Wie das Studio versucht, aus einer Kollektion wiederkehrende Rendite zu machen, zeigt unser Bericht zu den Axie Terrariums.
Play-and-Earn war der notwendige Zwischenschritt, aber noch nicht das Ziel. Denn solange Verdienst überhaupt beworben wurde, blieb der Söldnereffekt latent bestehen. Sobald ein Titel wieder mit hohen Einnahmen warb, füllten sich seine Server mit Menschen, die beim ersten Kurseinbruch weiterzogen. Die Branche brauchte einen Anreiz, der nicht an einen schwankenden Token-Kurs gekoppelt war, sondern an etwas Beständigeres.
Play-to-Own: Besitz statt Emissionen
Der eigentliche Reifeschritt heißt Play-to-Own, teils auch Free-to-Own. Die Grundidee: Der Wert für den Spieler liegt nicht in ausgeschütteten Token, sondern im echten, handelbaren Besitz der Gegenstände, die er im Spiel erwirbt oder verdient. Ein seltenes Schwert, ein Charakter, ein Grundstück gehört dem Spieler wirklich, kann verkauft, verliehen oder unter bestimmten Bedingungen in ein anderes Spiel mitgenommen werden. Der Markt für diese Assets entsteht organisch aus dem Wunsch anderer Spieler, sie zu besitzen, nicht aus einer künstlichen Belohnungsmaschine.
Dieser Perspektivwechsel löst mehrere Probleme auf einmal. Er entkoppelt den Spielerfolg von einem einzelnen Token-Kurs, er belohnt Können und Zeit statt bloßer Anwesenheit, und er zieht klassische Gamer an, die Sammeln und Handeln ohnehin lieben. Yat Siu, Mitgründer und Chairman von Animoca Brands, dem wohl aktivsten Investor der Branche, bringt die These auf den Punkt: Der Kern von Web3-Gaming seien digitale Eigentumsrechte, nicht das schnelle Verdienen. In einem Porträt bei CryptoSlate beschreibt er Besitz als das eigentliche Fundament, auf dem eine tragfähige Spielwirtschaft ruht. Die folgende Tabelle stellt die drei Generationen gegenüber.
| Merkmal | Play-to-Earn (2020 bis 2022) | Play-and-Earn (2022 bis 2024) | Play-to-Own (2024 bis 2026) |
|---|---|---|---|
| Kernversprechen | Einkommen durch Spielen | Spaß mit optionalem Verdienst | Echter Besitz an Spielobjekten |
| Zentrales Asset | inflationärer Utility-Token | Mischung aus Token und NFTs | knappe, handelbare NFTs |
| Einnahmequelle der Spieler | Token-Emissionen | Emissionen plus Sekundärmarkt | Verkauf und Vermietung eigener Assets |
| Angezogene Nutzer | Renditejäger, Scholars | Gelegenheits- und Kernspieler | klassische Gamer |
| Nachhaltigkeitsrisiko | sehr hoch (Schneeball-Dynamik) | mittel | niedriger, an Spielqualität gekoppelt |
| Beispiel | Axie Infinity (Classic) | Pixels, Gods Unchained | Off the Grid, Immutable-Titel |
Die unsichtbare Wallet: das Onboarding entscheidet
Eine der wichtigsten Erkenntnisse der vergangenen Jahre hat nichts mit Tokenomics zu tun, sondern mit Bedienbarkeit. Die meisten Menschen, die Videospiele mögen, wollen keine Seed-Phrase verwalten, keine Gasgebühr verstehen und keine Wallet-Erweiterung installieren. Solange der erste Kontakt mit einem Blockchain-Spiel aus zwölf englischen Wörtern bestand, die man niemals verlieren durfte, blieb die Zielgruppe auf Krypto-Enthusiasten beschränkt. Onboarding war die eigentliche Bremse, nicht die Spielidee.
2026 verstecken die führenden Plattformen die Blockchain hinter gewohnten Anmeldewegen. Immutable Passport etwa erlaubt Login per E-Mail oder Social-Konto und legt die Wallet unsichtbar im Hintergrund an. Robbie Ferguson, Mitgründer und Präsident von Immutable, formuliert seinen Anspruch entsprechend offensiv: Die Frage sei nicht mehr, ob Web3-Gaming den Massenmarkt erreiche, sondern wann. In einem Interview mit CCN skizziert er einen Pfad in einen Hundert-Milliarden-Dollar-Markt, dessen Voraussetzung genau diese Unsichtbarkeit ist.
Manche Studios gehen noch weiter und erwähnen die Blockchain gar nicht mehr. Ein Partyspiel auf der Beam-Chain landete auf der PC-Plattform Steam und ließ die allermeisten Spieler nie merken, dass im Hintergrund NFTs verwaltet werden. Diese Zurückhaltung ist kein Verstecken aus Scham, sondern Produktdisziplin: Die Technik soll dienen, nicht im Vordergrund stehen. Erst wenn ein Spieler von sich aus einen Gegenstand handeln will, tritt die Blockchain sichtbar in Erscheinung. Der Preis dieser Bequemlichkeit ist allerdings eine neue Abhängigkeit, denn wer seine Schlüssel nicht selbst hält, vertraut sie einem Anbieter an.
AAA rückt an: Off the Grid und die neue Generation
Das vielleicht deutlichste Zeichen des Wandels ist die Qualität der Spiele selbst. Die Play-to-Earn-Ära war berüchtigt für simple, hässliche Klickspiele, deren einziger Zweck der Verdienst war. Die neue Generation will zuerst als Spiel überzeugen. Der prominenteste Vertreter ist Off the Grid, ein Battle-Royale-Shooter des Studios Gunzilla Games, entwickelt unter kreativer Leitung des oscarnominierten Regisseurs Neill Blomkamp (District 9, Elysium). Das Spiel erschien für PC, PlayStation und Xbox und war einer der meistbeachteten Blockchain-Starts überhaupt.
Technisch läuft Off the Grid auf GUNZ, einer EVM-kompatiblen Layer-1-Chain, die als Avalanche-L1 speziell für AAA-Gaming gebaut wurde, wie Avalanche dokumentiert. Spielgegenstände existieren als handelbare NFTs, gekauft und getauscht wird über den Token GUN, dessen Start The Defiant begleitete. Entscheidend ist die Reihenfolge: zuerst ein Shooter, der auch ohne jedes Krypto-Wissen Spaß macht, dann die Möglichkeit, seine Beute wirklich zu besitzen. Genau diese Umkehrung unterscheidet 2026 von 2021.
Off the Grid steht dabei nicht allein. Sammelkartenspiele, Strategietitel und Rollenspiele mit ernstzunehmender Produktionsqualität drängen auf spezialisierte Gaming-Chains. Die gemeinsame Wette lautet: Wenn das Spiel gut genug ist, wird der Besitz zur Kür und nicht zur Pflicht. Skeptiker halten dagegen, dass echte Blockbuster auch ganz ohne Blockchain auskommen und die Frage offen bleibt, ob Spieler das Eigentum an ihren Items wirklich vermissen. Diese Debatte ist noch nicht entschieden.
Die Guilds nach dem Grind: YGG erfindet sich neu
Und damit zurück zum Anfang, zu Yield Guild Games. Wenn der Verdienst nicht mehr im Zentrum steht, verliert das ursprüngliche Guild-Modell seinen Sinn. Wozu Axies verleihen, wenn Grind kein Einkommen mehr abwirft? Genau diese Logik führte 2026 zur Einstellung des Publishing-Arms. Die Guild schaltete die Quest-Plattform YGG Play ab und strich 35 Stellen. Mitgründer Gabby Dizon ordnete den Schritt so ein, dass es sich um eine Marktentscheidung handle und nicht um eine Produktentscheidung; die Einnahmen seien mit dem Bärenmarkt kontinuierlich gesunken, wie BitPinas berichtet.
Statt Spiele zu verlegen, positioniert sich Yield Guild Games neu als sektorunabhängige Infrastruktur. Unter dem Label YGG 3.0 richtet die Organisation ihr Onchain-Netzwerk auf die KI-Datenwirtschaft aus, auf Aufgaben wie Datenverifikation, Human-in-the-Loop-Bewertung und Modellabgleich, wie das Fachportal EGamers beschreibt. Aus der Spieler-Guild wird eine Arbeits-Guild für KI. Das ist eine bemerkenswerte Wendung: Die Struktur, die einst Menschen für das Grinden in Spielen organisierte, organisiert sie nun für das Trainieren von Maschinen. Der Verdienstgedanke ist geblieben, nur das Spiel ist verschwunden.
Wer die Infrastruktur baut: Ronin, Immutable, Animoca
Während die reinen Verdienst-Modelle verblassen, konsolidiert sich die Infrastruktur bei einer Handvoll Akteure. Ronin, die aus Axie hervorgegangene Gaming-Chain, öffnete sich Anfang 2025 für alle Entwickler und wurde damit von einer Hauskette zu einer offenen Plattform, wie Crypto Briefing festhielt. Immutable positioniert sich mit seiner zkEVM, dem Passport-Login und einem Wachstumsangebot als Rundum-Anbieter für Studios. Animoca Brands wiederum hält Beteiligungen an Hunderten von Web3-Gaming-Projekten und agiert als eine Art Indexfonds der Branche.
Die Marktschätzungen sind trotz des Katers optimistisch. Laut einer Analyse von Research and Markets lag der Web3-Gaming-Markt 2025 bei rund 28 Milliarden US-Dollar und könnte bis 2035 auf etwa 149 Milliarden wachsen. Ob diese Prognosen halten, ist offen; sichtbar ist aber, dass die Aktivität real bleibt, wenn auch gedämpft. Die folgende Tabelle bündelt die wichtigsten Kennzahlen, jeweils mit Quelle.
| Kennzahl | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Web3-Gaming-Marktgröße 2025 | rund 28 Mrd. US-Dollar | Research and Markets |
| Prognose bis 2035 | rund 149 Mrd. US-Dollar | Research and Markets |
| Gaming-Anteil an Web3-Aktivität (Q3 2025) | 25 Prozent | DappRadar |
| Tägliche aktive Gaming-Wallets (Q3 2025) | rund 4,66 Mio. | DappRadar |
| Risikokapital in Gaming (Q3 2025) | 129 Mio. US-Dollar | DappRadar |
Bemerkenswert ist der Kontrast zwischen der Zahl der Chains und der Zahl der Spieler. Viele Netzwerke buhlen um eine überschaubare Nutzerbasis, was zu Überkapazität und dünnen Ökosystemen führt. Diese Diskrepanz haben wir am Beispiel des Ethereum-Layer-2 in unserer Arbitrum-Gaming-Bilanz ausführlich seziert. Die Lehre: Infrastruktur allein zieht keine Spieler an, es braucht Spiele, die man auch ohne wirtschaftlichen Anreiz spielen würde.
Was das für österreichische Spieler bedeutet: Steuer und Aufsicht
Für Nutzer in Österreich ist die Evolution von Play-to-Earn nicht nur eine Frage des Spielspaßes, sondern auch des Steuerrechts. Seit der ökosozialen Steuerreform gelten Einkünfte aus Kryptowährungen als Einkünfte aus Kapitalvermögen und werden mit dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent Kapitalertragsteuer erfasst. Wer also SLP, AXS, GUN oder einen anderen Spiel-Token gegen Euro tauscht und dabei einen Gewinn erzielt, löst grundsätzlich eine Steuerpflicht aus. Seit Anfang 2024 behalten inländische Krypto-Dienstleister die KESt teils automatisch ein, wie der Steuerratgeber von Blockpit erläutert.
Bei NFTs, dem eigentlichen Herzstück der Play-to-Own-Modelle, ist die Lage differenzierter. NFTs sind in Österreich nicht ausdrücklich geregelt. Bildet ein Token einen konkreten Vermögenswert ab, fällt er nach herrschender Auslegung nicht unter die Krypto-Regelung, sondern als sonstiges Wirtschaftsgut unter die einjährige Spekulationsfrist: Wird er innerhalb eines Jahres mit Gewinn verkauft, ist dieser progressiv steuerpflichtig, danach in der Regel steuerfrei. Diese Unterscheidung zwischen Token und NFT ist für Spieler mit wertvollen Gegenständen von erheblicher Bedeutung und im Zweifel ein Fall für die Steuerberatung. Wer sich mit der Besteuerung von Krypto-Gewinnen im Umfeld von Spielen und Glücksspiel beschäftigt, findet in unserem Ratgeber zu Krypto-Steuern in Österreich die praktischen Grundlagen.
Aufsichtsrechtlich ist zwischen zwei Fragen zu trennen. Ist ein Spiel-Token ein Finanzinstrument oder ein regulierter Krypto-Wert, greifen die Regeln der europäischen Verordnung MiCA und die Zuständigkeit der Finanzmarktaufsicht (FMA). Enthält ein Spiel dagegen Zufallsmechaniken mit Geldeinsatz, etwa Lootboxen oder Kisten mit handelbaren Belohnungen, rückt es in die Nähe des Glücksspielrechts. Diese Grauzone ist heikel, weil dieselbe Mechanik im einen Fall harmlose Unterhaltung und im anderen ein bewilligungspflichtiges Glücksspiel sein kann. Wo die Grenze in Österreich verläuft, beleuchtet unsere Einordnung zur Frage, ob Crypto Casinos in Österreich legal sind.
Ausblick: Ist das überhaupt noch Krypto-Gaming?
Am Ende dieser Entwicklung steht eine fast paradoxe Frage. Wenn die Wallet unsichtbar ist, der Token im Hintergrund läuft und der Spieler nur ein gutes Spiel erlebt, in dem er zufällig seine Gegenstände wirklich besitzt, ist das dann noch Krypto-Gaming? Oder ist es einfach ein Videospiel mit einer besseren Eigentumsordnung? Für viele in der Branche ist genau das der Erfolg. Das Ziel war nie, dass Menschen über Blockchain reden, sondern dass sie deren Vorteile nutzen, ohne es zu merken.
Ob die These aufgeht, hängt an einer einzigen Bedingung: Die Spiele müssen gut sein. Kein Onboarding-Trick und kein Eigentumsversprechen ersetzt Spielfreude. Die Play-to-Earn-Ära hat bewiesen, dass finanzielle Anreize allein keine dauerhafte Nutzerbasis schaffen. Die Play-to-Own-Ära muss nun das Gegenteil beweisen, nämlich dass echter Besitz einen Titel besser macht, den man ohnehin spielen würde. Der stille Abschied von YGG Play ist in diesem Licht kein Grabstein, sondern ein Übergang. Die Wette auf reinen Verdienst hat verloren, die Wette auf Besitz läuft noch. Für österreichische Spieler heißt das vor allem: erst das Spiel prüfen, dann die Ökonomie, und im Zweifel die Steuerregeln kennen, bevor der erste Gegenstand den Besitzer wechselt.
Häufig gestellte Fragen
Ist Play-to-Earn im Jahr 2026 tot?
Nein, aber es hat sich stark gewandelt. Das reine Play-to-Earn-Modell, bei dem Spieler ihr Einkommen aus inflationären Token bezogen, gilt als gescheitert. An seine Stelle sind Play-and-Earn und Play-to-Own getreten, bei denen Spielspaß und echter Besitz von Gegenständen im Vordergrund stehen und der Verdienst allenfalls ein Nebeneffekt ist. Dass Pioniere wie Yield Guild Games ihr Spiele-Publishing 2026 eingestellt haben, unterstreicht das Ende der ersten Ära.
Was ist der Unterschied zwischen Play-to-Earn und Play-to-Own?
Bei Play-to-Earn verdienen Spieler laufend ausgeschüttete Token, deren Wert von ständig neuen Teilnehmern abhängt, was langfristig instabil ist. Bei Play-to-Own liegt der Wert dagegen im echten, handelbaren Besitz der Spielgegenstände selbst, etwa als NFT. Der Spieler kann diese Assets verkaufen oder verleihen, ihr Preis entsteht aus der Nachfrage anderer Spieler und nicht aus einer Belohnungsmaschine. Das Modell koppelt den Wert an Spielqualität statt an Token-Emissionen.
Kann man mit Axie Infinity 2026 noch Geld verdienen?
Die Verdienstmöglichkeiten sind heute nur noch ein Bruchteil dessen, was 2021 möglich war. Der Token AXS notiert rund 99,5 Prozent unter seinem Allzeithoch, und der Belohnungstoken SLP liegt unter einem US-Cent. Sky Mavis hat das Spiel Richtung Sammlung, Besitz und langfristige Bindung umgebaut, statt reinen Grind zu belohnen. Ein verlässliches Einkommen lässt sich damit nicht mehr erzielen; Axie ist eher ein Spiel mit Sammlerwert als eine Einkommensquelle.
Wie werden Gewinne aus Krypto-Spielen in Österreich besteuert?
Gewinne aus dem Verkauf von Spiel-Token gegen Euro gelten in Österreich als Einkünfte aus Kryptowährungen und unterliegen dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent Kapitalertragsteuer. NFTs, die einen konkreten Vermögenswert abbilden, werden dagegen häufig als sonstiges Wirtschaftsgut mit einjähriger Spekulationsfrist behandelt: Ein Verkauf mit Gewinn innerhalb eines Jahres ist progressiv steuerpflichtig. Die genaue Einordnung ist komplex und im Zweifel ein Fall für eine Steuerberatung.
Welche Web3-Spiele sind 2026 relevant?
Im Vordergrund stehen Titel mit ernsthafter Produktionsqualität statt reiner Verdienst-Mechanik. Der Battle-Royale-Shooter Off the Grid von Gunzilla Games auf der GUNZ-Chain gilt als prominentes Beispiel für den AAA-Anspruch. Daneben prägen Plattformen wie Immutable mit seiner zkEVM und dem Passport-Login sowie die Gaming-Chain Ronin die Infrastruktur. Ältere Marken wie Axie Infinity, Pixels und Gods Unchained existieren weiter, haben ihre Modelle aber Richtung Besitz und Spielspaß verschoben.
Priya Reddy berichtet für HOGE Wire über Gaming, GameFi und die Ökonomie digitaler Welten.