Von Axie zu Hamster Kombat: Play-to-Earns drei Wellen
Axie machte Spielen zur Lohnarbeit, Hamster Kombat zum Klick-Airdrop; beide Modelle brachen am selben Fehler. Warum die dritte Welle auf Besitz statt Ertrag setzt und was das für Anleger heißt.
„Play-to-earn“ war nie eine Spielmechanik, sondern ein Versprechen: dass die Stunden vor dem Bildschirm nicht nur Spaß abwerfen, sondern Geld. Zwischen 2021 und heuer hat die Krypto-Branche dieses Versprechen dreimal neu formuliert, dreimal skaliert und zweimal krachen sehen. Von Axie Infinity über die Klick-Spiele auf Telegram bis zu den Besitzmodellen, mit denen Studios 2026 einen Neustart versuchen, zieht sich derselbe Konstruktionsfehler durch alle drei Anläufe.
Die Bilanz ist ernüchternd. Ein im April 2026 von der Handelsfirma Caladan vorgelegter und von CoinDesk ausgewerteter Report kommt zum Schluss, dass rund 93 Prozent aller GameFi-Projekte faktisch tot sind, dass bis zu 15 Milliarden US-Dollar verbrannt wurden und dass mehr als 300 Blockchain-Spiele den Betrieb eingestellt haben. Die zugehörigen Tokens notieren im Schnitt etwa 95 Prozent unter ihren Höchstständen von 2022. Selbst auf dem Höhepunkt des Hypes hatten laut einer von Caladan zitierten Umfrage von Coda Labs nur 12 Prozent aller Gamer je ein Krypto-Spiel ausprobiert.
Dieser Text ordnet die Evolution in drei Wellen: die Lohnarbeit (Axie), den Airdrop-Rausch (Tap-to-Earn) und den Versuch, aus Spielern Eigentümer statt Tagelöhner zu machen. Er erklärt, warum die ersten beiden Modelle scheitern mussten, was die dritte anders macht, und was Anlegerinnen und Anleger in Österreich steuerlich und aufsichtsrechtlich beachten sollten. Wer die Muster kennt, erkennt die nächste Blase, bevor sie platzt.
Drei Anläufe, dieselbe Frage
Jede Welle beantwortete dieselbe Grundfrage anders: Warum sollte jemand ein Krypto-Spiel spielen? 2021 lautete die Antwort „weil du damit deinen Lebensunterhalt verdienst“. 2024 hieß sie „weil dir ein Airdrop winkt“. 2026 versuchen es die Überlebenden mit einer dritten Antwort, die vor der Krypto-Ära selbstverständlich war: „weil es Spaß macht und dir gehört, was du dir erspielst“.
Das „Verdienen“ wurde also immer wieder neu definiert, doch die zugrunde liegende Ökonomie blieb in den ersten beiden Wellen dieselbe. Sie funktionierte nur, solange frisches Kapital in Form neuer Spieler nachströmte. Sobald der Zustrom versiegte, kollabierte der Kurs, und mit dem Kurs die einzige Motivation, weiterzuspielen. Die Branche verwechselte Aktivität mit Nachfrage und Spekulation mit Produkt-Markt-Fit. Erst die dritte Welle trennt diese Begriffe wieder, teils aus Einsicht, teils weil ihr nach dem Kapitalabfluss gar nichts anderes übrig bleibt.
Wichtig für das Verständnis: Es geht nicht um Technik. Die Blockchains funktionierten meist tadellos. Es geht um Anreizdesign, also um die Frage, wer wem warum Geld zahlt und wie lange das gutgehen kann. Dieser ökonomische Blick, nicht die Faszination für Smart Contracts, erklärt Aufstieg und Fall jeder einzelnen Welle.
Die Vermessung des Scherbenhaufens 2026
Bevor wir die Wellen einzeln betrachten, lohnt der Blick auf die Landschaft, die sie hinterlassen haben. Der Caladan-Report ist die bislang schärfste Bestandsaufnahme: Die genannten rund 93 Prozent toter GameFi-Projekte, die über 300 eingestellten Spiele und die bis zu 15 Milliarden Dollar verbranntes Kapital markieren das Ende einer Investitionsphase, nicht bloß eine Delle. Besonders aussagekräftig ist eine Kapitalverschiebung: 2022 flossen laut dem Report noch 62,5 Prozent des gesamten Web3-Risikokapitals in Gaming. Bis 2025 war dieser Anteil auf einen einstelligen Prozentwert geschrumpft, weil KI, die Tokenisierung realer Vermögenswerte und Layer-2-Infrastruktur das Geld abzogen.
„Faktisch tot“ heißt dabei nur selten eine förmliche Insolvenz. Meist bedeutet es, dass die Server zwar noch laufen, aber kaum jemand mehr spielt, dass der Token unter einem Cent notiert und die Entwickler längst an anderen Projekten sitzen. Die über 300 offiziell eingestellten Spiele sind deshalb nur die sichtbare Spitze; darunter liegt eine weit größere Zahl von Titeln im Wachkoma, technisch erreichbar, wirtschaftlich erledigt. Für Anleger ist diese Grauzone tückisch, weil ein handelbarer Token den Eindruck von Leben erweckt, wo längst keines mehr ist. Ein laufender Vertragscode ist kein Beweis für eine laufende Wirtschaft.
Die On-Chain-Daten zeichnen ein doppeltes Bild. Laut den Quartalsberichten von DappRadar fiel die Zahl der täglich aktiven Gaming-Wallets 2025 spürbar (im zweiten Quartal 2025 auf etwa 4,8 Millionen, ein Minus von rund 17 Prozent gegenüber dem Vorquartal). Gleichzeitig stieg der Anteil von Gaming an der gesamten Dapp-Aktivität von rund 20 auf 25 Prozent. Mit anderen Worten: Der Kuchen schrumpfte, aber Gaming behauptete ein größeres Stück davon. Relative Widerstandskraft bei absolutem Rückgang, das ist die nüchterne Lage.
Das Kapital, das aus Gaming abfloss, verschwand nicht aus Krypto, es wanderte weiter. Ein Teil landete in Prognosemärkten und Wetten, wie unsere Analyse zeigt, dass Krypto im Esport nicht mehr sponsert, sondern wettet. Ein anderer Teil ging in KI-Rechenleistung und Treasury-Strategien. Für Gaming bedeutet das: Die leichten Milliarden sind weg, wer jetzt baut, muss mit echtem Produkt überzeugen.
Für die Studios hatte diese Kapitalflucht handfeste Folgen. Wer 2021 noch zweistellige Millionenbeträge einsammelte, kämpfte 2025 um Anschlussfinanzierungen, die es schlicht nicht mehr gab. Investoren, die einst jeden Pitch mit dem Wort Play-to-earn förderten, verlangten plötzlich Nutzerzahlen, Bindungsraten und echte Umsätze, also genau jene Kennzahlen, die die Branche jahrelang mit Token-Emissionen kaschiert hatte. Das Ergebnis war ein Ausdünnen auf breiter Front: Viele Projekte überlebten nur, weil ihre Treasuries aus der Boomphase noch Reserven hielten, nicht weil ihr Spiel Geld verdiente.
Welle eins: Axie Infinity und die Lohnarbeit im Spiel
Die erste Welle hatte ein Gesicht: Axie Infinity, entwickelt vom vietnamesischen Studio Sky Mavis auf der eigens gebauten Ronin-Chain. Spieler kauften oder liehen sich niedliche Kreaturen (Axies) als NFTs, kämpften und züchteten mit ihnen und verdienten dabei zwei Tokens: AXS als Governance-Token mit gedeckelter Maximalmenge von 270 Millionen Stück und Smooth Love Potion (SLP) als unbegrenzt ausschüttbare In-Game-Währung. Auf dem Höhepunkt Ende 2021 zählte Axie bis zu 2,7 Millionen tägliche Spieler.
Der eigentliche Motor war das Stipendiensystem. Weil ein Starterteam aus drei Axies zeitweise mehrere hundert Euro kostete, entstanden Gilden, die NFTs an Spieler in Schwellenländern verliehen und die Erträge teilten. Yield Guild Games (YGG) wuchs laut Cointelegraph von 241 Stipendiaten im Februar 2021 auf über 20.700 ein Jahr später, mit einer typischen Aufteilung von 70 Prozent für den Spieler, 20 für den Manager und 10 für die Gilde. Ein Großteil der Spieler kam aus Schwellenländern, allen voran den Philippinen, wo Axie auf dem Höhepunkt der Pandemie tatsächlich ein Einkommen ersetzte.
Für viele war das mehr als ein Nebenverdienst. In der philippinischen Provinz, wo die Pandemie ganze Branchen lahmlegte, wurde Axie zeitweise zur Haupteinnahmequelle; lokale Medien berichteten von Familien, die ihre Miete mit SLP bezahlten. Diese Geschichten trugen den Hype um die Welt und lieferten zugleich die moralische Erzählung: Play-to-earn als Befreiung, als Teilhabe der bislang Ausgeschlossenen am digitalen Wohlstand. Dass diese Teilhabe an einem Token hing, dessen Wert vom Zustrom immer neuer Spieler abhing, fiel im Rausch der Anfangsmonate kaum jemandem auf.
Die beiden Tokens hatten unterschiedliche Aufgaben. AXS sollte als knappes Governance- und Wertaufbewahrungsasset dienen, SLP als beliebig nachproduzierbarer Treibstoff des Alltags. In der Theorie sollte die Nachfrage nach neuen Axies, für deren Zucht man SLP verbrennt, das Angebot im Zaum halten. In der Praxis verdienten Spieler in der Spitze ein Vielfaches des lokalen Mindestlohns; als der Kurs fiel, blieb davon nur ein Bruchteil. Weil der einzige Grund zu spielen der Verdienst war, wurde jeder Kursrückgang unmittelbar zur Kündigungswelle, und jede Kündigungswelle drückte den Kurs weiter.
Genau hier liegt der Kern: Play-to-earn war für viele keine Freizeit, sondern Arbeit. Man farmte SLP nicht zum Vergnügen, sondern um es zu verkaufen; der Käufer war der nächste neue Spieler, der ein Team brauchte. Solange die Nutzerzahlen exponentiell stiegen, funktionierte das. Die Frage war nur, was passiert, wenn sie es nicht mehr tun.
Die Todesspirale: warum SLP und AXS kollabierten
Die Antwort kam 2022, und sie war brutal. SLP hatte keine Obergrenze und viel zu schwache Senken (Sinks), also Mechanismen, die Token wieder aus dem Umlauf ziehen. Gezüchtet und ausgeschüttet wurde massenhaft, verbrannt wurde zu wenig. Der Preis fiel von rund 0,40 US-Dollar Mitte 2021 auf wenige Cent. Heute notiert SLP laut CoinGecko bei etwa 0,0006 Euro, rund 99,8 Prozent unter seinem Allzeithoch.
Der Mechanismus dahinter trägt einen Namen: Faucet und Sink, Quelle und Senke. Eine gesunde Token-Ökonomie schüttet nur so viel aus, wie sie durch Verbrennen, Gebühren oder Käufe wieder entzieht. Bei Axie sprudelte die Quelle, während die Senke verstopfte: Neue SLP entstanden schneller, als das Züchten sie vernichten konnte. Das Resultat war Inflation im Reinformat. Weil der einzige natürliche Käufer der jeweils nächste Neueinsteiger war, hing der gesamte Kreislauf an ewigem Wachstum, und ewiges Wachstum gibt es nirgends, am wenigsten bei einem Spiel, das eher Arbeit als Vergnügen ist.
Im Februar 2022 reagierte Sky Mavis drastisch und strich die SLP-Ausschüttung für Abenteuer- und Tagesquests komplett. Die Begründung des Teams, zitiert von CoinDesk, ließ an Deutlichkeit nichts vermissen: „Die Axie-Ökonomie erfordert jetzt drastische und entschlossene Maßnahmen, sonst riskieren wir einen totalen und dauerhaften wirtschaftlichen Kollaps.“ Es war das Eingeständnis, dass ein Spiel, dessen einziger Zweck das Verdienen ist, zusammenbricht, sobald das Verdienen wegfällt.
Den Rest besorgte die Sicherheit. Im März 2022 wurde die Ronin-Bridge um rund 625 Millionen Dollar erleichtert, einer der größten Krypto-Diebstähle überhaupt, später der nordkoreanischen Lazarus-Gruppe zugeschrieben. Doch der Diebstahl war nur der Schlussakkord; die Ökonomie war schon vorher gerissen. Gabby Dizon, Mitgründer von Yield Guild Games, fasste die Lehre später so zusammen: Nachhaltigkeit entstehe, wenn man sich auf die zahlenden Spieler konzentriere, „statt TVL oder Airdrop-Jägern hinterherzulaufen“, so Dizon in einem Branchen-Roundup von BlockchainGamer.biz. Ein Modell, das nur Farmer anzieht, hat keine Nachfrage, sondern nur Angebot.
Welle zwei: Tap-to-Earn, als der Airdrop das Produkt wurde
Man hätte meinen können, die Branche habe aus 2022 gelernt. Stattdessen kam 2024 eine zweite Welle, die den Fehler nicht behob, sondern radikal vereinfachte. Tap-to-earn hieß das Modell, und es lief nicht auf teuren Gaming-Chains, sondern direkt in Telegram, auf der TON-Blockchain. Das „Spiel“ bestand oft nur darin, einen Bildschirm anzutippen und Punkte zu sammeln, in der Hoffnung auf einen künftigen Token-Airdrop.
Den Anfang machte Notcoin. Das Projekt reduzierte Play-to-earn auf seine reinste, entblößte Form (Tippen für Punkte) und schleuste dabei laut Branchenberichten über 35 Millionen Nutzer ins TON-Ökosystem. Der NOT-Token erreichte laut CoinGecko sein Allzeithoch von rund 0,028 Dollar am 2. Juni 2024 und steht heute bei etwa 0,00044 Euro, rund 98 Prozent tiefer. Notcoin hatte immerhin den Anstand, sich selbst als Experiment zu begreifen. Die Nachahmer nicht.
Der Reiz des Modells lag in der Verteilung. Telegram zählt weltweit hunderte Millionen Nutzer, und ein Mini-Programm im Chat braucht weder App-Installation noch Wallet-Setup. Damit fiel genau die Onboarding-Reibung weg, an der die erste Welle scheiterte, allerdings um den Preis, dass gar kein Spiel mehr übrig blieb, nur noch der nackte Anreiz. Neben Notcoin und Hamster Kombat sog auch das Katzen-Spiel Catizen Millionen Nutzer an. Gemeinsam war ihnen, dass die Verweildauer mit dem Airdrop-Termin stand und fiel: vor der Ausschüttung Rekordzahlen, danach Leere.
Der größte Nachahmer war Hamster Kombat. Gestartet im März 2024, wuchs es explosionsartig: In der Spitze meldete das Projekt rund 300 Millionen Nutzer, mit vier bis fünf Millionen neuen Anmeldungen pro Tag. Die Spielidee, einen Krypto-Börsen-CEO zu „managen“, war Fassade; in Wahrheit tippten Hunderte Millionen Menschen auf ein Cartoon-Hamster-Bild und warteten auf Geld. Der Airdrop war nicht die Belohnung für ein Produkt, der Airdrop war das Produkt.
Der Kater danach: Hamster Kombats verlorene Millionen
Die Abrechnung kam schnell. Nach dem Start des HMSTR-Tokens am 26. September 2024 brach die Nutzerbasis ein: Von rund 300 Millionen im Juli fiel sie bis Oktober auf etwa 41 Millionen, ein Minus von rund 85 Prozent in wenigen Monaten. Der Token verlor kurz nach dem Listing rund drei Viertel seines Wertes. Heute notiert HMSTR laut CoinGecko bei etwa 0,00016 Euro, rund 97,5 Prozent unter seinem Allzeithoch.
Verheerender als der Kurs war die Enttäuschung der Community. Viele Teilnehmer nannten den HMSTR-Airdrop einen der schlechtesten der Krypto-Geschichte, wie das Branchenmagazin Yellow dokumentierte. Ein kurz vor der Ausschüttung eingeführtes Anti-Cheat-System sperrte Millionen Konten (Berichten zufolge rund 2,3 Millionen) und zog dabei Milliarden Token wieder ein. Wer schließlich etwas erhielt, bekam oft nur wenige Dollar statt der in Aussicht gestellten lebensverändernden Summen. Der Absturz war so öffentlich, dass Hamster Kombat im Caladan-Report als Musterbeispiel für gescheiterte Web3-Spiele auftaucht.
Die zweite Welle brachte ein neues Berufsbild hervor: den Airdrop-Farmer, der Dutzende Konten parallel bespielt, um Ausschüttungen abzugreifen, und danach sofort verkauft. Für Projekte ist das doppelt teuer. Sie verteilen Tokens an Nutzer, die keinerlei Bindung mitbringen, und drücken mit derselben Ausschüttung den eigenen Kurs. Was als Marketing gedacht war, nach dem Motto verschenke Tokens und gewinne Nutzer, wurde zur Subvention für Söldner. Kein Wunder, dass die dritte Welle das Wort Airdrop nur noch mit spitzen Fingern anfasst und lieber von Belohnungen für tatsächliches Spielen spricht.
Die Lehre der zweiten Welle unterscheidet sich nur graduell von der ersten: Engagement ist nicht dasselbe wie Bindung. Hunderte Millionen Klicks bedeuten nichts, wenn die Menschen nur wegen des Tokens da sind und in dem Moment verschwinden, in dem der Token ausgeschüttet und verkauft ist. Der schnelle Kollaps von Notcoin und Hamster Kombat bestätigte, was die SLP-Todesspirale bereits gezeigt hatte, nur diesmal in Zeitlupe rückwärts abgespielt: Ohne Grund zu bleiben, bleibt niemand.
Was die ersten beiden Wellen gemeinsam hatten
Man kann die Ökonomie beider Wellen auf einen Satz eindampfen: Es wurde mehr Wert entnommen, als geschaffen wurde. Die Auszahlung an bestehende Spieler musste aus dem Einsatz neuer Spieler kommen, weil das Spiel selbst keinen externen Umsatz erzeugte. Solche Systeme wachsen spektakulär und implodieren zuverlässig, sobald der Zustrom stockt. Das ist keine Krypto-Besonderheit, sondern die Mechanik jedes umlaufgetriebenen Schemas.
Der Unterschied zu einem klassischen Spiel ist grundlegend. In einem gewöhnlichen Free-to-play-Titel zahlen einige wenige Vielspieler, die berühmten Wale, für kosmetische Extras, und ihr Geld finanziert den Betrieb für alle anderen. In Play-to-earn und Tap-to-earn floss das Geld in die Gegenrichtung: aus dem System heraus, zu den Verdienern hin. Ein solches System kann nur bestehen, solange von außen mehr hereinkommt, als herausgezogen wird, und dieser Zufluss ist per Definition endlich. Die Branche hatte die Kausalität verdreht und Spekulation mit Nachfrage verwechselt.
Dazu kam ein Zugangsproblem, das echte Spieler von Anfang an fernhielt. Robbie Ferguson, Mitgründer und Präsident der Gaming-Plattform Immutable, bezifferte die Abbruchquote bei der Wallet-Installation einmal auf „irgendwo zwischen 95 und 98 Prozent“, wie Decrypt zitierte. Wer Menschen zwingt, vor dem Spielen eine Wallet einzurichten, Seed-Phrasen zu sichern und Gas-Gebühren zu verstehen, verliert die überwältigende Mehrheit, bevor das Spiel überhaupt beginnt. Übrig bleiben genau die, die es aufs Geld abgesehen haben, also die Falschen.
| Welle | Zeitraum | Aushängeschild | Das Verdienen war … | Warum es brach oder sich wandelte |
|---|---|---|---|---|
| 1: Play-to-Earn | 2021 bis 2022 | Axie Infinity, Pixels | Lohnarbeit: Token farmen und an neue Spieler verkaufen | Ausschüttung ohne Senken; Kurs kollabiert, sobald keine neuen Käufer nachkommen |
| 2: Tap-to-Earn | 2024 | Notcoin, Hamster Kombat | Airdrop-Spekulation: tippen, Punkte sammeln, auf Ausschüttung warten | Der Airdrop war das Produkt; nach der Ausschüttung verschwanden die Nutzer |
| 3: Own-to-Earn | 2025 bis 2026 | Off the Grid, Immutable, Ronin | Besitz und Optionalität: echte Assets, Spielspaß zuerst | offen; setzt auf Spieler statt Farmer, Blockchain im Hintergrund |
Welle drei: vom Verdienen zum Besitzen
Die dritte Welle beginnt mit einer Umbenennung, und die ist mehr als Kosmetik. Aus „play-to-earn“ wurde nacheinander „play-and-earn“, „play-to-own“, „own-to-earn“, „free-to-own“ und „skill-to-earn“. Der gemeinsame Nenner: Das Verdienen rückt vom Zentrum an den Rand. Nicht die Emission neuer Token soll den Spieler bezahlen, sondern der echte Besitz von Spielgegenständen, deren Wert aus Nachfrage und Spielspaß entsteht. Ertrag wird zur Option, nicht zum Gehalt.
Die entscheidende Kennzahl heißt heute Return on Reward Spend (RoRS): Wie viel Wert schafft ein ausgegebener Belohnungs-Token? Luke Barwikowski, Gründer des Farming-Spiels Pixels, berichtete, sein Team habe alles um diese eine Metrik herum umgebaut und sehe sie erstmals über eins, also mehr Ertrag als Ausgabe. Das ist die Umkehrung der ersten Welle, in der jeder ausgegebene SLP-Token am Ende Wert vernichtete.
Die konkreten Spielarten unterscheiden sich im Detail. Beim free-to-own erhält der Spieler kostenlose NFTs, die erst durch Nutzung an Wert gewinnen sollen. Beim skill-to-earn hängt der Ertrag nicht am reinen Zeiteinsatz, sondern am Können, was Bots und Multi-Account-Farmer aussperren soll. Beim play-and-own steht der Spielspaß im Vordergrund, und der Besitz ist ein Bonus, kein Zweck. Allen gemeinsam ist die Absage an das bedingungslose Grundeinkommen der ersten Welle: Belohnt wird nicht mehr Anwesenheit, sondern Beitrag, sei es Können, Kreativität oder echte Nachfrage nach dem, was man besitzt.
Diese Entkopplung von Spiel und Kurs sieht man 2026 überall, oft schmerzhaft deutlich. Es gibt Projekte, deren Spielbetrieb läuft, während der Token gegen null tendiert; unser Bericht über XOCIETY auf Sui, wo das Spiel lebt und der Token bei null liegt, ist ein Lehrstück dafür. Und es gibt das umgekehrte Problem: Ronin verwaltet Millionen Wallets, bekommt aber kaum Kapital in seine DeFi-Schienen, wie unsere Analyse zu vielen Spielern bei wenig Kapital zeigt. Reichweite ist eben nicht Monetarisierung.
Erst das Spiel, dann die Kette: der Backend-Ansatz
Die überzeugendste Antwort der dritten Welle lautet: Baut zuerst ein Spiel, das ohne Token Spaß macht, und versteckt die Blockchain im Maschinenraum. Das prominenteste Beispiel ist Off the Grid, ein 150-Spieler-Battle-Royale des Studios Gunzilla unter kreativer Leitung des Filmregisseurs Neill Blomkamp (District 9). Das Spiel läuft auf einer eigenen Avalanche-Layer-1 namens GUNZ und war laut Decrypt das erste Blockchain-Spiel auf der PlayStation 5. Gunzilla sammelte allein vor dem Konsolen-Launch 30 Millionen Dollar ein und investierte insgesamt über 100 Millionen in die Entwicklung. Der Vollstart ist für Oktober 2026 angesetzt.
Entscheidend ist, was Off the Grid nicht tut: Es zwingt niemanden, eine Wallet zu verstehen. Die Krypto-Komponente sitzt, wie es in der Branche heißt, „im Backend“. Spieler kaufen und besitzen Gegenstände, ohne je das Wort Blockchain lesen zu müssen. Immutable verfolgt mit seinem Passport-Wallet dieselbe Logik: Anmeldung per E-Mail und Einmalpasswort statt Seed-Phrase, um jene 95 bis 98 Prozent Abbrecher zurückzuholen, die Ferguson beklagte.
Technisch möglich macht das eine Entwicklung namens Account Abstraction: Wallets, die sich wie normale Apps anfühlen, mit Login per E-Mail, sozialer Anmeldung oder Passkey, ohne dass Nutzer je eine Seed-Phrase zu Gesicht bekommen. Kombiniert mit der Distribution über etablierte Kanäle, also Konsolen-Stores, App Stores und PC-Launcher, verschwindet die Krypto-Schicht aus der Wahrnehmung. Der Spieler kauft einen Skin, besitzt ihn tatsächlich und kann ihn weiterverkaufen; ob dahinter eine Blockchain arbeitet, ist ihm gleichgültig. Genau diese Gleichgültigkeit ist das Ziel, nicht ein Makel.
Genau hierauf zielt die vielzitierte Zuspitzung von Pixels-Gründer Barwikowski. In einem Ausblick auf 2026 sagte er dem Magazin BlockchainGamer.biz: „Der einzige Weg, Krypto-Gaming zu retten, ist, nicht für Krypto-Gamer zu bauen.“ Ironischerweise erzwingt ausgerechnet der Steam-Bann diese Disziplin: Weil Valve Blockchain-Spiele weiter aussperrt, erscheinen viele Titel in bewusst „entkrypteten“ Versionen auf Steam und Konsolen. Dass die Plattform-Sperre die Spieler dennoch nicht restlos schützt, zeigt unser Bericht, wie Steam Krypto aussperrte, aber nicht die Wallet-Diebe.
Die Gilden sterben aus, oder werden zu etwas anderem
Wenn das Verdienen kein Gehalt mehr ist, verlieren auch die Institutionen der ersten Welle ihre Grundlage. Am sichtbarsten trifft es die Gilden. Yield Guild Games, einst Symbol des Stipendienmodells, stellte sein Web3-Publishing YGG Play zum 1. August 2026 ein und strich laut crypto.news rund 35 Stellen. Die Gilde richtet sich neu aus, weg vom Spiele-Verlag, hin zur sogenannten KI-Datenökonomie: Sie will Verhaltensdatensätze aus dem Spielen ihrer globalen Community sammeln und an KI-Labore verkaufen.
Mitgründer Gabby Dizon ordnete den Schritt bemerkenswert offen ein: „YGG Play einzustellen ist eine schwere Entscheidung, aber es ist eine Marktentscheidung, keine Produktentscheidung.“ Übersetzt heißt das: Das Produkt war nicht das Problem, der Markt trägt es nur nicht mehr. Die Ära, in der Gilden Menschen NFTs gegen einen Anteil an ihren Spielerträgen liehen, ist damit faktisch vorbei.
Der Wandel der Gilden ist mehr als eine einzelne Firmenentscheidung, er markiert das Ende einer Arbeitsmarkt-Logik. Das Stipendienmodell funktionierte nur, weil das Verleihen von Spiel-Assets eine Rendite abwarf, die sich zwischen Kapitalgeber und Spieler teilen ließ. Fällt diese Rendite weg, weil das Farmen nichts mehr einbringt, verschwindet auch der ökonomische Zweck der Gilde. Was übrig bleibt, ist eine Community ohne Geschäftsmodell, und genau die sucht 2026 nach einer neuen Aufgabe, ob im Datengeschäft, im Turnierbetrieb oder in der Vermarktung von Aufmerksamkeit.
Ähnlich radikal wandelt sich Beam, die aus der Merit-Circle-Gilde hervorgegangene Gaming-Chain. Statt vor allem Spiele zu betreiben, verwaltet die Beam Foundation inzwischen eine dreistellige Millionensumme als Krypto-Treasury und betreibt eine Trading-App; wie aus der Gaming-Chain ein Krypto-Fonds wurde, haben wir gesondert analysiert. Der Wandel ist symptomatisch: Wer die erste Welle überlebte, sucht sein Geschäft heute anderswo, in KI, in Finanzinfrastruktur, in Datenmärkten. Gaming ist für viele nur noch die Herkunft, nicht mehr das Geschäftsmodell.
Die Kurse lügen nicht: ein Token-Realitätscheck
Nichts erdet die Evolutions-Erzählung so gründlich wie ein Blick auf die Kurse. Die folgenden Werte stammen laut CoinGecko vom 22. September 2026; die Marktkapitalisierungen sind zum Kurs EUR/USD von rund 1,145 in Euro umgerechnet und gerundet.
| Token (Welle) | Spiel oder Rolle | Kurs | Marktkap. (ca.) | unter Allzeithoch |
|---|---|---|---|---|
| AXS (1) | Axie Infinity, Governance | 0,94 Euro | 164 Mio. Euro | -99,3 % |
| SLP (1) | Axie, In-Game-Währung | 0,0006 Euro | 21 Mio. Euro | -99,8 % |
| RON (1) | Ronin-Chain | 0,055 Euro | 43 Mio. Euro | -98,6 % |
| PIXEL (1) | Pixels, Farming | 0,0047 Euro | 3,7 Mio. Euro | -99,5 % |
| NOT (2) | Notcoin, Tap-to-Earn | 0,00044 Euro | 44 Mio. Euro | -98,2 % |
| HMSTR (2) | Hamster Kombat, Tap-to-Earn | 0,00016 Euro | 10 Mio. Euro | -97,5 % |
| IMX (3) | Immutable, Plattform | 0,13 Euro | 115 Mio. Euro | -98,4 % |
| BEAM (3) | Beam, Gaming und Treasury | 0,0017 Euro | 86 Mio. Euro | -95,6 % |
Zwei Dinge fallen auf. Erstens liegen praktisch alle Tokens zwischen 95 und 100 Prozent unter ihren Höchstständen, ein Muster, das exakt zu Caladans Befund von rund 95 Prozent Wertverlust passt. Zweitens ist die Liquidität dünn: Ronins RON etwa setzte zuletzt an einem Tag nur einen niedrigen einstelligen Prozentbereich seiner Marktkapitalisierung um. Bei so dünnen Büchern können schon kleine Verkäufe große Kursausschläge auslösen, ein Risiko, das Kleinanleger regelmäßig unterschätzen. Der einzige relative Ausreißer nach oben, Beam, verdankt seine Robustheit nicht dem Spielen, sondern der Treasury-Strategie, also Finanz-, nicht Gaming-Logik.
Was müsste passieren, damit diese Kurse drehen? Nicht ein weiterer Airdrop, sondern nachhaltige Nachfrage: Spieler, die Gegenstände kaufen, weil sie sie im Spiel haben wollen, nicht weil sie auf Weiterverkauf spekulieren. Solange das Handelsvolumen vieler Gaming-Tokens die eigentliche Spielaktivität übersteigt, bleibt der Kurs ein Spekulations-, kein Nutzungssignal. Anlegerinnen und Anleger sollten Marktkapitalisierung und Tagesvolumen deshalb immer gemeinsam lesen. Ein hoher Kurs bei mikroskopischer Liquidität ist eher Falle als Chance, weil schon ein einziger größerer Verkauf ihn einstürzen lassen kann.
Was Anleger in Österreich beachten müssen: FMA, MiCA und Steuer
Aufsichtsrechtlich fallen Spiel-Tokens in Österreich unter das EU-Regime MiCA, dessen zuständige nationale Behörde die Finanzmarktaufsicht (FMA) ist. Die verkürzte MiCA-Übergangsfrist ist mit 1. Juli 2026 ausgelaufen, Anbieter brauchen also eine Zulassung. Wichtig für Gaming: Nach den Leitlinien der ESMA vom 19. März 2025 gilt die Substanz vor der Form. Ein als Utility deklarierter Spiel-Token kann sehr wohl ein Finanzinstrument nach MiFID II sein, wenn er Gewinnbeteiligung oder echte Stimmrechte vermittelt. Krypto-Derivate wie Perpetuals und Futures fallen ohnehin unter MiFID II und die Marktaufsicht der FMA, nicht unter MiCA. Die ESMA-Leitlinien zum Marktmissbrauch nach MiCA-Titel VI greifen schrittweise, der letzte Teil ab 28. Juli 2026.
Steuerlich ist die Lage differenzierter, als viele Spieler glauben. Laufend zugeflossene Reward-Tokens gelten als unentgeltlich erworbene Kryptowährung: Beim Zufluss fällt keine Steuer an, die Anschaffungskosten betragen null, besteuert wird erst die spätere Veräußerung. Beim Verkauf gegen Euro greift der Sondersteuersatz von 27,5 Prozent (Paragraf 27b EStG), und inländische Plattformen ziehen die Kapitalertragsteuer seit 1. Jänner 2024 automatisch ab, wie unter anderem Blockpit unter Verweis auf die Vorgaben des BMF darlegt. Ein Tausch Krypto gegen Krypto ist seit der Ökosozialen Steuerreform 2022 steuerneutral.
Die Grenze verläuft bei der Gewinnabsicht. Wer nur gelegentlich spielt, bleibt im Kapitalvermögen. Wer aber organisiert, regelmäßig und mit Gewinnabsicht farmt, etwa als Gilden-Manager mit mehreren Konten, riskiert die Einstufung als Gewerbebetrieb, und damit den progressiven Einkommensteuertarif von bis zu 55 Prozent statt der begünstigten 27,5 Prozent. Genau das machte das professionelle Play-to-earn der ersten Welle steuerlich unattraktiv.
| Vorgang | Einordnung (EStG) | Steuerliche Folge |
|---|---|---|
| Zufluss laufender Reward-Tokens | unentgeltlich erworbene Krypto, Anschaffungskosten 0 | kein Zufluss-Steuertatbestand; Besteuerung erst bei Veräußerung |
| Verkauf gegen Euro | Einkünfte aus Kapitalvermögen, Paragraf 27b | 27,5 % Sondersteuersatz; inländische Plattformen ziehen seit 2024 KESt ab |
| Tausch Krypto gegen Krypto | seit Reform 2022 | steuerneutral, kein Realisationstatbestand |
| Organisiertes Farming mit Gewinnabsicht | Einkünfte aus Gewerbebetrieb | progressiver Tarif bis 55 %, keine Endbesteuerung |
| Spiel-NFTs (z. B. virtuelles Land) | sonstige Wirtschaftsgüter, Paragraf 31 | nach einem Jahr Behaltefrist steuerfrei |
Woran man die vierte Welle erkennt
Wird es eine vierte Welle geben? Vermutlich, denn das Grundversprechen (digitaler Besitz, der etwas wert ist) verschwindet nicht. Die Frage ist, ob sie den Konstruktionsfehler der Vorgänger vermeidet. Für Leserinnen und Leser, die die nächste Blase nicht mitfinanzieren wollen, lassen sich aus den drei Wellen konkrete Prüfsteine ableiten.
- Macht das Spiel ohne Token Spaß? Wer den Token wegdenken kann und trotzdem spielen würde, hat ein Produkt. Andernfalls hat er ein Finanzinstrument mit Grafik.
- Gibt das Projekt weniger aus, als es einnimmt? Reale Umsätze (Verkäufe, Gebühren) müssen die Belohnungen decken. Ein positiver Return on Reward Spend ist das Mindeste.
- Steckt die Blockchain im Hintergrund? Wenn Onboarding ohne Seed-Phrase gelingt und der Titel auf Steam, PlayStation oder im App Store erscheint, zielt er auf Spieler, nicht auf Farmer.
- Wer verdient wirklich? Fließt der Ertrag aus dem Spiel oder aus dem Einsatz des jeweils nächsten Neulings? Nur die erste Antwort ist tragfähig.
Für Anlegerinnen und Anleger folgt daraus eine unbequeme, aber klare Haltung: Ein Gaming-Token ist kein Frühindikator für ein gutes Spiel, sondern bestenfalls dessen Nebenprodukt. Wer investieren will, sollte zuerst fragen, ob das Spiel auch ohne Token Spieler hätte, und erst dann auf Tokenomics, Freischaltungen und Liquidität schauen. Die drei Wellen haben teuer vorgeführt, dass sich diese Reihenfolge nicht umkehren lässt, ohne früher oder später die Rechnung präsentiert zu bekommen. Wer sie beachtet, muss die vierte Welle nicht fürchten, sondern kann sie nüchtern prüfen.
Die dritte Welle ist kein Beweis, dass Krypto-Gaming funktioniert, sondern der erste ehrliche Versuch, die richtigen Fragen zu stellen. Ob Off the Grid nach dem Vollstart im Oktober 2026 Spieler hält, ob RoRS-getriebene Modelle wie bei Pixels dauerhaft über eins bleiben, ob die entkrypteten Steam-Versionen ein Massenpublikum finden: Das entscheidet sich erst. Bis dahin gilt für Anleger die nüchterne Regel, die alle drei Wellen lehren: Ein Spiel, dessen einziger Zweck das Verdienen ist, hört auf zu funktionieren, sobald das Verdienen aufhört.
Häufig gestellte Fragen
Ist Play-to-Earn 2026 tot?
Das reine Verdienstmodell ist gescheitert: Laut dem Caladan-Report sind rund 93 Prozent der GameFi-Projekte faktisch tot. Was überlebt, hat sich zum Besitzmodell gewandelt, bei dem der Spielspaß an erster Stelle steht und die Blockchain im Hintergrund läuft.
Was ist der Unterschied zwischen Play-to-Earn und Tap-to-Earn?
Play-to-Earn der ersten Welle, etwa Axie Infinity, belohnte Spielzeit mit handelbaren Tokens. Tap-to-Earn der zweiten Welle, etwa Notcoin und Hamster Kombat, reduzierte das Spiel auf das Tippen eines Bildschirms, um Punkte für einen künftigen Airdrop zu sammeln. Beide Modelle brauchten ständig neue Teilnehmer, um bestehende auszubezahlen.
Warum ist Hamster Kombat so abgestürzt?
Hamster Kombat wuchs 2024 auf rund 300 Millionen Nutzer, fiel aber bis Oktober auf etwa 41 Millionen. Der HMSTR-Airdrop im September 2024 galt vielen als einer der schlechtesten der Krypto-Geschichte, weil ein kurzfristiges Anti-Cheat-System Millionen Konten sperrte und viele Spieler nur wenige Dollar erhielten.
Wie werden Play-to-Earn-Einnahmen in Österreich besteuert?
Laufend zugeflossene Reward-Tokens gelten als unentgeltlich erworbene Krypto mit Anschaffungskosten null; besteuert wird erst die Veräußerung, mit 27,5 Prozent Sondersteuersatz. Wer organisiert und mit Gewinnabsicht farmt, kann als Gewerbebetrieb bis zu 55 Prozent zahlen. Ein Tausch Krypto gegen Krypto ist seit 2022 steuerneutral.
Was bedeutet own-to-earn oder Besitzmodell?
Beim own-to-earn-Modell verdienen Spieler nicht durch die Emission neuer Tokens, sondern durch echten Besitz von Spielgegenständen, deren Wert aus Nachfrage und Spielspaß entsteht. Ertrag ist eine Option, kein Gehalt; nachhaltige Projekte geben weniger aus, als sie einnehmen.
Von Priya Reddy, Gaming- und Web3-Redaktion, HOGE Wire.