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● Gaming & GameFi

Steams Krypto-Bann: Wie Blockchain-Games 2026 durchkommen

Off The Grid kam im Juli 2025 auf Steam, ganz ohne Krypto-Funktionen. Ein Jahr später zeigt sich das Muster, mit dem Blockchain-Games Valves Bann umgehen.

Am 17. Juli 2025 ging auf Steam ein Spiel an den Start, das dort nach Valves eigenen Regeln nicht stehen dürfte: Off The Grid, ein Battle-Royale-Shooter mit eigenem Token und eigener Blockchain, entwickelt vom Studio Gunzilla Games rund um den Regisseur Neill Blomkamp. Kein Bastelprojekt, sondern ein Titel mit dreistelligem Entwicklerteam und einer laufenden On-Chain-Ökonomie. Möglich war das nur, weil die Steam-Fassung genau jene Funktionen weglässt, die Valve seit Oktober 2021 untersagt: Die Version im Valve-Store startete auf einem Testnet, ohne handelbare Token und ohne NFT-Markt (games.gg, PlayToEarn).

Ein Jahr später, im August 2026, lässt sich der Befund nüchtern zusammenfassen: Der Bann steht unverändert, aber die Tür hat eine sehr präzise Form bekommen. Wer als Studio ein Blockchain-Spiel auf die mit Abstand größte PC-Plattform bringen will, kennt inzwischen den Preis: Der handelbare Teil, also Token, NFTs und Wallet, muss aus dem Steam-Build heraus und woanders leben. Dieser Text erklärt die Ökonomie und die Mechanik hinter diesem Umweg: warum er entstanden ist, wer daran verdient und was die österreichische Aufsicht sowie ein frisches Urteil des Obersten Gerichtshofs damit zu tun haben (nämlich erstaunlich viel und zugleich gar nichts).

Die Regel, die seit Oktober 2021 gilt

Mitte Oktober 2021 ergänzte Valve still und leise die Liste dessen, was man auf Steam nicht veröffentlichen darf. Seither steht dort, sinngemäß, ein einziger Satz mit großer Wirkung: Anwendungen, die auf Blockchain-Technologie aufbauen und Kryptowährungen oder NFTs ausgeben oder handelbar machen, sind unzulässig (PC Gamer). Es war keine Ankündigung mit Pressekonferenz, sondern eine Zeile in den Entwicklerrichtlinien. Das erste prominente Opfer war Age of Rust vom Studio SpacePirate, dessen NFT-Spiel umgehend aus dem Store flog.

Wichtig für das Verständnis der ganzen Debatte: Diese Regel ist eine private Hausordnung, kein Gesetz. Valve betreibt mit Steam den größten PC-Marktplatz der Welt und darf, wie jeder private Plattformbetreiber, festlegen, was in seinen Regalen steht. Bis heute, Stand August 2026, ist der Passus unverändert in Kraft. Er verbietet nicht „Krypto“ im weltanschaulichen Sinn, sondern etwas sehr Konkretes: handelbare On-Chain-Vermögenswerte im ausgelieferten Spiel. Genau diese Präzision ist der Schlüssel zu allem, was Entwickler seither tun, um trotzdem auf Steam zu landen.

Der Passus steht bis heute nüchtern in den Steamworks-Unterlagen, ohne Begründung und ohne Ausnahmeliste. Durchgesetzt wird er im Zuge der normalen Store-Prüfung, die jeder Titel vor der Veröffentlichung durchläuft. Weil Valve diese Prüfungen nicht öffentlich dokumentiert, erfahren Entwickler oft erst im Ablehnungsfall, wo genau die Grenze verläuft. Diese Intransparenz ist Teil des Problems: Sie zwingt Studios dazu, im Zweifel vorsichtiger zu bauen, als die Regel es strikt verlangt, und erklärt, warum die Branche lieber saubere Trennlösungen wählt, als die Grauzone auszutesten.

Warum Valve misstraut: Newells Betrugsargument

Um zu verstehen, warum Valve so hart bremst, hilft ein Blick zurück. Steam akzeptierte von April 2016 bis Dezember 2017 Bitcoin als Zahlungsmittel und stellte die Option dann wieder ein. Der Grund war nicht Ideologie, sondern Betriebspraxis: schwankende Kurse und hohe Transaktionsgebühren machten den Bezahlvorgang zum Ärgernis. Firmenmitgründer Gabe Newell wurde später deutlicher. In einem Interview mit PC Gamer sagte er, dass beim Krypto-Bezahlen auf Steam „50 Prozent der mit Kryptowährung bezahlten Transaktionen betrügerisch“ gewesen seien (PC Gamer).

Newells Kritik trennt sauber zwei Dinge, die in der öffentlichen Debatte oft verschwimmen. Das eine ist Krypto als Zahlungsmittel, das an Betrug und Volatilität scheiterte. Das andere ist die neuere Welle aus NFTs und Spiel-Token, bei der er ein Verhaltensproblem sieht: Nicht die Technologie an sich störe ihn, sondern die Akteure, die sie einsetzten, um Kunden über den Tisch zu ziehen (Kotaku). Aus dieser Doppeldiagnose folgt die Härte der Regel: Valve verbietet lieber die ganze Kategorie, als für jeden Titel einzeln zu prüfen, ob dahinter ein seriöses Spiel oder ein getarntes Finanzprodukt steckt.

Die Entwicklerszene reagierte damals mit Protest. Rund zwei Dutzend NFT-Studios und die Digital-Rights-Gruppe Fight for the Future richteten einen offenen Brief an Valve, der eine Rücknahme des Banns forderte. Eine öffentliche Antwort gab es nie. Vier Jahre später ist das vielsagend: Valve hat es nicht nötig, seine Position zu erklären, und die Branche hat sich mit der Regel arrangiert, statt sie zu kippen.

Rückblickend gab der Markt Newell in einem Punkt recht. Der NFT-Boom, gegen den Valve 2021 die Tür zuschlug, brach 2022 spektakulär ein; zahllose Spiel-Token verloren den Großteil ihres Werts, und mehrere als „Play-to-Earn“ vermarktete Titel entpuppten sich als kaum spielbare Spekulationsvehikel. Das entwertet nicht jedes Blockchain-Spiel, aber es erklärt, warum Valve keinen Grund sah, seine Linie zu revidieren. Wer heute mit einer Kette auf Steam will, trägt seither die Beweislast, dass sein Titel zuerst ein Spiel ist und erst danach ein Finanzprodukt.

Off The Grid und der Trick mit dem Testnet

Off The Grid ist das Musterbeispiel dafür, wie sich dieser Bann in der Praxis umschiffen lässt, ohne ihn zu brechen. Das Spiel hat alles, was Valve eigentlich fernhalten will: einen eigenen Token (GUN), eine eigene Blockchain (die GUNZ-Chain als L1 im Avalanche-Umfeld) und einen Marktplatz für Ingame-Gegenstände. Auf PlayStation 5, Xbox und im Epic Games Store läuft dieser komplette On-Chain-Apparat. Auf Steam nicht.

Die Steam-Version kam im Juni 2025 zunächst in den Early Access und wurde am 17. Juli 2025 offiziell veröffentlicht (games.gg). Der entscheidende Kunstgriff: Der Steam-Build startete auf einem Testnet, also ohne die echten, handelbaren Token und ohne NFT-Markt. Wörtlich hieß es in der Berichterstattung, die Steam-Fassung werde „voraussichtlich keine Krypto-Funktionen enthalten“, was direkt auf Valves Richtlinien verweise (PlayToEarn). Das Spielgefühl, das Extraction-Shooting, bleibt identisch; nur der finanzielle Unterbau fehlt in der Valve-Version.

Damit ist die Blaupause definiert: Man liefert das Spiel aus, aber lässt die Kette weg. Für ein Studio wie Gunzilla, das rund um Off The Grid ein Avalanche-nahes Ökosystem aufbaut, ist das ein Kompromiss mit klarer Logik: Reichweite auf Steam kassieren, die Wertschöpfung der Token-Ebene aber dort verankern, wo sie erlaubt ist. Off The Grid war auf Konsole und Epic bereits einer der meistbeachteten Web3-Shooter, bevor die Steam-Fassung folgte; die Plattformwahl war also keine Verzweiflungstat, sondern Reichweiten-Strategie. Wer die Chain-Seite dieses Modells vertiefen will, findet in unserer Analyse zu Merit Circles Gaming-Chain Beam ein verwandtes Muster aus dem Avalanche-Lager.

Das Muster: der optionale Layer außerhalb der Plattform

Off The Grid ist kein Einzelfall, sondern die sichtbarste Ausprägung eines Musters. Der Horror-Extraction-Shooter The Bornless vom Studio Cathedral Studios steht sowohl auf Steam als auch auf Epic. Auf seiner eigenen Website stellt das Studio unmissverständlich klar, es handle sich „nicht um ein Blockchain-Spiel“ (thebornless.com); etwaige Web3-Funktionen seien eine optionale, kosmetische Ebene außerhalb der Plattform, für die niemand eine Wallet brauche, um das Kernspiel zu spielen. 2026 nahm zudem Xbox den Titel in sein Programm für unabhängige Entwickler auf, was zeigt: Die optionale Ebene außerhalb des Spiels ist kein reines Steam-Phänomen.

Der gemeinsame Nenner ist eine Architektur-Entscheidung. Der Kern des Spiels wird bewusst kettenfrei gebaut, damit er Valves Prüfung besteht, während alles Handelbare, Token, NFTs, Marktplatz, in eine separate Schicht ausgelagert wird, die man außerhalb des Steam-Clients betritt. Was Valve tatsächlich kontrolliert, ist also nicht die Gesinnung eines Studios, sondern eine technische Eigenschaft: ob im ausgelieferten Build handelbare On-Chain-Vermögenswerte stecken. Solange die Antwort Nein lautet, ist die Tür offen. Diese Trennung zwischen Spiel und Handelsschicht ist die eigentliche Innovation der letzten zwei Jahre, und sie ist eine juristische, keine technische.

Die Ökonomie der Plattformwahl

Bleibt die naheliegende Frage: Warum tun sich Studios diesen gespaltenen Build überhaupt an, statt Steam einfach zu ignorieren? Die Antwort ist Reichweite. Steam ist der mit Abstand größte PC-Marktplatz; seine installierte Basis, seine Wunschlisten und sein Empfehlungsalgorithmus entscheiden für viele Titel über Sichtbarkeit oder Unsichtbarkeit. Ein Blockchain-Spiel, das Steam meidet, verzichtet auf das größte Schaufenster, das der PC zu bieten hat, und muss seine Spieler mühsam über andere Kanäle einsammeln.

Gleichzeitig ist die reine Geldrechnung nicht so eindeutig, wie sie klingt. Epic zahlt Entwicklern mit 88 Prozent einen deutlich höheren Anteil als Steams gestaffelte 70 bis 80 Prozent und lässt Blockchain-Titel ausdrücklich zu. Trotzdem wählen die meisten Studios beide Wege: Steam für die Masse (Krypto entfernt), Epic und Konsole für die volle Ökonomie. Die folgende Tabelle zeigt, warum die Plattformwahl immer zwei Achsen hat, den Umsatzanteil und die Blockchain-Politik.

PlattformAnteil für EntwicklerHaltung zu Blockchain/NFT
Steam (Valve)70 % bis 10 Mio. USD Lebensumsatz, dann 75 %, ab 50 Mio. 80 %On-Chain-Token/NFT im Build verboten (seit Okt. 2021)
Epic Games Store88 %Erlaubt, wenn rechtskonform, offengelegt und altersgeprüft
Google Play85 % bis 1 Mio. USD/Jahr, danach 70 %NFTs seit Juli 2023 erlaubt; keine zufallsbasierten Blockchain-Lootboxen (TechCrunch)
Apple App Store70 % (85 % im Small-Business-Programm)NFT-Anzeige, -Mint und -Transfer erlaubt, volle Provision
Xbox / Konsolerund 70 %, plattformabhängigFallweise; The Bornless 2026 im Indie-Programm

Kurz zur Lesart: Die Prozentsätze sind Standardkonditionen; Sonderdeals, Rabattaktionen und Zahlungsgebühren verschieben das Bild im Einzelfall. Der strategische Punkt bleibt: Kein einzelner Store bietet gleichzeitig die größte Reichweite, den höchsten Umsatzanteil und die liberalste Krypto-Politik. Studios optimieren deshalb über mehrere Plattformen hinweg, und der Steam-Bann ist dabei nur eine von mehreren Nebenbedingungen.

Epics offene Tür

Als Valve 2021 dichtmachte, schlug Epic-Chef Tim Sweeney am selben Tag den Gegenkurs ein: Epic werde Blockchain-Spiele willkommen heißen, solange sie sich an das Gesetz halten, ihre Bedingungen offenlegen und eine Altersfreigabe haben (Kotaku). In den eigenen Spielen, allen voran Fortnite, verzichtet Epic zwar auf Krypto, doch als Händler öffnet es die Regale. Diese Haltung hat aus dem Epic Games Store binnen weniger Jahre die natürliche Heimat der Token-Titel gemacht.

Für Epic ist diese Offenheit auch Geschäftsstrategie. Der Store kämpft seit seinem Start 2018 gegen Steams Übermacht und nutzt jeden Hebel, um Entwickler zu locken: den höheren Umsatzanteil, regelmäßige Gratis-Spiel-Aktionen und eben die Bereitschaft, Kategorien zuzulassen, die Valve ablehnt. Blockchain-Titel sind aus dieser Sicht ein Nischenvorteil, mit dem sich Epic von Steam abheben kann, ohne die eigene Spielerschaft zu vergraulen, solange die rechtlichen Leitplanken stehen.

Das prominenteste Ergebnis ist Illuvium, ein auf Immutable X und der Unreal Engine 5 gebautes Fantasy-Universum, das seit 28. November 2023 im Epic Games Store steht. Für den Schritt in den Massenmarkt warf das Studio die größte Einstiegshürde über Bord: die Wallet-Pflicht. Mitgründer Kieran Warwick brachte die Logik auf den Punkt: „Eines der frustrierendsten Dinge an NFT-Spielen ist die Vorstellung, dass man eine Wallet und einen Haufen Geld braucht, nur um das Spiel auszuprobieren. Wir haben die Wallet-Pflicht abgeschafft, und es ist gratis spielbar“ (Crypto Daily).

Dass ausgerechnet Immutable die Technik hinter Illuvium liefert, ist kein Zufall; das Unternehmen hat sich vom reinen Web3-Studio zu einer breiteren Wachstumsplattform gewandelt, wie unsere Analyse zu Immutables Kurswechsel 2026 zeigt. Neben Illuvium füllen weitere Token-Titel wie Off The Grid oder Big Time mit seinem Open-Loot-Marktplatz Epics Katalog. Das Muster ist überall dasselbe: Wo Steam die Kette verbietet, wird sie anderswo zum Verkaufsargument. Bemerkenswert ist, dass die erfolgreichen Titel fast alle denselben Weg gehen wie Illuvium: erst die Wallet-Hürde senken, dann Reichweite aufbauen, und die Spekulation zur Nebensache machen.

Was Valve durchlässt und was es blockiert

Aus all dem lässt sich eine praktische Landkarte zeichnen, an der Entwickler ihre Chancen ablesen können. Entscheidend ist nie das Etikett Web3, sondern die konkrete Frage, ob das ausgelieferte Steam-Programm handelbare Krypto-Assets enthält. Die folgende Matrix ordnet die gängigen Spielkonzepte danach ein, ob sie Valves Prüfung bestehen und wo die Token-Ebene in der Praxis untergebracht wird.

SpielkonzeptSteam-Freigabe?Wo die Token-Ebene lebt
Vollständig On-Chain, Wallet-Pflicht, Token im KernNeinEpic, Konsole, eigener Launcher, Web
Optionale Off-Chain-Ebene, Kern ohne Wallet spielbarMeist jaAußerhalb des Steam-Builds (Web oder App)
Testnet-Build ohne Live-Token (Off-The-Grid-Modell)JaMainnet-Ökonomie auf anderen Plattformen
Reine NFT-Kosmetik ohne Ingame-HandelGrauzoneAnbieter-Website
Kryptowährung als BezahlmethodeNein (2017 abgeschafft)entfällt

Die Grauzone in der Mitte ist der eigentliche Kampfplatz. Ein rein kosmetisches NFT ohne Ingame-Handel bewegt sich am Rand des Erlaubten, und Valve entscheidet solche Fälle nicht öffentlich und nicht immer konsistent. Für Studios heißt das: Wer auf Steam will, plant den kettenfreien Kern von Anfang an ein, statt ihn nachträglich herauszuoperieren. Ein nachträglich amputiertes Spiel fühlt sich fast immer wie ein Kompromiss an; ein von Beginn an modular gebautes nicht.

Der Friedhof der Steam-Alternativen

Die naheliegende Trotzreaktion, einen eigenen, krypto-freundlichen Store gegen Steam zu stellen, hat eine ernüchternde Bilanz. Das prominenteste Beispiel, Robot Cache, mitgegründet vom Branchenveteran Brian Fargo (inXile, Interplay), versprach ein revolutionäres Modell: Spieler sollten gebrauchte digitale Spiele weiterverkaufen können, mit einem Blockchain-gestützten Anteil für die Publisher von bis zu 95 Prozent. Sogar Chip-Hersteller AMD gehörte zu den Unterstützern, und eine hauseigene Belohnungswährung namens IRON sollte den Kreislauf antreiben.

Die Realität war brutal. Ein Investorenbericht wies für 2024 ganze 532 US-Dollar an Umsatz aus Spielverkäufen aus, bei einem aufgelaufenen Verlust von über 30 Millionen Dollar. Am 2. Mai 2026 machte Robot Cache endgültig dicht, und die Nutzer verloren den Zugriff auf ihre gekauften Spiele ebenso wie auf die im Store verdiente IRON-Währung (Massively Overpowered). Die Ironie ist bitter: Ein Store, der mit echtem Besitz warb, ließ seine Kunden am Ende mit nichts zurück, ausgerechnet jener Vorwurf, den Kritiker sonst Steam machen.

Die Lehre daraus wiegt schwer für jeden, der Valve herausfordern will: Nicht die Technik ist das Nadelöhr, sondern die Nutzerbasis. Einen Marktplatz aufzubauen, der genug Spieler und genug Titel zusammenbringt, ist ungleich schwerer, als eine Blockchain zu programmieren. Steams Burggraben ist nicht sein Code, sondern sein Publikum. Genau deshalb suchen Studios die Nähe zu Steam, statt die Distanz.

GameStops Kehrtwende: von der NFT-Börse zur Bitcoin-Bilanz

Kaum jemand hat den Bogen vom Krypto-Gaming zurück ins klassische Finanzwesen so anschaulich gespannt wie GameStop. Der US-Händler eröffnete Ende Oktober 2022 einen eigenen NFT-Marktplatz auf Basis von Immutable X und Loopring, legte die zugehörige Wallet im August 2023 still und wickelte den Marktplatz Anfang Februar 2024 unter Verweis auf regulatorische Unsicherheit ganz ab. Der Traum vom Gaming-NFT-Handelsplatz war damit ausgeträumt.

Dann drehte das Unternehmen um 180 Grad. Statt weiter NFTs zu verkaufen, machte GameStop Bitcoin zur Reserve in der eigenen Bilanz: Der Vorstand segnete die neue Anlagepolitik am 25. März 2025 ab (GameStop) und kaufte zwischen dem 3. Mai und dem 10. Juni 2025 rund 4.710 Bitcoin für etwa 513 Millionen US-Dollar (damals gut 470 Millionen Euro).

Damit reihte sich GameStop in die wachsende Gruppe börsennotierter Firmen ein, die Krypto weniger als Spielinhalt denn als Bilanzposten begreifen, ein Modell mit eigener Finanzmechanik, das wir in unserer Analyse zur mNAV-Mechanik der Krypto-Treasuries auseinandernehmen. Für die Gaming-Welt ist die Botschaft trotzdem eindeutig: Der Versuch, Krypto in den Laden zu holen, endete im Rückzug; das Geld floss stattdessen als Anlage in die Kasse. Wo Valve den Handel verbietet, zieht sich sogar ein einstiger NFT-Pionier auf reine Wertaufbewahrung zurück.

Der Hardware-Ausweg: die Kette in der Konsole

Wenn der Store die Kette nicht tragen will, warum dann nicht die Kette in die Hardware bauen? Genau diesen Weg geht der SuiPlay0X1, ein Handheld von Mysten Labs (den Machern der Sui-Blockchain) gemeinsam mit dem Startup Playtron. Das Gerät läuft auf dem Linux-basierten PlaytronOS und spielt zweierlei: ganz normale PC-Titel von Steam und Epic ebenso wie native Sui-Blockchain-Spiele, für die eine Wallet samt zkLogin fest eingebaut ist (Decrypt).

Technisch ist der SuiPlay0X1 ein solider Steam-Deck-Rivale: AMD Ryzen 7 7840U, 780M-Grafik, 16 GB Arbeitsspeicher, 512 GB SSD und ein 7-Zoll-Display mit 1920 mal 1200 Bildpunkten. Der Preis liegt bei 599 US-Dollar (rund 520 Euro), bezahlbar wahlweise in SUI, ETH oder SOL; der Vorverkauf ist inzwischen ausverkauft. Die Idee dahinter ist elegant subversiv: Steams Katalog bleibt spielbar, aber die Krypto-Ebene wandert vom verbotenen Store-Build in das Betriebssystem des Geräts.

Der Preis dieses Wegs ist Reichweite. Wer ein Spiel an eine spezielle Konsole oder ein einzelnes Chain-Ökosystem bindet, tauscht Steams riesiges Publikum gegen eine kleine, aber überzeugte Nutzerschaft ein. Für die meisten Studios ist das deshalb keine Alternative zu Steam, sondern eine Ergänzung: Das kettenfreie Kernspiel läuft weiter dort, wo die Masse ist, und die Hardware-Lösung bedient jene, die die volle On-Chain-Erfahrung ausdrücklich suchen.

Der Handheld ist Teil eines größeren Trends, bei dem einzelne Blockchains eigene Vertriebswelten um ihre Spiele bauen, sei es Sui mit dem SuiPlay0X1, den wir im Detail im Text zu Sui Gaming 2026 beleuchten, oder Ronin, dessen Titel nach dem Umzug ins Ethereum-Umfeld eigene Wege gehen, wie unsere Übersicht zu Ronins Spielen nach dem Ethereum-Umzug zeigt. Steam bleibt dabei außen vor, und genau das ist der Punkt: Wer die Verteilung selbst kontrolliert, braucht Valves Freigabe nicht.

Was die FMA und MiCA damit zu tun haben (nichts)

An dieser Stelle lohnt der nüchterne Blick aus Österreich, denn viele Leser vermuten hinter Valves Strenge eine gesetzliche Pflicht. Die gibt es nicht. Steam ist kein Krypto-Dienstleister im Sinne der EU-Verordnung MiCA; der Store verwahrt keine Coins, betreibt keine Handelsplattform für Krypto-Assets und gibt selbst keine Token aus. MiCA reguliert genau solche Anbieter (die sogenannten CASPs) sowie die Emittenten von Krypto-Werten, nicht aber private Software-Läden, die entscheiden, welche Spiele sie listen.

Zuständig für die Aufsicht über Krypto-Dienstleister in Österreich ist die Finanzmarktaufsicht (FMA), die etwa den heimischen Anbieter Bitpanda lizenziert; die Prüfung von Steams Spielekatalog gehört ausdrücklich nicht zu ihren Aufgaben. NFTs fallen zudem meist gar nicht unter MiCA, solange sie nicht fraktioniert oder als fungible Serie ausgegeben werden. Das Ergebnis ist eine bemerkenswerte Konstellation: Der strengste Torwächter im europäischen Blockchain-Gaming ist kein Regulator, sondern ein privates US-Unternehmen, das freiwillig weiter geht, als jedes Gesetz es verlangt. Wer sich über den Bann ärgert, sollte also nicht in Brüssel oder Wien protestieren, sondern in Bellevue, Washington.

Die Ironie: das Höchstgericht und die Frage der Übertragbarkeit

Die vielleicht größte Pointe der ganzen Geschichte liefert Österreichs Oberster Gerichtshof (OGH). Am 18. Dezember 2025 entschied er im Verfahren 6 Ob 228/24h, dass Lootboxen im Fußballmodus Ultimate Team von FIFA beziehungsweise EA Sports FC kein Glücksspiel im Sinne des Glücksspielgesetzes sind. Damit hob das Höchstgericht zwei Vorinstanzen auf, die EA und Sony noch zur Rückzahlung von rund 20.000 Euro an einen Spieler verurteilt hatten, der zwischen 2017 und 2021 so viel für Packs ausgegeben hatte (Esports Legal News).

Entscheidend ist die Begründung. Der OGH bewertete die Packs nicht isoliert, sondern das Spiel „in seiner Gesamtheit“, und stützte sich auf drei Argumente: den objektiven Zweck, die erworbenen Inhalte im Spiel zu verwenden, die technische Einbindung des Kaufvorgangs in das Spiel und, für unsere Frage besonders relevant, die fehlende Übertragbarkeit der digitalen Inhalte außerhalb des Spiels. Weil sich ein Pack-Inhalt nicht außerhalb des Spiels weiterverkaufen lässt, fehlt ihm der Vermögenscharakter, der für Glücksspiel typisch wäre. Damit steht Österreich auf einer Linie mit den Niederlanden und im Gegensatz zu Belgien, das Lootboxen bereits 2018 als illegales Glücksspiel einstufte.

Und genau hier schließt sich der Kreis auf verblüffende Weise. Blockchain-Gaming ist über sein Gegenteil definiert: Übertragbarkeit, handelbare Token, Sekundärmärkte. Jenes Merkmal, dessen Fehlen der OGH nutzte, um Lootboxen für legal zu erklären, ist zugleich das Merkmal, das Valve verbietet. Man kann es zuspitzen: Auf Steam sind zufällige, nicht übertragbare Kauf-Packs wie in EA Sports FC völlig in Ordnung; handelbare On-Chain-Gegenstände dagegen sind tabu. Österreichs Glücksspielrecht ist bei Lootboxen also lockerer als Valves eigene, freiwillige Blockchain-Politik. Beide, das Höchstgericht und der Store, drehen sich um dieselbe Achse: Übertragbarkeit.

Aus dieser Perspektive ist Valves Regel kohärenter, als sie wirkt. Es geht nicht darum, Zufall oder Sammelmechaniken zu verbannen; die sind auf Steam allgegenwärtig. Es geht um die Finanzialisierung, also um den Moment, in dem ein Ingame-Gegenstand einen liquiden Marktpreis außerhalb des Spiels bekommt und damit zum handelbaren Vermögenswert wird. Genau diese Schwelle markiert für Valve die Grenze zwischen Spiel und Finanzprodukt, und sie deckt sich, ohne dass beide Seiten das je abgestimmt hätten, mit der Linie, die der OGH bei der Glücksspielfrage zieht.

Was das für Spieler und Entwickler in Österreich heißt

Für Spieler in Österreich hat der Umweg über die plattformexterne Ebene eine unbequeme Kehrseite: Sobald man eine Wallet außerhalb von Steams geschützter Umgebung verbindet, verlässt man auch dessen Schutzmechanismen. Phishing-Seiten, gefälschte Marktplätze und bösartige Signaturanfragen sind im Web3-Umfeld verbreitet, und wer seine Schlüssel selbst verwahrt, hat bei einem Verlust weder Steam-Support noch Rückerstattung. Die Regel lautet: Verbindungen zu externen Wallets nur mit gesunder Skepsis, und niemals eine Seed-Phrase dort eingeben, wo ein Spiel es zur Verifizierung verlangt.

Auch steuerlich ist der externe Layer kein rechtsfreier Raum. Handelbare Token und NFT-Verkäufe können in Österreich als Einkünfte aus Kapitalvermögen unter den Sondersteuersatz von 27,5 Prozent fallen; inländische Krypto-Dienstleister behalten die KESt seit Anfang 2024 automatisch ein, doch Erträge aus plattformexternen Web3-Spielen muss man in der Regel selbst erklären. Wer mit Ingame-Token handelt, sollte Käufe, Verkäufe und Tauschvorgänge sauber dokumentieren, weil das Finanzamt sie sonst schwer nachvollziehen kann und im Zweifel schätzt.

Für Entwickler ist die Botschaft pragmatisch: Der gespaltene Build ist Alltag geworden. Wer Reichweite auf Steam will, plant den kettenfreien Kern von Beginn an, hält die Token-Ebene sauber getrennt und akzeptiert, dass die profitabelste Schicht des Spiels auf einer anderen Plattform lebt. Das ist kein eleganter Zustand, aber ein stabiler, und er erlaubt heimischen Studios, ein Web3-Spiel zu bauen, ohne den größten Vertriebskanal zu verlieren.

Ausblick: der Bann als Design-Vorgabe

Fast vier Jahre nach der ersten Zeile in den Entwicklerrichtlinien hat sich Valves Verbot von einer Nachricht zu einer stillen Design-Vorgabe gewandelt. Kaum ein ernstzunehmendes Studio erwartet noch, ein vollständig On-Chain gebautes Spiel unverändert auf Steam zu bringen. Stattdessen ist die Frage konkreter geworden: Wie baut man den Kern so, dass er kettenfrei durch die Prüfung kommt, und wo genau dockt die Ökonomie an?

Off The Grid ist die Antwort, die 2025 Schule gemacht hat, The Bornless die vorsichtigere Variante, der SuiPlay0X1 der Versuch, das Problem in Hardware zu gießen. Ob Valve seine Linie irgendwann lockert, ist offen; solange die Betrugs- und Reputationsargumente von Newell im Raum stehen, spricht wenig dafür. Für Spieler und Entwickler in Österreich bleibt es damit bei einer Doppelwelt: das große, kettenfreie Steam auf der einen Seite, die kleineren, handelbaren Ökosysteme auf der anderen. Wer beide Seiten versteht, weiß, wo ein Spiel wirklich verdient, und warum es auf Steam so harmlos aussieht.

Häufige Fragen (FAQ)

Sind Blockchain-Spiele auf Steam verboten?

Ja. Seit Oktober 2021 verbietet Valve Spiele, die im ausgelieferten Build Kryptowährungen oder NFTs ausgeben oder handelbar machen. Erlaubt sind Titel, deren Kern ohne Wallet läuft und deren Token-Ebene außerhalb von Steam liegt, wie bei Off The Grid.

Wie kam Off The Grid trotz des Steam-Banns in den Store?

Die Steam-Fassung startete im Juli 2025 auf einem Testnet, ohne handelbare Token und ohne NFT-Markt. Die eigentliche On-Chain-Ökonomie läuft auf PlayStation 5, Xbox und dem Epic Games Store.

Erlaubt der Epic Games Store Krypto-Spiele?

Ja. Epic akzeptiert Blockchain-Spiele, sofern sie rechtskonform sind, ihre Bedingungen offenlegen und altersgeprüft sind. Bekannte Beispiele sind Illuvium und Off The Grid.

Ist der Steam-Krypto-Bann in Österreich gesetzlich vorgeschrieben?

Nein. Valves Regel ist eine private Hausordnung. Die FMA und die EU-Verordnung MiCA regulieren Krypto-Dienstleister und Emittenten, nicht private Software-Stores wie Steam.

Kann ich auf Steam mit Bitcoin bezahlen?

Nein. Steam akzeptierte Bitcoin von 2016 bis 2017 und stellte die Option wegen hoher Gebühren, starker Volatilität und Betrug wieder ein.

Von Priya Reddy, Gaming-Desk, HOGE Wire, Wien. Stand: 14. August 2026.

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