Steamin kryptokielto: toimiko muuri, kun Web3-pelit romahtivat?
Valven kryptokielto on pian viisi vuotta vanha. Web3-pelien romahdettua kysyntää ei koskaan tullut, joten arvioimme tuloskortilla, mitä muuri oikeasti esti ja mitä ei.
Valve lisäsi lokakuussa 2021 Steamin julkaisusääntöihin yhden kohdan, joka piirsi rajan koko lohkoketjupelien jakelulle: sovellukset, jotka on rakennettu lohkoketjun päälle ja jotka laskevat liikkeeseen tai mahdollistavat kryptovaluuttojen tai NFT:iden vaihdon, eivät kuulu kauppaan. Sääntö on yhä voimassa, ja Steamworksin kehittäjäohjeista sen saattoi lukea muuttumattomana vielä elokuussa 2026. Kielto on siis pian viisi vuotta vanha, mikä on riittävän pitkä aika kysyä jotain, mihin harva halusi vastata sen alkaessa: toimiko muuri?
Vastaus ei ole se, jota kumpikaan leiri odotti. Kielto ei kaatunut, kuten Web3-kehittäjät ennustivat, mutta se ei myöskään ollut se voima, joka ajoi lohkoketjupelaamisen kriisiin. Sen teki markkina itse. Kun Steam sulki oven, ala kokosi silti miljardeja dollareita, lupasi omistajuutta ja »pelaamalla ansaitsemista», ja päätyi sitten romahdukseen, jossa valtaosa peleistä kuoli ennen kuin kukaan ehti pelata niitä. Tässä jutussa arvioimme kieltoa sen omia tavoitteita vasten, katsomme mitä data kertoo alan tilasta vuonna 2026, ja kysymme, mitä yhden yksityisen kaupan sääntö kertoo alustavallasta pelialalla.
Tämä on tuomiojuttu, ei aikajana. Kiellon historia, jakelun kiertotiet, pelaajan tietoturva ja lootlaatikoiden juridiikka on käyty läpi muualla; tässä keskitymme yhteen kysymykseen. Viisi vuotta myöhemmin: mitä muuri oikeasti esti, mitä se ei estänyt, ja oliko sillä väliä.
Mitä Valve tarkalleen kielsi
Steamin sääntö on kapea mutta ehdoton. Se ei kiellä kryptoaiheisia pelejä eikä pelejä, joissa on digitaalista omaisuutta; se kieltää pelit, jotka on rakennettu lohkoketjuteknologian päälle ja jotka laskevat liikkeeseen tai mahdollistavat kryptovaluuttojen tai NFT:iden vaihdon. Käytännössä tämä osuu jokaiseen peliin, jonka esineet elävät julkisessa ketjussa ja joita voi vaihtaa rahaksi kaupan ulkopuolella. Raja ei ole kryptossa sanana vaan esineen vaihdettavuudessa oikeaan rahaan.
Ensimmäinen kuuluisa uhri oli SpacePirate Gamesin Age of Rust, joka poistettiin kaupasta pian säännön ilmestyttyä. Valve ei ole löysännyt kirjausta kertaakaan sen jälkeen; se on pysynyt sanatarkasti samana koko kuluneen ajan, mikä on itsessään vahva signaali. Alustan sisältölinjat muuttuvat harvoin ilman painetta, eikä Valve ole kokenut sellaista painetta.
Tausta auttaa ymmärtämään rajauksen. Steam otti vastaan Bitcoin-maksuja huhtikuusta 2016 joulukuuhun 2017, jolloin Valve lopetti sen vedoten siirtokuluihin ja hintaheiluntaan. Maksukanavan sulkeminen ja neljä vuotta myöhemmin tullut julkaisukielto ovat kaksi eri päätöstä, mutta niiden logiikka on sama: krypto toi Valven mielestä enemmän riskiä kuin arvoa. Kumpaakaan päätöstä ei ole peruttu, ja vuonna 2026 Steam ei ota vastaan minkäänlaisia suoria kryptomaksuja.
Miksi muuri pystytettiin
Gabe Newell on ainoa Valven johtaja, joka on avannut ajattelua julkisesti. Hän palasi juuri maksukokeiluun: Newellin mukaan kun Steam otti vastaan kryptovaluuttoja, »50 prosenttia kryptovaluutalla maksetuista tapahtumista oli petollisia». Petokset, takaisinperinnät ja hintaheilunta olivat konkreettisia ongelmia, eivät ideologiaa. Tämä on tärkeä erottelu, koska kiellon kritiikki lähtee usein oletuksesta, että Valve vastusti kryptoa periaatteesta; Newellin oma perustelu oli puhtaasti operatiivinen.
Kehittäjät näkivät saman säännön toisin. Noin 26 NFT-studiota ja digitaalisten oikeuksien järjestö Fight for the Future lähettivät Valvelle avoimen kirjeen, jossa ne pyysivät yhtiötä harkitsemaan linjaa uudelleen ja syyttivät sitä koko teknologialuokan tuomitsemisesta yksittäisten huijausten perusteella. Valve ei vastannut julkisesti koskaan. Hiljaisuus oli itsessään vastaus: yhtiö ei pitänyt asiaa neuvoteltavana.
Kilpailija otti vastakkaisen kannan heti. Epic Gamesin Tim Sweeney ilmoitti samana päivänä, että Epic Games Store ottaa vastaan lohkoketjupelit, jotka noudattavat lakia, kertovat ehtonsa avoimesti ja ovat ikärajoitettuja, vaikka Epic ei itse käytä kryptoa omissa peleissään. Kahden suurimman PC-kaupan linjat erosivat näin jo ensimmäisenä päivänä, ja se ero määrittää yhä alan kartan: toinen sulki oven kokonaan, toinen jätti sen raolleen ehdoilla.
Tuloskortti: viisi tavoitetta, viisi arvosanaa
Kiellolla ei ole virallista perustelumuistiota, joten sen tavoitteet on luettava Newellin puheista ja Valven käytöksestä. Kun ne kirjaa auki ja arvioi viisi vuotta myöhemmin, kuva on sekava: osa tavoitteista toteutui täsmälleen, osa meni ohi, ja yksi tavoite paljastuu sellaiseksi, jota kieltoon ei koskaan kuulunutkaan.
| Tavoite | Arvio | Peruste |
|---|---|---|
| Suojella pelaajia kryptoon liittyviltä petoksilta | Toteutui vain osittain | Petoksen paino siirtyi hyväksyttyihin peleihin ja alustan ulkopuolelle |
| Estää spekulatiivisen P2E-romun tulva kauppaan | Toteutui | Steam vältti aallon, josta yli 90 prosenttia projekteista kuoli |
| Välttää kaupallinen tappio | Toteutui | Kysyntää ei tullut: vain noin 12 prosenttia pelaajista kokeili kryptopeliä |
| Pysäyttää lohkoketjupelaaminen kokonaan | Ei toteutunut | Pelit kiertävät kiellon alustan ulkopuolisilla kerroksilla ja laitteistolla |
| Täyttää oikeudellinen velvoite | Ei koske | Mikään laki ei vaadi kieltoa; Steam ei ole CASP |
Kaksi riviä ovat selkeitä voittoja, kaksi selkeitä ohilaukauksia, ja viides paljastaa jotain kiellon luonteesta. Voitot ovat kaupallisia: Steam vältti täydellisesti sen villityksen, joka romahti muualla, eikä se maksanut siitä juuri mitään, koska yleisöä ei ollut. Ohilaukaukset ovat turvallisuudessa ja lopputuloksessa: pelaajan riski ei pienentynyt, ja lohkoketjupelit tavoittavat Steamin käyttäjät yhä, kunhan ne piilottavat kryptonsa. Viides rivi on tärkein tulkinnan kannalta, ja palaamme siihen erikseen. Puretaan rivit järjestyksessä.
Kysyntää ei koskaan tullut
Kiellon kaupallinen riski oli aina se, että Valve sulkisi oven pelaajien seuraavalta suurelta villitykseltä. Data kertoo, ettei sellaista villitystä tullut. DappRadarin mukaan lohkoketjupelaaminen keräsi vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä keskimäärin noin 4,66 miljoonaa päivittäistä uniikkia aktiivista lompakkoa, kun tammikuun 2025 huipussa luku oli noin 7,3 miljoonaa. Lasku oli tasaista koko vuoden, eikä käyrä ole kääntynyt.
Lompakko ei ole pelaaja. Yksi ihminen voi hallita useaa lompakkoa, ja botit sekä palkintojen kalastelu paisuttavat lukuja, joten 4,66 miljoonaa lompakkoa on ihmisinä selvästi vähemmän. Vertailu Steamiin on karu: koko lohkoketjupelialan päivittäinen lompakkomäärä on murto-osa siitä, mitä yhdellä Steamilla on yhtäaikaisia pelaajia vilkkaimpina hetkinä. Valve ei siis sulkenut ovea joukolta, joka olisi täyttänyt kaupan; se sulki oven kapealta ja osin keinotekoiselta luvulta.
Kaikkein paljastavin luku tulee markkinatakaaja Caladanin tutkimuksesta, josta CoinDesk uutisoi keväällä 2026: huippuvuosinakin vain noin 12 prosenttia pelaajista oli edes kokeillut kryptopeliä. Toisin sanoen 88 prosenttia pelaajista ei koskaan tullut sille ovelle, jonka Valve sulki. Kaupallisesti kielto ei siis maksanut Valvelle juuri mitään, koska tuote, jonka se torjui, ei löytänyt yleisöä muutenkaan. Tämä on kiellon selkein voitto, mutta se on voitto, jonka markkina jakoi Valvelle ilmaiseksi.
Harvat kryptonatiivit brändit selvisivät romahduksesta hengissä, kuten Pudgy Penguins, mutta nekin nojasivat perinteiseen lisensointiin ja leluhyllyihin, eivät ketjussa eläviin peliesineisiin. Se kertoo saman asian toisin päin: kun kryptoprojekti halusi tavoittaa suuren yleisön, se joutui poistamaan krypton näkyvistä. Juuri sitä Valven sääntö vaatii.
Web3-pelaaminen numeroina
Yksittäiset luvut kuulostavat abstrakteilta, joten koottakoon ne yhteen. Kuva on johdonmukainen: käyttäjät vähenivät, raha katosi ja projektit kuolivat samaan aikaan.
| Mittari | Luku | Lähde |
|---|---|---|
| Päivittäiset aktiiviset lompakot | n. 7,3 milj. (tammikuu 2025) laski n. 4,66 milj. (Q3 2025) | DappRadar |
| Web3-pelien VC-rahoitus, Q1 2025 | 91 milj. dollaria, -71 % edellisneljänneksestä | DappRadar |
| Pelialan osuus Web3-riskirahasta | n. 62,5 % (2022) laski yksinumeroiseksi (2025) | Caladan |
| GameFi-projektien tila 2025 mennessä | yli 90 % käytännössä kuollut | Caladan |
| Pelitokenien arvo | n. -95 % vuoden 2022 huipuista | Caladan |
| Kryptopeliä kokeilleet pelaajat huipulla | n. 12 % | Coda Labs / Caladan |
| Alan kokonaisinvestoinnit 2022-2025 | jopa 15 mrd. dollaria | Caladan |
Taulukon opetus on, ettei mikään yksittäinen alusta pysäyttänyt tätä. Kun sekä käyttäjät että pääoma katoavat yhtä aikaa ja tokenit menettävät lähes koko arvonsa, kyse ei ole jakelukanavan valinnasta vaan tuotteesta, jolle ei ollut kysyntää sillä hinnalla, jota se pyysi.
Rahoitus katosi joka kerroksesta
Jos kysyntä oli ohut, pääoma oli aggressiivinen, kunnes se ei ollut. Caladanin arvion mukaan lohkoketjupelaamiseen kaadettiin vuosina 2022-2025 jopa 15 miljardia dollaria, ja silti yli 90 prosenttia GameFi-projekteista oli vuoteen 2025 mennessä käytännössä kuollut, pelitokenit olivat pudonneet noin 95 prosenttia huipuistaan ja pelkästään vuoden 2025 toisella neljänneksellä yli 300 peliä laitettiin kiinni. Caladanin oma yhteenveto oli tyly: »pääomaa tuhoutui jokaisessa kerroksessa yhtä aikaa».
Rahavirran hyytyminen näkyy suoraan. DappRadarin mukaan Web3-peleihin sijoitettiin vuoden 2025 ensimmäisellä neljänneksellä enää 91 miljoonaa dollaria, mikä oli 71 prosenttia vähemmän kuin edellisellä neljänneksellä. Pelialan osuus koko Web3-riskirahoituksesta putosi vuoden 2022 noin 62 prosentista yksinumeroisiin lukuihin, kun raha kiersi tekoälyyn, tokenisoituihin reaalimaailman kohteisiin ja infrastruktuuriin.
Kaikki eivät lue lukuja hautajaispuheena. DappRadarin analyytikko Sara Gherghelas huomautti, että vaikka pääomavirrat »notkahtivat laajempien markkinavastatuulten vuoksi», kasvanut kauppojen määrä ja panostukset infrastruktuuriin kertoivat yhä »sitkeästä ja kehittyvästä ekosysteemistä». Tulkinta on rehellinen: raha siirtyi peliprojekteista putkiin ja työkaluihin. Steamin kiellon kannalta ero ei kuitenkaan ole suuri, sillä kauppaan pyrkivät nimenomaan ne valmiit pelit, joiden rahoitus kuivui, eivät infrastruktuuritiimit.
Kuka selvisi ja miten
Kielto ei estänyt lohkoketjupelejä tavoittamasta Steamin pelaajia. Se pakotti ne muuttamaan muotoaan. Vakiintunut ratkaisu on rakentaa peli kahdesti: Steamiin menee versio, josta ketjuominaisuudet on riisuttu, ja oikea talous elää alustan ulkopuolella.
Kanoninen esimerkki on Gunzillan Off The Grid. Peli julkaistiin Steamissa kesällä 2025, mutta Steam-versio ajaa GUNZ-ketjun testiverkkoa ilman eläviä token- tai NFT-ominaisuuksia; oikea GUN-talous pyörii konsoleilla ja Epicissä, ja mainnetiin oli joulukuuhun 2025 mennessä siirtynyt yli 21 000 pelaajaa. Steam saa pelin, muttei sen kryptoa. Sama valinnainen kerros kaupan ulkopuolella toistuu muissakin nimikkeissä, ja se näyttää olevan ainoa tapa, jolla lohkoketjuun kytketty peli tällä hetkellä läpäisee Valven tarkastuksen.
Toinen tapa on poistaa kitka kokonaan. Illuvium meni Epiciin marraskuussa 2023 pudottamalla lompakkovaatimuksen ja muuttumalla ilmaiseksi pelata. Perustaja Kieran Warwick tiivisti ajattelun: »Poistimme lompakon tarpeen, ja peli on ilmainen. Uskomme, että tämä on ainoa tapa saavuttaa valtavirran käyttäjät». Se on suora myönnytys: jotta lohkoketjupeli kelpaisi tavalliselle pelaajalle, sen krypto pitää piilottaa tai poistaa. Sama oivallus, jonka Valve teki sääntönä, on kehittäjille tullut vastaan tuotesuunnitteluna.
Vaihtoehtojen hautausmaa
Jos Steamin muuri olisi ollut alan ainoa este, kilpaileva krypto-natiivi kauppa olisi voittanut sen. Yksikään ei voittanut, koska yksikään ei jäänyt henkiin. Robot Cache, inXilen Brian Fargon vuonna 2018 perustama lohkoketjupohjainen jälleenmyyntikauppa, joka lupasi julkaisijoille jopa 95 prosentin tulo-osuuden, sulki ovensa toukokuussa 2026; käyttäjät menettivät pääsyn ostamiinsa peleihin. Sijoittajaraportin mukaan sen pelimyynnin liikevaihto oli vuonna 2024 vaivaiset 532 dollaria ja kertynyt tappio yli 30 miljoonaa dollaria. Se ei ollut Valven kaatama; se ei koskaan löytänyt asiakkaita.
GameStopin kaari on vieläkin osuvampi. Yhtiö avasi NFT-markkinapaikan (Immutable X ja Loopring) loppuvuodesta 2022, mutta ajoi sen alas helmikuussa 2024 vedoten sääntely-ympäristön epävarmuuteen. Sen jälkeen GameStop kääntyi päinvastaiseen suuntaan: hallitus hyväksyi Bitcoinin reservivaraksi keväällä 2025, ja yhtiö osti 4 710 bitcoinia noin 513 miljoonalla dollarilla. Sama yhtiö, joka luopui NFT:istä sääntelyriskin takia, siirsi kassansa suoraan Bitcoiniin. Steamin kilpailijat eivät siis kaatuneet Valven muuriin vaan omaan talouteensa ja kysynnän puutteeseen. Muuri sai kunnian teloituksesta, jonka markkina oli jo tehnyt.
Laitteisto kiertotienä: SuiPlay0X1
Kun ohjelmistokauppa sulkee oven, joku yrittää rakentaa uuden laitteen. SuiPlay0X1 on Mysten Labsin (Sui) ja Playtronin käsikonsoli, joka pyörittää Linux-pohjaista PlaytronOS:ää, ajaa tavallisia Steam- ja Epic-pelejä ja tukee natiivisti Sui-ketjun pelejä sisäänrakennetulla lompakolla ja zkLogin-kirjautumisella. Hinta on 599 dollaria (noin 520 euroa), ja ennakkotilaukset myytiin loppuun.
Laite on kiinnostava juuri siksi, että se myöntää ongelman: lohkoketjupeli ei pääse Steamiin sellaisenaan, joten sen ympärille rakennetaan oma laitteisto ja oma kauppa. Se on kallis ja kapea vastaus muurille. Sui-ekosysteemin kunnianhimoisimmat pelikokeilut, kuten CCP Gamesin EVE Frontier, näyttävät kuinka paljon infrastruktuuria yhden pelitalouden pystyttäminen vaatii, kun valmista jakelua ei ole käytettävissä. Steam tarjoaisi tämän kaiken valmiina; muurin takana jokainen tiimi rakentaa jakelunsa itse.
Missä Steam istuu portinvartijoiden joukossa
Steamin linja näyttää ehdottomalta vasta, kun sen asettaa rinnakkain muiden alustojen kanssa. Steam on ainoa suuri jakelukanava, jolla on täyskielto. Muut sallivat krypton ja NFT:t tavalla tai toisella, tyypillisesti ehdollistaen ne avoimuuteen ja komissioon.
| Alusta | Linja lohkoketjuun ja NFT:hin | Kehittäjän tulo-osuus |
|---|---|---|
| Steam (Valve) | Täyskielto: ei kryptoa, NFT:itä eikä ketjussa vaihdettavia esineitä | 70/30, portaittain 75/25 ja 80/20 |
| Epic Games Store | Sallii ehdoin (laki, avoimuus, ikäraja) | 88/12 |
| Google Play | Sallinut NFT:t heinäkuusta 2023; kieltää satunnaistetut lohkoketju-lootlaatikot | 15 % ensimmäiseen miljoonaan, sitten 30 % |
| Apple App Store | Sallii NFT:iden listaamisen, luomisen ja siirron komissiolla | 30 % (15 % pienkehittäjät) |
| Konsolit (esim. PS5, Xbox) | Ei julkista täyskieltoa; Off The Grid julkaisi kryptotaloutensa konsoleilla | vaihtelee |
Taulukko tekee näkyväksi paradoksin. Applen ja Googlen mobiilikaupat, joita pidetään pelialan tiukimpina portinvartijoina, sallivat NFT:t tietyin ehdoin, ja jopa konsolit päästivät läpi Off The Gridin krypto-version, jonka Steam otti vastaan vain riisuttuna. Valven vapaaehtoinen sääntö on siis alan tiukin, ei löysin. Se ei seuraa mistään toimialan yhteisestä linjasta; se on Valven oma valinta, jota muut eivät ole kopioineet.
Yksityinen sääntö, julkinen valta
Tässä on kiellon todellinen merkitys, ja se ei liity kryptoon vaan valtaan. Steamin sääntö ei ole laki. Mikään säädös ei velvoita Valvea kieltämään lohkoketjupelejä. EU:n MiCA-asetus sääntelee kryptovarojen liikkeeseenlaskijoita ja palveluntarjoajia (CASP), ei yksityisiä ohjelmistokauppoja, eikä Steam ole CASP. Finanssivalvonta valvoo Suomessa kryptopalveluita, ei pelikauppojen sisältölinjoja, ja Suomen kansallinen MiCA-siirtymäaika päättyi jo 30. kesäkuuta 2025, yhtenä EU:n lyhyimmistä. Kiellon perusta on siis puhtaasti yksityinen: Valve saa päättää, mitä sen kaupassa myydään, samalla oikeudella kuin mikä tahansa kauppa.
Ero lakiin ja yksityiseen sääntöön ei kuitenkaan tunnu erolta, kun kauppa on riittävän suuri. Koska Steam hallitsee PC-pelien jakelua, sen sisältölinjasta tulee tosiasiallinen standardi, jota studiot noudattavat, vaikka mikään viranomainen ei sitä vaadi. Tämä on sama dynamiikka, jonka kävimme läpi Steamin ja Suomen arpajaislain törmäyksessä: yksityinen sääntö voi olla tiukempi kuin laki, ja silti sitä noudatetaan tarkemmin kuin lakia, koska markkinasta poissulkeminen on kova rangaistus. Kielto on esimerkki siitä, kuinka alustavalta korvaa sääntelyn siellä, missä laki vaikenee.
Rajanveto on myös aidompi kuin miltä näyttää. Kysymys siitä, milloin peliesine on pelkkä esine ja milloin se muuttuu rahoitusvälineeksi tai spekulaatiokohteeksi, on sama, jota puimme DeGodsin kohdalla NFT:n ja rahoitusvälineen rajalla. Valve ratkaisi sen yhdellä lauseella: jos esineen voi vaihtaa ketjussa rahaksi, se ei kuulu Steamiin. Se on karkea sääntö, mutta se säästi Valven siltä luokitteluvaivalta, jonka kanssa sääntelijät yhä painivat vuonna 2026.
Lupaus turvasta ei toteutunut
Kiellon myydyin perustelu oli pelaajan suojelu, ja juuri siinä se on ontuin. Krypto ei kadonnut Steamista, se vaihtoi muotoa. Vaarallisin pelaajaan kohdistuva kryptovahinko vuosina 2025-2026 ei tullut kielletyistä lohkoketjupeleistä vaan hyväksytyistä tavallisista peleistä, joihin ujutettiin tietoja varastavaa haittaohjelmaa, sekä alustan ulkopuolisista huijauksista, jotka tyhjensivät lompakoita. Kävimme tämän ketjun läpi omassa jutussaan pelaajan turvasta, mutta ydin on tässä olennainen: kielto poisti kategorian, ei riskiä.
Rakenteellinen syy on yksinkertainen. Steam tarkastaa pelin julkaisuhetkellä, ei jokaisen päivityksen kohdalla, joten puhtaana hyväksytty peli voidaan aseistaa myöhemmällä päivityksellä. Kryptovaras ei tarvitse lohkoketjupeliä päästäkseen Steamiin; se tarvitsee vain minkä tahansa pelin ja päivitysoikeuden. Kiellon logiikassa uhka oli esineiden vaihdettavuus; todellinen uhka osoittautui koodin päivitettävyydeksi. Tämä ei kumoa kieltoa, mutta se osoittaa, ettei kielto koskaan koskettanut sitä hyökkäyspintaa, joka pelaajia oikeasti satutti.
Mikä muuttaisi Valven mielen
Mikä saisi Valven perumaan linjansa? Kolme asiaa voisi periaatteessa horjuttaa muuria. Ensimmäinen olisi aito hittipeli, joka on niin haluttu, että sen puuttuminen alkaisi maksaa Steamille pelaajia; toistaiseksi yksikään lohkoketjupeli ei ole ollut lähelläkään sitä. Toinen olisi valinnaisen kerroksen mallin vakiintuminen niin, että raja krypto-pelin ja tavallisen pelin välillä hämärtyy, jolloin kielto muuttuu käytännössä merkityksettömäksi. Kolmas olisi kilpailullinen paine, jos konsolit ja mobiilikaupat sallisivat kryptotaloudet niin avoimesti, että Steamin täyskielto tekisi siitä poikkeuksen, joka karkottaa kehittäjiä.
Mikään näistä ei ole lähellä. Kun kysyntä on romahtanut ja rahoitus kadonnut, Valvella ei ole mitään painetta liikkua. Todennäköisin lopputulos on, että sääntö pysyy juuri sellaisena kuin se on: kapeana, ehdottomana ja tarpeettomana, koska markkina hoitaa karsinnan jo itse. Muuri ei enää pidättele tulvaa; se seisoo kuivuneen joen yllä.
Mitä tämä tarkoittaa suomalaiselle pelaajalle ja kehittäjälle
Suomalaiselle pelaajalle kiellon käytännön merkitys on pieni ja kasvaa vain sääntelyn kautta. Steamin linja ei muuta oikeuksiasi: kryptovarojen verotus kulkee Verohallinnon kautta pääomatulona riippumatta siitä, missä kaupassa peli myytiin, ja Finanssivalvonta valvoo kryptopalveluita, ei Steamin sisältöä. Jos siis pelaat lohkoketjupeliä Steamin ulkopuolella, olet tekemisissä valvomattoman talouden kanssa, jossa vastuu tietoturvasta on sinulla itselläsi.
Suomalaiselle kehittäjälle, ja Suomen pelialalle sellaisia riittää, viesti on käytännöllinen. Steamiin pääsee, mutta krypto jää oven ulkopuolelle. Toimiva reitti on sama kahden version malli, jota Off The Grid käyttää: Steamiin riisuttu peli, ketjutalous erilliseen kanavaan. Se on työläs ja jakaa yleisön, mutta se on ainoa tapa yhdistää Steamin jakelu ja ketjussa elävä talous ilman, että rikkoo Valven sääntöä. Kannattaa myös muistaa, ettei ketjutalous ole ilmainen: sen pystyttäminen vaatii infrastruktuuria, jonka Steam muuten tarjoaisi valmiina, ja tämän session data antaa selvän varoituksen siitä, kuinka ohut kysyntä krypto-ominaisuuksille on ollut. Rakennuspäätös kannattaa tehdä pelin, ei tokenin, ehdoilla.
Frequently Asked Questions
Onko Steamin kryptokielto yhä voimassa vuonna 2026?
Kyllä. Valve lisäsi säännön lokakuussa 2021, eikä sitä ole muutettu, ja Steamworksin kehittäjäohjeissa lohkoketjun päälle rakennetut, kryptoa tai NFT:itä liikkeeseen laskevat tai vaihtavat pelit on yhä listattu kiellettyihin. Steam ei myöskään ota vastaan suoria kryptomaksuja, sillä Bitcoin-maksut poistettiin jo joulukuussa 2017.
Miksi Valve kielsi lohkoketjupelit?
Julkisin perustelu tulee Gabe Newelliltä, joka on viitannut Steamin Bitcoin-maksukokeiluun ja sanonut, että noin puolet kryptolla maksetuista tapahtumista oli petollisia. Valve piti kryptoa riskinä pelaajille ja kaupalle, mutta virallista perustelumuistiota se ei ole koskaan julkaissut.
Voiko lohkoketjupelin julkaista Steamissa kiertämällä kiellon?
Kyllä, jos peli ei riko Valven sääntöä. Yleisin tapa on julkaista Steamissa versio, josta krypto- ja NFT-ominaisuudet on riisuttu, ja pitää oikea ketjutalous alustan ulkopuolella, kuten Off The Grid tekee. Kyse ei ole kiellon rikkomisesta vaan sen kiertämisestä pelin rakenteella.
Vaatiiko laki Steamin kryptokieltoa?
Ei. Mikään laki ei velvoita Valvea kieltämään lohkoketjupelejä. EU:n MiCA-asetus koskee kryptopalveluntarjoajia ja liikkeeseenlaskijoita, ei ohjelmistokauppoja, eikä Finanssivalvonta valvo pelikauppojen sisältölinjoja. Kielto on Valven oma yksityinen linjaus.
Kuoliko lohkoketjupelaaminen Steamin kiellon takia?
Ei suoraan. Ala keräsi miljardeja ja romahti sitten omaan painoonsa: Caladanin mukaan yli 90 prosenttia GameFi-projekteista oli vuoteen 2025 mennessä käytännössä kuollut, ja kysyntää oli alusta asti vähän, sillä vain noin 12 prosenttia pelaajista oli edes kokeillut kryptopeliä. Steamin kielto rajasi kategorian pois, mutta markkinan tuhosi kysynnän puute.
Kirjoittanut Priya Reddy, HOGE Wire.