Fem år med Steams kryptoförbud: muren höll, faran flyttade
Den 14 oktober 2021 slog Valve igen dörren för blockchain och NFT på Steam. Fem år senare står muren kvar, men den verkliga kryptorisken flyttade bara utanför plattformen.
Den 14 oktober 2021 lade Valve till en enda mening i Steams riktlinjer för vad utvecklare inte får publicera. Meningen förbjöd applikationer byggda på blockchain-teknik som ger ut eller låter användare byta kryptovalutor eller NFT. En rad text, men den stängde världens största PC-butik för en hel kategori spel över en natt.
Nu fyller regeln fem år, och det är dags för ett bokslut. Höll muren? Ja. Det finns fortfarande inget spel på Steam med en levande kryptoekonomi. Löste muren problemet den byggdes mot? Nej, inte riktigt. Den verkliga kryptorisken för svenska spelare försvann inte, den flyttade bara dit Valve inte ser: in i skadlig kod som smugglats in i helt vanliga spel, och ut i en oövervakad token-ekonomi full av dränerare. Samtidigt sitter Steam själv på en marknad för digitala föremål värd miljardbelopp, precis den sortens verkliga värde som förbudet skulle stoppa.
Den här genomgången är en summering, inte en nystart. HOGE Wire har under året följt förbudet från flera håll, från historien och sprickorna i systemet till studioekonomin bakom besluten. Fem år senare lägger vi ihop raderna och ser vad de faktiskt visar.
Regeln som fyller fem år
Själva texten är kort och har inte ändrats sedan 2021. I avsnittet om vad man inte bör publicera på Steam står det att plattformen inte tar emot applikationer byggda på blockchain som ger ut eller möjliggör byte av kryptovalutor eller NFT. Det låter tekniskt, men poängen är enklare än så. Steams linje är att föremål i ett spel inte får ha ett verkligt penningvärde utanför spelet. Kryptoförbudet är i praktiken en förlängning av den principen, inte en ny idé.
Det första spelet som åkte ut var Age of Rust, ett äventyrsspel från studion SpacePirate som använde NFT för unika föremål och uppdrag. Utvecklaren berättade öppet att Valve hört av sig och skulle ta bort alla blockchain-baserade projekt. Reaktionen var inte ilska utan resignation: studion respekterade beslutet men vidhöll att NFT och blockchain var framtiden. Den hållningen, att Valve har rätt att säga nej samtidigt som utvecklaren är övertygad om motsatsen, har präglat hela femårsperioden.
Viktigt att hålla isär: regeln träffar inte kryptovalutor som betalning i allmänhet, och den träffar inte spel som bara råkar ha en utvecklare som gillar Bitcoin. Den träffar föremål och tokens som går att flytta ut ur spelet och sälja för pengar. Det är en skillnad som avgör nästan alla gränsfall vi går igenom längre ned.
Varför Valve drog i bromsen
För att förstå förbudet måste man backa ännu längre, till april 2016. Då började Steam ta emot Bitcoin som betalmetod. Experimentet varade till december 2017, och sedan drog Valve tillbaka det. Den officiella förklaringen handlade om kraftigt stigande avgifter för att behandla transaktioner på Bitcoin-nätverket och om att den volatila växelkursen gjorde det omöjligt att veta vad en betalning faktiskt var värd när den väl landade.
Men den mest citerade siffran kom senare. I en intervju med PC Gamer, återgiven i februari 2022, sa Valves medgrundare Gabe Newell rakt ut att ”50 percent of those transactions were fraudulent”, en siffra han själv kallade svindlande. Newell beskrev kryptovalutornas kursrörelser som en mardröm för en butik som måste kunna prissätta och återbetala i en stabil valuta. Där föddes den misstänksamhet mot krypto som ett år senare blev ett totalförbud för en hel spelkategori.
Det är värt att notera vad argumentet egentligen var. Det handlade inte om ideologi eller om att Valve ogillade decentralisering i princip. Det handlade om bedrägeri, instabilitet och om att skydda en betalningsinfrastruktur som hanterar miljontals köp. Fem år senare är det just den frågan, bedrägeri och spelarsäkerhet, som avgör om muren faktiskt gjorde nytta.
Bokslutet: vad Valve ville, vad som faktiskt hände
Ett förbud ska bedömas mot sitt eget syfte, inte mot vad kritiker önskar att det handlade om. Valves uttalade mål var fyra: slippa en volatil valuta i kassan, hålla föremål utan verkligt penningvärde, skydda spelare från bedrägeri och hålla en hel riskfylld kategori borta från butiken. Tabellen nedan är femårsbokslutet, mål för mål.
| Valves mål (2021) | Utfall 2026 | Betyg |
|---|---|---|
| Inget spel med levande kryptoekonomi på Steam | Uppfyllt. Inget spel med live-token eller handelsbar NFT har klarat granskningen | Grönt |
| Slippa volatil valuta i betalningar | Uppfyllt. Steam tar varken Bitcoin eller andra kryptovalutor | Grönt |
| Inga föremål med verkligt penningvärde | Motsägs internt. Steams egen marknad för CS2-skinn omsätter miljardbelopp | Rött |
| Skydda spelare från bedrägeri | Delvis misslyckat. Skadlig kod flyttade in i vanliga spel i stället | Rött |
| Hålla krypto borta från ekosystemet | Misslyckat. Token-ekonomin flyttade utanför plattformen, till oövervakade dränerare | Gult |
Två gröna, två röda och ett gult. Muren står kvar och gör precis det den byggdes för rent tekniskt. Men tre av fem rader visar samma sak: risken försvann inte, den bytte adress. Resten av texten handlar om var den tog vägen.
Muren höll: inget levande kryptospel kom in
Börja med den goda nyheten för Valve. Fem år efter förbudet finns det fortfarande inget spel på Steam med en handelsbar token eller NFT som fungerar inne i spelet. Det närmaste man kommer är tvärtom ett bevis på hur hårt muren sitter. Off The Grid, en battle royale från Gunzilla Games med Neill Blomkamp som kreativ chef, bygger på en egen kedja (GUNZ, en Avalanche-baserad L1) och en token vid namn GUN. Spelet har en riktig kryptoekonomi, men inte på Steam.
För att ta sig in på Steam fick Gunzilla skala bort kryptodelen helt. Steam-versionen kördes på testnet utan levande token- eller NFT-funktioner, medan den riktiga ekonomin levde vidare på GUNZ mainnet via konsol och Epic Games Store. Migreringen till mainnet började i juni 2025 med de första omkring 21 000 spelarna och öppnades för PC-spelare i EU under hösten, men konsolspelarna och Steam-bygget hölls kvar på testnet. Mönstret är tydligt: för att passera Valves granskning måste kryptot bokstavligen stängas av i den version som ligger på Steam.
Samma logik gäller de få blockchain-närliggande titlar som faktiskt ligger kvar. Skräckspelet The Bornless från Cathedral Studios finns på både Steam och Epic, men studion är noga med att på sin egen sajt beskriva spelet som uttryckligen inte ett blockchain-spel: eventuella Web3-funktioner är ett valfritt lager utanför plattformen, utan plånbok i själva spelet. Det är den enda kända vägen förbi muren: lägg kryptot utanför kärnspelet, eller lägg det inte alls i Steam-versionen.
Utvecklarens kalkyl: dela upp bygget
För en studio är det här inte en principfråga utan en räknesnurra. Steam är fortfarande den helt dominerande PC-butiken, och att välja bort den innebär att man tackar nej till den överlägset största publiken. Samtidigt lockar en egen token med löften om nya intäkter och spelarägande. Lösningen som vuxit fram är den uppdelade bygget: ett rent, kryptofritt spel på Steam för räckvidden, och en separat version med token och NFT för dem som vill ha ekonomin, distribuerad via Epic, konsol eller en egen launcher.
Ekonomin bakom valet är brutal. Steam tar 30 procent av intäkterna upp till en viss nivå och trappar ned till 25 och 20 procent för de största titlarna. Epic Games Store tar 12 procent. En studio som bygger kring en token kan alltså både slippa Steams högre avgift och behålla sin kryptoekonomi genom att hoppa över Steam för den delen, men då offras räckvidden. Vi har gått igenom den avvägningen i detalj i vår genomgång av hur spelstudion räknar på Steams kryptoförbud.
Resultatet fem år senare är att de seriösa blockchain-spelen slutat bråka med Valve och i stället byggt egna distributionskanaler. Plattformar som Immutable med sin egen spelkatalog visar hur ekosystemet mognat vid sidan av Steam snarare än inuti det. Muren tvingade inte fram en reträtt från krypto i spel, den tvingade fram en omväg.
Faran flyttade: skadlig kod i helt vanliga spel
Här blir bokslutet obekvämt för Valve. Förbudet riktades mot blockchain-spel, men den faktiska kryptostölden på Steam de senaste åren kom inte via kryptospel alls. Den kom via helt vanliga, kryptofria spel som bar på informationsstjälande skadlig kod. Angriparna behövde aldrig en token eller en NFT. De behövde bara få ett program att köra på offrets dator, läsa av plånböcker och lösenord och skicka vidare.
Den strukturella svagheten är enkel att beskriva och svår att åtgärda: Steam granskar ett spel när det publiceras, inte vid varje uppdatering. Ett spel kan alltså släppas rent, samla fina recensioner och sedan beväpnas via en patch som Steam automatiskt levererar till alla som redan installerat det. Det är inte en teoretisk risk, det är exakt så det största fallet gick till.
BlockBlasters, en enkel 2D-plattformare från Genesis Interactive, släpptes den 31 juli 2025 och fick hundratals positiva recensioner. Den 30 augusti kom en patch som tyst injicerade en kryptostjälare (StealC) plus en Python-bakdörr som läste av plånböcker, Steam-inloggningar och webbläsartillägg, enligt säkerhetsföretaget G Data. Innan Steam tog bort spelet den 21 september hade över 150 000 dollar (ungefär 1,5 miljoner kronor) stulits. Bland offren fanns den lettiska streamern RastalandTV, som fick över 32 000 dollar (omkring 320 000 kronor) stulna under en välgörenhetssändning för en cancerbehandling.
BlockBlasters var inte ensamt. Tabellen nedan sammanfattar en rad fall under 2025 där skadlig kod tagit sig in i Steam-spel, och alla har en sak gemensamt: inget av dem var ett blockchain-spel.
| Spel | Aktör | Vad hände | Borttaget | Förlust |
|---|---|---|---|---|
| PirateFi | gratis, falsk utgivare | Vidar-infostealer, upp till 1 500 nedladdningar | feb 2025 | okänd |
| Sniper: Phantom’s Resolution | SierraSix Studios | Demo ledde till en falsk Windows Defender-fil utanför Steam | mar 2025 | okänd |
| Chemia | Aether Forge Studios | HijackLoader, Vidar och Fickle Stealer via early access | jul 2025 | okänd |
| BlockBlasters | Genesis Interactive | Ren vid lansering, skadlig patch stal krypto | sep 2025 | över 150 000 USD |
PirateFi var ett gratisspel som under några dagar i februari 2025 bar på infostealern Vidar; Valve fick varna de som laddat ned det att köra antivirus eller rentav installera om operativsystemet. Mönstret upprepades gång på gång under året. Poängen är inte att Steam är osäkert jämfört med andra butiker, utan att förbudet mot blockchain gjorde exakt ingenting mot den här typen av hot.
Ansiktet på härvan: FBI griper 2026
Under 2026 fick den här historien ett ansikte. I juli grep FBI en 21-åring från Florida, Zyaire Wilkins, som anklagas för att ha hjälpt till att driva schemat. Enligt amerikanska domstolshandlingar publicerade Wilkins och medhjälpare flera spel med skadlig kod på Steam mellan maj 2024 och februari 2026, däribland BlockBlasters, Dashverse, Lampy, Lunara och PirateFi. Schemat ska ha infekterat omkring 8 000 datorer och stulit 220 000 dollar (drygt 2,2 miljoner kronor) från ett åttiotal plånböcker.
Hur åkte han fast? Inte genom någon avancerad blockchain-analys, utan genom gammaldags spårning. FBI identifierade ett kryptokonto i härvan, följde betalningar därifrån till inköp av presentkort, bland annat för matleverans, och begärde sedan ut uppgifter från leveransföretaget. Där syntes att korten var kopplade till ett konto som gjorde leveranser till Wilkins. Det är en nyttig påminnelse: pseudonymitet på kedjan skyddar inte den som växlar till vanliga varor.
Här finns också en skarp kontrast som säger något om var risken numera är farligast. För offren i Steam-fallen finns en väg till upprättelse: FBI söker aktivt drabbade i en bredare utredning kring åtta skadliga Steam-spel, och drabbade kan anmäla sig för möjlig återbetalning. För den som förlorar pengar i en dränerare utanför plattformen finns i praktiken ingen sådan väg. Frågan om vem som faktiskt blir räddad efter ett angrepp, och vem som får bära förlusten själv, är densamma som vi ställt i vår genomgång av nödstoppet som avgör vem som räddas efter hacket.
Den andra läckan: ekonomin som flyttade ut
Om skadlig kod i vanliga spel är den ena läckan, är den andra själva token-ekonomin. Eftersom den inte får leva på Steam flyttade den ut till en miljö utan plattformens granskning, återbetalningar eller kundtjänst. Där väntar dränerarna. Den vanligaste bedrägeriformen 2026 är inte ett hackat spel utan en social manöver: falska Web3-studior som rekryterar ”testare” via Discord, X och Telegram, lockar med betalning i krypto och får offret att installera en stjälare eller koppla sin plånbok till en skadlig sajt.
Det goda är att siffrorna faktiskt sjönk. Enligt säkerhetsföretaget Scam Sniffer föll de globala förlusterna från plånboksdränering under 2025 till omkring 83,85 miljoner dollar, en nedgång med 83 procent från nära 494 miljoner året innan, fördelat på runt 106 000 plånböcker. Men nedgången följer marknadens humör snarare än någon seger mot bedragarna: tredje kvartalet var värst, med 31 miljoner dollar, i takt med att Ethereum steg. Antalet riktigt stora stölder (över en miljon dollar) föll till elva, mot trettio året innan.
Mekaniken är värd att förstå för varje spelare som rör vid en plånbok. Nästan alla dräneringar bygger på en signatur, inte ett lösenord. En enda godkänd signatur av typen Permit eller setApprovalForAll kan ge angriparen rätt att flytta allt i en hel samling, till exempel alla skins i ett spel, utan att offret inser vad som skrevs under. Scam Sniffer noterade att attacker som utnyttjar den nya standarden EIP-7702 ensamma stod för 2,54 miljoner dollar i augusti. Just den standarden gick vi igenom när EIP-7702 blev standard och gjorde ditt konto smart utan att du valde det, och den förändrar precis det som en signatur kan ge bort. Den som vill fördjupa sig i hur spelare faktiskt skyddar sig har vi samlat i guiden om hur du skyddar din plånbok med kryptospel utanför Steam.
Det är här bokslutets gula ruta hör hemma. Valve lyckades hålla token-ekonomin borta från sin butik, men den försvann inte. Den flyttade till en plats där ingen granskar utvecklaren, ingen stoppar en transaktion och ingen betalar tillbaka. För en spelare som jagar ett sällsynt föremål kan den platsen vara farligare än vad som helst Valve någonsin skulle ha släppt in.
Paradoxen Valve aldrig löste: CS2-skinnen
Här finns den tydligaste motsägelsen i hela bokslutet. Valves principiella skäl mot NFT är att föremål inte ska ha ett verkligt penningvärde utanför spelet. Ändå driver Valve själv en av spelvärldens största marknader för just sådana föremål: skinn i Counter-Strike 2. Dessa kosmetiska föremål köps, säljs och byts för riktiga pengar, i många fall för belopp långt över vad ett helt spel kostar, och hela handeln sker inuti Steams eget ekosystem.
Hur stor marknaden är råder det delade meningar om, och siffrorna varierar vilt mellan olika sajter, så vi håller oss till storleksordningen: det handlar om miljardbelopp i dollar. Att den är verklig blev smärtsamt tydligt i oktober 2025, när en enda uppdatering av systemet för att slå samman föremål fick marknaden att rasa. Enligt säkerhetsföretaget Bitdefender raderades omkring 2 miljarder dollar (ungefär 20 miljarder kronor) ur skinnmarknaden, där vissa sällsynta knivar tappade nära hälften av sitt värde på timmar. En marknad som kan förlora tjugo miljarder kronor på ett dygn har, per definition, verkligt penningvärde.
Den springande punkten är överförbarhet. Ett CS2-skinn får bytas och säljas på Steams marknad, men det kan inte lämna Steam; värdet är inlåst i Valves eget system. En NFT är tvärtom byggd för att kunna flyttas vart som helst. Valve förbjuder alltså det som är överförbart utanför plattformen samtidigt som man tjänar på det som är överförbart inuti den. Det är samma axel, överförbarhet, som får helt motsatta domar, och det är kärnan i varför Steams regel är strängare än vad lagen själv kräver.
Lagen kräver det inte: FI, MiCA och svenska lootlådor
En vanlig missuppfattning är att Steams förbud är någon form av regelefterlevnad. Det stämmer inte. EU:s kryptoregelverk MiCA reglerar leverantörer av kryptotillgångstjänster (CASP) och utgivare av kryptotillgångar, inte privata mjukvarubutiker. Steam är inte en CASP; Valve säljer spel, inte kryptotjänster. Ingen lag tvingar fram raden i regelverket. Den är Valves eget val.
För svenska spelare är det ändå värt att veta var den riktiga regleringen går. Sedan den 1 oktober 2025 måste varje kryptoföretag som vänder sig till svenska kunder ha ansökt om tillstånd hos Finansinspektionen eller upphöra med verksamheten. Det gäller den som växlar, förvarar eller förmedlar krypto, inte den som säljer ett spel. ESMA förtydligade dessutom i mars 2025 var gränsen går mot finansiella instrument för just nytto- och speltokens, vilket är relevant för studior som funderar på att ge ut en egen token.
Den verkliga ironin ligger i svensk spellagstiftning. Lootlådor, alltså slumpmässiga lådor med föremål, är den spelmekanik som ligger närmast hasardspel, men den svenska Spelmarknadsutredningen föreslog ingen särskild reglering av lootlådor och såg inget behov av lagändring, utan rekommenderade bara berörda myndigheter att stärka sin kunskap. En ny utredning om spellagens tillämpningsområde tillsattes i januari 2026 och ska bland annat följa skinbetting och lotteriliknande moment i datorspel, men någon lag mot lootlådor finns alltså inte. Resultatet är att Valves frivilliga, privata regel i praktiken är strängare mot handelsbara föremål än vad svensk lag är mot slumplådor. Marknaden reglerar här hårdare än lagstiftaren.
Konkurrenterna fem år senare: Epic, Google, Apple
Steam är inte den enda vägen till en spelare, och de övriga stora distributörerna valde andra linjer redan 2021. Samma dag som Valve meddelade förbudet skrev Epics vd Tim Sweeney att Epic Games Store välkomnar blockchain-spel som följer lagen, är transparenta med villkoren och åldersmärks, även om Epic inte själva använder krypto i sina egna spel. Den dörren har sedan dess tagit in titlar som Illuvium, som lanserades på Epic i november 2023 efter att ha slopat kravet på plånbok för att bli gratis att spela.
Google och Apple gick en medelväg. Google Play tillåter sedan juli 2023 NFT och tokeniserade tillgångar i appar, men förbjuder uttryckligen att man gör reklam för förtjänstpotential och förbjuder slumpmässiga blockchain-lootlådor. Apple tillåter att man listar, skapar och överför NFT som användaren redan äger, men tar sin vanliga provision på sådana transaktioner. Tabellen nedan ställer policy och intäktsdelning bredvid varandra.
| Plattform | Policy för blockchain/NFT | Intäktsdelning (utvecklare/plattform) |
|---|---|---|
| Steam | Förbjudet sedan okt 2021 | 70/30, trappas till 75/25 och 80/20 vid hög omsättning |
| Epic Games Store | Tillåtet med villkor (lagligt, transparent, åldersmärkt) | 88/12 |
| Google Play | NFT tillåtna, slumpmässiga blockchain-lootlådor förbjudna | 15 procent upp till första miljonen USD/år, därefter 30 procent |
| Apple App Store | NFT får listas och överföras mot ordinarie provision | 30 procent, 15 procent för små utvecklare |
Bilden fem år senare är att Steam är den enda av de fyra stora som har ett rakt förbud. Det gör inte Valve till en enslig hårding, för varje plattform drar sin egen gräns, men det förklarar varför en studio som vill ha både räckvidd och en token nästan alltid landar i det uppdelade bygget: Steam för massan, någon annanstans för ekonomin.
Kyrkogården: alternativen som skulle slå Steam
En del av berättelsen 2021 var att om Valve inte ville ha krypto skulle någon annan bygga en butik som gjorde det. Fem år senare är den delen av historien en kyrkogård. Robot Cache, grundad av veteranen Brian Fargo och lanserad 2020, lovade blockchain-baserad andrahandsförsäljning och upp till 95 procent av intäkterna till utgivarna. I maj 2026 stängde plattformen helt och användare förlorade åtkomst till spel de köpt. En investerarrapport hade dessförinnan visat att försäljningen av spel under 2024 landade på futtiga 532 dollar, mot ett ackumulerat underskott på över 30 miljoner dollar.
GameStop försökte också. Kedjan öppnade en NFT-marknad byggd på Immutable X och Loopring 2022, men stängde plånboken i slutet av 2023 och avvecklade marknaden den 2 februari 2024 med hänvisning till regulatorisk osäkerhet. Sedan svängde bolaget tvärtom: i stället för att sälja krypto började GameStop äga det. Kedjan köpte 4 710 Bitcoin för cirka en halv miljard dollar (omkring 5 miljarder kronor) under 2025 och har sedan dess, enligt CoinDesk, gjort om nästan hela innehavet till en optionsstrategi med täckta köpoptioner via Coinbase, med lösenpriser kring 105 000 till 110 000 dollar per mynt. Företaget som skulle sälja krypto till spelare blev ett företag som förvaltar Bitcoin åt aktieägare.
Lärdomen av kyrkogården är nykter. Drömmen om en kryptonativ butik som konkurrerar ut Steam på bredden dog, inte för att Valve stoppade den, utan för att kunderna aldrig kom. Att bygga en butik är svårt, och ett tekniskt löfte om ägande räcker inte när katalogen, priserna och vänlistan finns någon annanstans.
Hårdvaruvägen runt muren: SuiPlay0X1
Om man inte kan ändra butiken kan man byta hårdvara. Den mest konkreta omvägen runt Steams regel är inte en ny butik utan en handdator. SuiPlay0X1, byggd av Mysten Labs (bakom Sui) tillsammans med Playtron, är en Steam Deck-rival som kör ett Linux-baserat system och spelar både vanliga Steam- och Epic-spel och inbyggda Sui-blockchain-spel, med en plånbok och zkLogin direkt i enheten.
Specifikationerna är mellanklass (AMD Ryzen 7 7840U, 16 GB minne, 512 GB lagring, sjutumsskärm) och priset låg på 599 dollar (knappt 6 000 kronor), med möjlighet att betala i SUI, ETH eller SOL. Enligt Decrypts genomgång är förbeställningarna numera slutsålda. Poängen är principiell: på en sådan enhet spelar Valves policy ingen roll, eftersom kryptospelen inte behöver passera Steam alls. De körs vid sidan av Steam-biblioteket, på samma skärm. Hur långt den här vägen bär beror på om tillräckligt många spelare vill ha en separat pryl för ändamålet, en fråga vi tagit upp i vår bevakning av Sui-ekosystemets jakt på riktiga spelare.
Vad bokslutet säger om de kommande fem åren
Fem år in har marknaden hittat sin jämvikt, och den ser ut som det uppdelade bygget. Branschen själv har dragit samma slutsats som Valve pressade fram: vägen till en bred publik går via spel som är gratis och inte kräver en plånbok, med kryptot som ett valfritt lager. När Illuvium slopade plånbokskravet sa medgrundaren Kieran Warwick till Cointelegraph att ”We have removed the need for wallets, and it’s free to play. We think this is the only way to get mainstream adoption”. Det är i praktiken en beskrivning av exakt den modell som Steams mur tvingade fram.
Därför lär muren stå kvar. För Valve är förbudet billigt: det kostar några enstaka titlar men sparar bolaget från bedrägeri, volatilitet och en kategori man uppenbart inte vill administrera. Det som däremot inte är löst är de två läckorna, skadlig kod i vanliga spel och dränerare utanför plattformen, plus den interna motsägelsen i CS2-skinnen. Om något förändrar bilden de kommande fem åren är det snarare hur Steam granskar uppdateringar, inte om Valve släpper in NFT.
För svenska spelare är slutsatsen praktisk. Förbudet är inte en lag och skyddar dig inte automatiskt. Den största risken sitter inte i de kryptospel Steam stänger ute, utan i det du laddar ned, det du signerar och de erbjudanden som ser för bra ut. Muren höll, men den höll fel sida om dig. Resten är upp till den som sitter vid tangentbordet.
Frequently Asked Questions
Är det olagligt att spela kryptospel i Sverige?
Nej. Steams förbud är Valves egen privata regel, inte svensk lag. Finansinspektionen reglerar kryptotjänster som växling och förvaring, inte vilka spel du får spela, och det finns ingen svensk lag som förbjuder blockchain-spel.
Varför förbjöd Steam blockchain och NFT?
Valve har som princip att föremål i spel inte ska ha ett verkligt penningvärde utanför spelet. Dessutom hade Valve dåliga erfarenheter av krypto som betalning: Gabe Newell har sagt att hälften av Bitcoin-transaktionerna på Steam var bedrägliga, och kursvolatiliteten gjorde betalningar svåra att hantera.
Finns det kryptospel på Steam 2026?
Inget spel med en levande kryptoekonomi. Titlar som Off The Grid finns på Steam men bara i en version där token- och NFT-funktionerna är avstängda, medan den riktiga ekonomin ligger utanför plattformen. Den enda vägen förbi regeln är att lägga kryptot utanför kärnspelet.
Är CS2-skinn tillåtna trots att NFT är förbjudet?
Ja. Skillnaden är överförbarhet. Ett CS2-skinn kan köpas och säljas på Steams egen marknad men kan inte lämna Steam, så värdet är inlåst i Valves system. En NFT är byggd för att kunna flyttas vart som helst, och det är just det Valve förbjuder.
Hur skyddar jag mig mot kryptobedrägerier kopplade till spel?
Skriv aldrig under en signatur eller godkänn en plånboksrättighet du inte förstår, var skeptisk mot erbjudanden om att testa nya Web3-spel mot betalning, och håll värdefulla tillgångar i en separat plånbok. Kör antivirus, och kom ihåg att en ren Steam-recension inte garanterar att en senare uppdatering är ofarlig.
Priya Reddy bevakar spelekonomi och kryptoreglering för HOGE Wire.