h hoge.gg
Subscribe
BTC$67,432.18+2.34%ETH$3,521.44+1.08%SOL$178.62-0.62%BNB$612.30+0.41%XRP$0.6234-0.18%ADA$0.4521+3.12%DOGE$0.1623+1.86%AVAX$38.71-1.24%LINK$17.84+0.92%HOGE$0.00004120+4.21%
BTC$67,432.18+2.34%ETH$3,521.44+1.08%SOL$178.62-0.62%BNB$612.30+0.41%XRP$0.6234-0.18%ADA$0.4521+3.12%DOGE$0.1623+1.86%AVAX$38.71-1.24%LINK$17.84+0.92%HOGE$0.00004120+4.21%
● Gaming & GameFi

GameFi-tokenomics 2026: livet efter dödsspiralen

Tre av fyra blockkedjespel är döda och de flesta speltokens ligger långt under toppen. Så bygger de överlevande om sin tokenomics kring bränning, återhållsamhet och ett nytt nyckeltal.

GameFi handlade en gång om snabba pengar. I dag handlar det om överlevnad, och överlevnad avgörs nästan alltid av tokenomics. Av de drygt 2 800 blockkedjespel som lanserats sedan sektorn föddes har omkring tre av fyra slutat fungera, enligt CoinGeckos genomgång av döda GameFi-projekt. De spel som lever kvar har en sak gemensamt: de har byggt om ekonomin bakom spelet från grunden.

Det här är ingen nybörjargenomgång av dubbeltokenmodellen. Den handlar om nästa fråga: vad kraschen faktiskt lärde branschen, och hur en ny generation speltokenomics ser ut under 2026. Svaret kan sammanfattas i ett ord som återkommer i nästan varje seriös projektuppdatering i år: återhållsamhet. Där 2021 års spelekonomier tävlade om att dela ut mest, tävlar 2026 års om att dela ut minst utan att tappa spelarna.

Vi går igenom dödsspiralen som ekonomisk mekanism, det nyckeltal som håller på att ersätta DAU och TVL, de icke-överförbara belöningstokens som ska bryta jakten på farm-and-dump, den bränningstunga säsongsekonomin, och den obekväma insikten att ingen utbudsdesign i världen kan rädda ett spel som ingen vill spela. Alla kurser kommer från CoinGecko den 24 september 2026, och en dollar motsvarar då runt 9,90 kronor.

Varför tokenomics blev GameFis ödesfråga

Siffrorna är brutala. Enligt DappRadar föll aktiviteten i blockkedjespel till 4,8 miljoner dagliga aktiva plånböcker under andra kvartalet 2025, den lägsta nivån sedan början av 2023, samtidigt som fler än 300 spel-dappar (cirka 8 procent av de listade) blev inaktiva på ett enda kvartal. Under tredje kvartalet 2025 landade siffran runt 4,66 miljoner, men spel behöll ändå en fjärdedel av all dapp-aktivitet. Sektorn krympte alltså snabbare än den dog helt.

CoinGeckos data sätter fingret på varför. Av 2 817 web3-spel hade 2 127 slutat fungera, alltså 75,5 procent, och många spel överlever bara några månader innan token faller mer än 90 procent och de dagliga användarna sinar. Riskkapitalet drog sig ur i samma takt, och finansieringen till nya spelstudior föll kraftigt från 2022 års toppnivåer. Det som en gång marknadsfördes som en pengamaskin har blivit en av kryptovärldens tydligaste kyrkogårdar.

Tokenkurserna berättar resten. Nästan alla de stora speltokens handlas i dag 95 till 99 procent under sina toppnoteringar, och de rena belöningstokens har det allra värst. Tabellen nedan visar läget den 24 september 2026.

Token (projekt)KursBörsvärdeTopp (ATH)Under toppen
AXS (Axie Infinity)1,02 USD (~10 kr)179 M USD (~1,8 mdr kr)164,90 USD-99,4 %
SLP (Axie, belöningstoken)0,00065 USD (<1 öre)23,6 M USD (~230 mkr)0,3997 USD-99,8 %
RON (Ronin)0,057 USD (~57 öre)44,4 M USD (~440 mkr)4,45 USD-98,7 %
PIXEL (Pixels)0,0052 USD (~5 öre)4,0 M USD (~40 mkr)1,02 USD-99,5 %
GMT (STEPN)0,0082 USD (~8 öre)25,4 M USD (~250 mkr)4,11 USD-99,8 %
IMX (Immutable)0,146 USD (~1,45 kr)129 M USD (~1,3 mdr kr)9,52 USD-98,5 %
BEAM (Beam)0,0020 USD (~2 öre)101 M USD (~1,0 mdr kr)0,0442 USD-95,5 %
Källa: CoinGecko, 24 september 2026. Börsvärden avrundade; SEK-belopp till kurs runt 9,90 kr/USD.

Dödsspiralen steg för steg: när utbudet springer om efterfrågan

Dödsspiralen är inte ett vagt öde utan en exakt ekonomisk mekanism, och den ser likadan ut i spel efter spel. Den går att beskriva i fem steg. Först skapar spelet en faucet: nya tokens delas ut som belöning till spelare. För det andra är de flesta spelare tjänare, inte spenderare, så de blir nettosäljare av token. För det tredje faller priset så snart utgivningen överstiger den efterfrågan som finns för att spendera eller hålla token. För det fjärde minskar det lägre priset den verkliga belöningen i kronor, vilket gör spelet mindre attraktivt för nya spelare, så efterfrågan sjunker ytterligare. För det femte skyndar sig de befintliga tjänarna att sälja innan priset faller mer, och den flykten blir bränsle på elden.

Det avgörande ordet är reflexivitet: priset styr efterfrågan, och efterfrågan styr priset. Så länge spelartillväxten är hög döljs obalansen av nya köpare. När tillväxten planar ut avslöjas den på en gång. Axies SLP var läroboksexemplet. Token hade i praktiken obegränsad utgivning, och i februari 2022 tvingades utvecklarna att skära bort SLP-belöningarna från äventyrs- och dagsuppdrag helt, med den ovanligt uppriktiga motiveringen att Axie-ekonomin krävde drastiska åtgärder ”or we risk total and permanent economic collapse” (annars riskerar vi en total och permanent ekonomisk kollaps).

STEPN, move-to-earn-appen som var vår 2022, visade samma sak i realtid. Dess belöningstoken GST föll omkring 98 procent på två månader när tillväxten stannade, och antalet aktiva användare rasade från över 700 000 i maj 2022 till några tiotusental året därpå. CoinDesks analytiker pekade redan då på det som skulle bli 2020-talets vanligaste GameFi-obduktion: en spelvaluta som tappade kopplingen till verklig efterfrågan.

Faucets och sinks: varför avloppen är den svåra delen

Varje spelekonomi har faucets (kranar där tokens skapas) och sinks (avlopp där de förbrukas). Kranarna är lätta att bygga; det är att dela ut belöningar. Avloppen är det svåra, och det är där de flesta projekt fuskar. Regeln som 2026 års designers upprepar som ett mantra är enkel: varje kran måste matchas mot ett avlopp som rimligen kan suga upp det utbud den skapar. Det tal som faktiskt avgör ett spels öde är nettoutgivningen, alltså utgivning minus förbrukning, inte den lockande årsräntan på förstasidan.

Sinks kan se ut på många sätt: avel och uppgraderingar som bränner token, tillverkning som förbrukar råvaror, marknadsavgifter som tas ut och bränns, förbrukningsvaror som måste köpas om, och mark eller föremål som binder kapital. Problemet är att avloppen måste skala med kranarna. Ett spel kan ha en elegant bränningsmekanik, men om den bränner för hundra dollar om dagen medan den delar ut för tiotusen, är matematiken redan förlorad. Pixels är ett av få spel som publicerar siffrorna öppet: enligt projektets egen tokendokumentation präglas 100 000 nya PIXEL varje dag samtidigt som huvuddelen av butiksintäkterna bränns dagligen, ett medvetet försök att hålla nettoutgivningen nere.

Poängen är att en spelekonomi inte kan drivas som en marknadsföringsbudget. Ju generösare kranen är i början, desto större avlopp krävs sedan för att inte dränka priset, och avlopp som kräver att spelarna spenderar förutsätter att spelet faktiskt är roligt nog att spendera i. Det leder direkt till 2026 års viktigaste omtänkande: hur man mäter om ekonomin bär sig själv.

En token eller två? Dubbelmodellen som blev en fälla

Den första generationens standardlösning var dubbeltokenmodellen. Idén: en styrningstoken med tak eller deflatorisk utgivning (Axies AXS, STEPN:s GMT) skulle fånga det långsiktiga värdet och rösträtten, medan en separat utility-token med rörlig utgivning (SLP, GST) skulle vara det inflatoriska smörjmedlet i spelet. Teorin var att man kunde isolera den värdefulla token från inflationen genom att låta den billiga token bära utgivningen.

I praktiken blev det en fälla. Belöningstoken bar hela dödsspiralen, precis som tänkt, men styrningstoken följde med ändå eftersom de två delade samma efterfrågekälla: tron på att spelet skulle växa. När SLP och GST kollapsade tog AXS och GMT med sig, och i dag ligger alla fyra mer än 99 procent under sina toppar. Dubbelmodellen löste inte utbudsproblemet, den delade bara upp det på två biljetter i samma lotteri.

Därför rör sig branschen 2026 bort från renodlade dubbelmodeller mot enkeltoken plus en icke-handlad belöningsvaluta i spelet. Jeff Zirlin, medgrundare av Sky Mavis (bolaget bakom Axie och Ronin), fångade lärdomen i en mening i samband med Ronins övergång till en Ethereum-L2: ”You get what you incentivise” (man får det man belönar). Om man belönar snabb utvinning får man snabba utvinnare, inte spelare, och de säljer det de vinner. Slutsatsen blev att belöningen måste designas om så att den inte längre går att dumpa på marknaden nästa sekund.

Return on Reward Spend: nyckeltalet som ersätter DAU

Om 2021 mättes i DAU (dagliga aktiva användare) och TVL (låst värde), mäts 2026 i något mycket mindre glamoröst: avkastning på belöningsutgifter, på engelska Return on Reward Spend eller RoRS. Måttet frågar hur mycket verkligt värde en spelekonomi skapar för varje token den delar ut i belöning. Ett värde över ett betyder att ekonomin genererar mer än den betalar ut, vilket är själva förutsättningen för att slippa dödsspiralen.

Luke Barwikowski, grundare och vd för Pixels, har gjort RoRS till studions centrala styrtal. I en genomgång hos BlockchainGamer sammanfattade han skiftet: ”Over the past year, we’ve been refining everything around one core metric, return on reward spend, and for the first time, we’re seeing it above one” (under det senaste året har vi finslipat allt kring ett enda nyckeltal, avkastning på belöningsutgifter, och för första gången ser vi det över ett). Han har återkommande argumenterat för att DAU inte betyder något om användarna inte skapar värde eller stannar kvar.

Samma tankegång kommer från Gabby Dizon, medgrundare av spelgillet Yield Guild Games, som formulerat det så här: ”Sustainability happens when you focus on your spenders rather than chasing TVL or airdrop hunters” (hållbarhet uppstår när du fokuserar på dina spenderare i stället för att jaga TVL eller airdrop-jägare). Skiftet från DAU och TVL till RoRS är inte kosmetiskt. Det gamla måttet kan blåsas upp av en tillfällig airdrop-kampanj; det nya går bara att förbättra genom att ekonomin faktiskt bär sig. Det är skillnaden mellan att räkna besökare och att räkna vinst.

Icke-överförbara belöningar: designen som ska bryta farm-and-dump

Den tydligaste tokenomics-innovationen 2026 är också den mest kontraintuitiva: belöningstokens som inte går att sälja. Om det farm-and-dump-beteende som dödade SLP och GST bygger på att belöningen omedelbart kan bytas mot pengar, så bryter man loopen genom att ta bort den möjligheten. Belöningen delas ut i en valuta som bara fungerar inuti spelet, och som måste spenderas, investeras eller låsas enligt regler snarare än dumpas på en börs.

Axie har gått den vägen med bAXS, en belöningstoken som enligt Sky Mavis egen presentation är tänkt att ta över merparten av belöningsutdelningen och som är designad för att spenderas inom ekosystemet snarare än att omvandlas direkt till kontanter. Pixels använder en liknande uppdelning med en on-chain-token (PIXEL) för det som ska vara handlingsbart och en spelintern valuta för den löpande spelloopen. Effekten är att spelaren inte längre kan förvandla varje timmes grind till säljbart kapital i realtid.

Priset för den designen är förstås att belöningen slutar vara en inkomst och blir en progression. Det är just poängen: 2026 års modell försöker göra om play-to-earn till play-and-own, där du äger tillgångar och framsteg snarare än att pumpa ut en lön i en token som alla andra också säljer. Kritiker menar att det bara är ett elegant sätt att sänka utbetalningarna. Förespråkarna svarar att en belöning som kollapsar 99 procent inte var någon lön till att börja med.

Bränning och säsongsekonomi: Pixels som testlabb

Inget spel har experimenterat mer öppet med den nya modellen än Pixels, bondespelet på Ronin. Efter att ha vunnit flera spelpriser men sett sin token falla 99,5 procent till omkring 0,0052 dollar (drygt fem öre) och ett börsvärde runt 4 miljoner dollar, byggde studion om ekonomin i flera steg. Den inflatoriska starttoken byttes mot en on-chain-token plus en spelintern coin, och en senare uppdatering skar ned den dagliga coin-utgivningen kraftigt samtidigt som butiksintäkterna började brännas dagligen.

Chapter 3, kallad Bountyfall, ersatte de gamla mega-belöningarna med en säsongstävling där lagen tävlar om en pott med tak. Kontrasten är lärorik: säsongspotten på upp till 50 000 PIXEL var värd omkring 7 500 dollar när Bountyfall lanserades i oktober 2025, men till dagens kurs motsvarar samma 50 000 PIXEL bara runt 260 dollar (cirka 2 600 kronor). Det är dödsspiralens facit i ett enda tal, men också poängen med den nya modellen: en fast, förutsägbar pott som inte kan explodera i utgivning oavsett hur många som spelar.

Om Pixels lyckas hålla sitt RoRS över ett samtidigt som spelet förblir roligt, är det ett bevis på att bränningstung säsongsekonomi fungerar. Om inte, blir det ännu ett spel vars token närmar sig sitt bottenrekord medan studion insisterar på att grunderna är sundare än någonsin. Marknaden, med sitt börsvärde på 40 miljoner kronor, har ännu inte låtit sig övertygas.

Supply engineering: kan man bygga bort ett efterfrågeproblem?

Den mest ambitiösa utbudsomläggningen står Ronin för. När kedjan blev en Ethereum-L2 den 12 maj 2026 skar den ned den årliga RON-utgivningen från 45 miljoner till 5 miljoner tokens, en minskning på cirka 89 procent, och sänkte därmed inflationstakten från över 20 procent till under 1 procent. CoinDesk beskrev flytten som ett vägval bort från kortsiktig tillväxt via tokenincitament. Samtidigt bytte kedjan ut passiv staking mot en Proof of Distribution-modell, där belöningar går till byggare och projekt utifrån mätbara bidrag som förbrukad gas, aktiva användare och handelsvolym.

Åtgärd på utbudssidanVad den görKonkret exempel 2025 till 2026
Lägre emission / utsläppstakFärre nya tokens per årRonin skar årlig RON-emission från 45 till 5 miljoner (~89 %)
Bränning (burn)Tar bort tokens permanentPixels bränner huvuddelen av butiksintäkterna dagligen
Belöning riktad till byggareBetalar den som skapar efterfråganRonins Proof of Distribution: belöning efter gas, användare, volym
Icke-överförbar belöningstokenKan inte dumpas direkt på marknadenAxies bAXS delas ut i spelet, inte på öppen börs
Säsongspott med takBegränsad, förutsägbar utdelningPixels Bountyfall: upp till 50 000 PIXEL per säsong
Utbudsåtgärder är verkliga, men de skapar inte efterfrågan i sig.

Och där ligger fällan. Trots den mest disciplinerade utbudspolitiken i sin historia handlas RON fortfarande 98,7 procent under toppen, till omkring 57 öre, med en daglig omsättning som är en bråkdel av börsvärdet. Att strypa utbudet hjälper inte om efterfrågan sitter i ett enda spel. Precis som vi konstaterat i vår genomgång av Ronin som vill vara mer än Axie är infrastrukturen öppen men efterfrågan fortfarande koncentrerad. Supply engineering kan köpa tid och signalera disciplin, men det kan inte bygga bort ett efterfrågeproblem.

Var hamnar värdet? Token, kassa eller ägande

En fråga som den första generationen struntade i är var värdet faktiskt hamnar. Det finns tre möjliga mottagare: token-innehavarna, projektets kassa (studion eller stiftelsen) och spelarna som äger varaktiga tillgångar. Under play-to-earn-eran antog alla att värdet skulle flöda till token. Ofta gjorde det inte det.

Det tydligaste exemplet är spelkedjor vars token värderas lägre än deras egen kassa. Vi har gått igenom hur Beam tidvis handlats till ett börsvärde under värdet av sin egen behållning, vilket i praktiken innebär att marknaden prissätter nätverkets framtida verksamhet till mindre än noll. BEAM:s börsvärde ligger runt 1 miljard kronor, men om kassan är större säger marknaden att den inte tror på tillväxten. Det är en dom över tokenomics, inte över spelen.

Immutable har svarat med att flytta värdeskapandet uppåt i stacken, mot verktyg, plånböcker och distribution snarare än enskilda speltokens, en förskjutning mot att äga spelarrelationen i stället för en enskild belöningstoken. Andra projekt, som vi ser i genomgången av Sui och kampen om hela spelstacken, försöker fånga värdet genom att äga infrastrukturen under spelen. Den gemensamma nämnaren är insikten att en token bara är värd något om värdet har någonstans att ta vägen, och att frågan om vilka protokoll som ens överlever obduktionen efter ett bakslag ofta avgörs av just den kassa och det ägande som ligger utanför token.

Vesting och unlocks: säljtrycket från insiders

Även ett spel med perfekt balanserade kranar och avlopp kan sänkas av en tredje utbudskälla som sällan syns i marknadsföringen: insiders som säljer när deras tokens låses upp. Fördelningen mellan grundare, investerare, rådgivare och spelare avgör hur mycket schemalagt säljtryck som väntar, och den informationen står i tokenomics-tabellen, inte i speltrailern. Pixels fördelning, sammanställd av Tokenomist, ser ut så här.

PostAndel av totalt utbud
Ekosystembelöningar34 %
Treasury17 %
Investerare (private sale)14 %
Team12,5 %
Rådgivare9,5 %
Binance Launchpool7 %
Alpha-belöningar5 %
Likviditet1 %
PIXEL-allokering enligt Tokenomist; vestingen sträcker sig in i 2029.

Två tal är särskilt talande. Team och rådgivare håller tillsammans 22 procent, en post som frigörs gradvis och som skapar säljtryck oavsett hur bra spelet går. Och gapet mellan börsvärde och fullt utspätt värde (FDV) är enormt: PIXEL har ett börsvärde på cirka 4 miljoner dollar men en FDV runt 26 miljoner dollar, eftersom bara omkring 771 miljoner av maxtaket 5 miljarder token är i omlopp. Det innebär att mer än 80 procent av det framtida utbudet ännu inte har nått marknaden. Vem som betalar för den utspädningen är ofta samma dolda ekonomi som vi granskat i frågan om vem som egentligen betalar för gaslösa transaktioner: kostnaden försvinner inte, den flyttas bara till någon som inte läser det finstilta.

GameFi 2.0: från play-to-earn till play-and-own

Sammantaget kallas det nya ramverket ofta GameFi 2.0, och det symboliska slutet på den gamla eran kom sommaren 2026. Yield Guild Games, gillet som en gång organiserade hundratusentals spelare i Filippinerna att tjäna pengar på Axie, lade ned sin spelpubliceringsarm YGG Play den 1 augusti 2026, sade upp 35 anställda och riktade om en kassa på 20,6 miljoner dollar mot att sälja spelbeteendedata till AI-modeller i stället för att driva play-to-earn. YGG Play hade tjänat 9 miljoner dollar under sin livstid och toppat på 3 miljoner dollar i månadsintäkt i oktober 2025, strax innan en makrochock den 10 oktober 2025 likviderade positioner för över 19 miljarder dollar och slog undan benen på hela sektorn.

Gabby Dizon var uppriktig om varför: ”Sunsetting YGG Play is a heavy decision, but it is a market decision, not a product decision” (att lägga ned YGG Play är ett tungt beslut, men det är ett marknadsbeslut, inte ett produktbeslut). När det gille som byggde play-to-earn-rörelsen lämnar den för AI-data, är det svårt att hitta en tydligare markör för att den inflatoriska belöningseran är över.

Det som ersätter den är långsammare och mindre lönsamt på pappret, men mer hållbart: färre belöningar, placerade mer omsorgsfullt, med ägande snarare än utvinning som drivkraft. Restriktion har blivit ett kvalitetstecken. Frågan för de kommande åren är inte om GameFi kan dela ut pengar (det kunde det alltid), utan om det kan bygga spel som folk vill spela även när token inte går upp.

MiCA, ESMA och Finansinspektionen: när en speltoken blir ett finansiellt instrument

För en svensk spelare är tokenomics inte bara en fråga om avkastning, utan också om juridik. MiCA gäller direkt i Sverige, och Finansinspektionen (FI) är den ansvariga myndigheten. Sedan 1 oktober 2025 måste varje kryptobolag som vänder sig till svenska kunder ha ansökt om tillstånd hos FI eller upphöra med verksamheten. Det påverkar var du lagligt kan handla en speltoken, oavsett hur elegant dess tokenomics är.

Viktigare för speltokens är gränsdragningen mellan en vanlig kryptotillgång och ett finansiellt instrument. ESMA färdigställde i december 2024 sina riktlinjer för när en kryptotillgång ska klassas som ett finansiellt instrument, och principen är substans framför form. En utility- eller speltoken kan alltså ändå vara ett finansiellt instrument under MiFID II om den ger vinstandel eller verklig rösträtt, så kallade hybridtokens, och då gäller värdepappersreglerna i stället för MiCA. NFT:er som spelmark faller normalt utanför MiCA, men en stor serie i praktiken likadana NFT:er kan bedömas som fungibla och dras in i regelverket. Kryptoderivat som perpetualkontrakt är dessutom finansiella instrument under MiFID II, inte MiCA, och faller därför under marknadstillsynen i stället för under kryptoregelverket.

På skattesidan har Skatteverket ingen särskild regel för spelinkomster, men belöningar i kryptovaluta beskattas normalt när de tas emot, och en senare försäljning eller byte till en annan krypto är en avyttring som utlöser kapitalvinstskatt. Att byta en speltoken mot en annan krypto är alltså en skattepliktig händelse även om du aldrig ser en krona, och schablonmetoden på 20 procent som gäller vissa värdepapper får inte användas för krypto. För en aktiv spelare kan det innebära hundratals skattepliktiga avyttringar per år.

Så granskar du en speltokens tokenomics 2026

Den gamla checklistan (dubbeltoken, faucets, vesting) räcker inte längre. Här är de signaler som skiljer en modern, hållbar spelekonomi från nästa dödsspiral.

  • Nettoutgivning, inte årsränta. Fråga hur mycket token som skapas minus hur mycket som förbrukas per dag. En hög APR med tomma avlopp är ett varningstecken, inte en förmån.
  • RoRS och verklig intäkt. Skapar ekonomin mer värde än den delar ut? Leta efter avkastning på belöningsutgifter eller riktiga intäkter, inte DAU och TVL som kan köpas med kampanjer.
  • Är belöningen säljbar direkt? Icke-överförbara belöningar i spelet (som bAXS) dämpar farm-and-dump. En belöning som kan dumpas på en börs samma sekund är den gamla modellen i ny förpackning.
  • Upplåsningsschema och FDV-gap. Hur stor andel av utbudet är kvar att låsa upp, och hur stort är gapet mellan börsvärde och FDV? Stort gap betyder stort framtida säljtryck.
  • Var hamnar värdet? Flödar det till token, till kassan eller till spelare som äger tillgångar? En kedja värd mindre än sin kassa säger något.
  • Efterfrågan bortom spekulation. Finns det en anledning att hålla eller spendera token som inte bygger på att priset ska gå upp? Om inte, är du kranen och avloppet på samma gång.
  • Regulatorisk status. Är token en hybrid som kan klassas som finansiellt instrument, och handlas den på en plats som sökt tillstånd hos FI? Reglering är inte en fotnot, den avgör din tillgång.

Vanliga frågor

Vad är GameFi-tokenomics?

GameFi-tokenomics är reglerna för hur ett blockkedjespels tokens skapas, delas ut, förbrukas och fördelas mellan spelare, studio och investerare. Kärnan är balansen mellan faucets (där nya tokens skapas, till exempel spelbelöningar) och sinks (där de förbrukas, till exempel avgifter, uppgraderingar och bränning). När utgivningen överstiger efterfrågan faller värdet, och det är den obalansen som fällt de flesta play-to-earn-spel.

Varför kollapsade play-to-earn-tokens som SLP och GST?

Både Axies SLP och STEPN:s GST var belöningstokens med i praktiken obegränsad utgivning. När spelartillväxten stannade fortsatte utgivningen att överstiga efterfrågan, priset föll, och det lägre priset minskade den verkliga belöningen för att spela. Då lämnade spelare och sålde sina innehav, vilket sänkte priset ytterligare. GST föll omkring 98 procent på två månader under 2022, och både SLP och GST ligger i dag mer än 99 procent under sina toppnoteringar.

Vad betyder Return on Reward Spend (RoRS)?

Return on Reward Spend är ett nyckeltal som mäter hur mycket värde en spelekonomi skapar för varje token den betalar ut i belöning. Ett värde över ett betyder att ekonomin genererar mer än den delar ut, vilket är en förutsättning för att inte hamna i en dödsspiral. Måttet har blivit populärt under 2026 som ersättning för DAU och TVL, som kan blåsas upp av tillfälliga kampanjer utan att spegla verklig efterfrågan.

Är GameFi dött 2026?

Nej, men det är kraftigt bantat. Enligt CoinGecko har omkring tre av fyra web3-spel slutat fungera, och de flesta speltokens ligger 95 till 99 procent under sina toppnoteringar. Samtidigt visar DappRadar att blockkedjespel fortfarande drar runt 4,9 miljoner dagliga aktiva plånböcker och var den enda dapp-kategorin som växte i juli 2026. Sektorn är alltså inte död, men den har gått från snabba pengar till en långsammare jakt på hållbara ekonomier.

Hur beskattas play-to-earn-inkomster i Sverige och vad gäller enligt Finansinspektionen?

Skatteverket har ingen särskild regel för spelinkomster, men belöningar i kryptovaluta beskattas normalt när de tas emot, och en senare försäljning eller byte till en annan krypto är en avyttring som utlöser kapitalvinstskatt (byte krypto mot krypto räknas som avyttring). På tillsynssidan gäller MiCA direkt i Sverige med Finansinspektionen som ansvarig myndighet, och sedan 1 oktober 2025 måste kryptobolag som vänder sig till svenska kunder ha ansökt om tillstånd hos FI eller upphöra med verksamheten.

Av Johan Ekström, HOGE Wire

Share 𝕏 Post Telegram