Als das Verdienen starb: die Evolution von Play-to-Earn
93 Prozent der Web3-Spiele sind tot, YGG verkauft jetzt KI-Daten statt Stipendien. Wie Play-to-Earn sein Verdienen verlor und zum Spiel zurückfand.
Die Zahl, die über der gesamten Branche hängt, lautet 93 Prozent. So viele der je gestarteten Web3-Spiele gelten laut einer Auswertung des Krypto-Market-Makers Caladan heute als praktisch tot. Von den mehr als zwölf Milliarden US-Dollar, die seit 2020 in Blockchain-Spiele flossen, sind nach dieser Rechnung rund elf Milliarden effektiv verbrannt. Das klingt nach einem Nachruf, und für das reine Verdienmodell ist es auch einer.
Die eigentliche Geschichte des Jahres 2026 ist aber keine vom Sterben, sondern von einer Amputation. Play-to-Earn hat nicht einfach aufgehört zu existieren; es hat seinen Namensbestandteil verloren. Das „Earn” ist weg, operativ herausgeschnitten. Yield Guild Games, einst das Rückgrat der Stipendienökonomie, hat heuer im Sommer sein Spiele-Studio geschlossen und verkauft nun KI-Trainingsdaten. Axie Infinity, jenes Spiel, das die Bewegung begründete, hat seinen Belohnungstoken SLP aus dem Kern-Loop entfernt. Was übrig bleibt, ist der Teil, über den 2021 kaum jemand reden wollte: das Spiel selbst.
Dieser Text zeichnet nach, wie aus einem Schneeballsystem mit Grafik eine kleine Gruppe ernsthafter Spielefirmen wurde, warum die meisten Token dabei auf nahezu null gingen und was österreichische Spieler über Steuer, FMA und die neuen Regeln wissen müssen.
Der Friedhof, auf dem die Evolution begann
Jede Evolution braucht ein Aussterben, und das von Web3-Gaming ist gut dokumentiert. Die Analysefirma ChainPlay und Caladan prüften zusammen mehr als 3.200 GameFi-Projekte; der Befund, dass gut neun von zehn faktisch eingestellt sind, deckt sich mit dem Eindruck jedes Spielers, der 2022 ein Konto anlegte und heute vor einem leeren Server steht. Die durchschnittlichen Token-Kurse liegen rund 95 Prozent unter ihren Höchstständen von 2022, wie Yahoo Finance unter Berufung auf den Caladan-Bericht festhielt.
Das Kapital folgte dem gleichen Muster. Die jährliche Risikofinanzierung für Blockchain-Spiele fiel laut einer Aufstellung von DailyCoin von rund vier Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf etwa 360 Millionen 2025. Auf Quartalsebene war der Einbruch noch brutaler: von ungefähr 1,6 Milliarden auf 18 Millionen, ein Minus von 99 Prozent. Geld, das einmal jeden Pitch mit dem Wort „Metaverse” finanzierte, wurde praktisch unauffindbar.
Wer „Evolution” hört, denkt an Fortschritt. Hier bedeutet es zuerst Selektion. Von dem riesigen Feld der Jahre 2021 und 2022 blieb eine Handvoll Titel übrig, die tatsächlich gespielt werden. Alles Weitere in diesem Artikel ist der Versuch, zu verstehen, warum ausgerechnet diese wenigen überlebten und was sie anders machen.
Was Play-to-Earn 2021 wirklich versprach
Um den Absturz zu begreifen, muss man sich das Versprechen vergegenwärtigen. Axie Infinity, entwickelt vom vietnamesischen Studio Sky Mavis, verband sammelbare Monster mit einem Belohnungstoken namens Smooth Love Potion (SLP). Während der Pandemie wurde daraus in Teilen der Welt ein Einkommen. Auf den Philippinen und in Venezuela verdienten Menschen mit dem Verkauf von SLP zeitweise mehr als mit regulärer Arbeit. Das Magazin Rest of World dokumentierte Spieler, die ihre Miete mit einem Monster-Zuchtspiel zahlten.
Weil ein Startteam aus Axies teuer war, entstand das sogenannte Stipendienmodell: Besitzer liehen ihre NFTs an Spieler, die sich den Einstieg nicht leisten konnten, und teilten die Erträge. Yield Guild Games goss dieses informelle Arrangement in eine Struktur und wurde so zur bekanntesten „Gilde” der Branche. Der Governance-Token AXS erreichte am 6. November 2021 ein Allzeithoch von gut 165 US-Dollar, wie die Kursdaten von Coinbase belegen. Auf dem Höhepunkt zählte Axie rund 2,8 Millionen tägliche Nutzer.
Der Pitch lautete simpel: Spielen wird dich bezahlen. Für eine kurze, elektrisierende Phase stimmte das sogar. Das Problem war nicht, dass die Auszahlungen fiktiv waren; sie waren real. Das Problem war, woher das Geld kam.
Die Mechanik der Tretmühle: zwei Token, ein Schneeball
Fast jedes Play-to-Earn-Spiel dieser Generation nutzte ein Zwei-Token-Modell. Ein Belohnungstoken ohne Angebotsobergrenze wird durchs Spielen erzeugt; ein zweiter, knapper Token dient der Governance und soll Wert speichern. Bei Axie war das SLP gegen AXS, bei der Lauf-App STEPN später GST gegen GMT. Die Konstruktion sieht auf dem Papier elegant aus und ist in der Praxis eine Tretmühle.
Der Belohnungstoken wird unbegrenzt ausgeschüttet, solange Menschen spielen. Nachgefragt wird er aber nur, wenn neue Spieler einsteigen und ihn brauchen, bei Axie etwa zum Züchten neuer Monster. Solange der Zustrom wächst, kaufen die Neuen den Alten ihre Erträge ab, und der Kurs hält. Sobald das Wachstum stockt, übersteigt die Ausgabe des Tokens die Nachfrage, die sogenannten Sinks greifen zu schwach, und der Preis bricht ein. Das Analysehaus Naavik nannte diese Ökonomien später trocken „formelhaft ponzinomisch”: Die Rendite der früheren Teilnehmer wird vom Geld der späteren finanziert, und das System kippt, sobald der Nachschub versiegt.
Sky-Mavis-Mitgründer Aleksander Larsen räumte schon nach dem ersten Einbruch ein, dass Play-to-Earn in seiner damaligen Form nicht funktioniere und man den Verdienstgedanken zu stark betont habe, wie Cointelegraph dokumentierte. Die folgende Tabelle zeigt, wie ähnlich die Baupläne der großen Titel waren.
| Spiel | Belohnungstoken (unbegrenzt) | Werttoken (knapp) | Zentraler Sink | Status 2026 |
|---|---|---|---|---|
| Axie Infinity | SLP | AXS | Zucht, Marktplatzgebühr | SLP aus Hauptmodus entfernt |
| STEPN | GST | GMT | Schuh-Reparatur, Minting | Move-to-Earn 2022 kollabiert |
| Pixels | BERRY (Ingame) | PIXEL | Gilden, Pet-Minting, VIP | Spiel aktiv, Token bei rund 0,004 Euro |
STEPN und die zwei Todesarten des Flaggschiffs
STEPN übertrug 2022 dieselbe Logik auf Bewegung. Wer lief, verdiente den Utility-Token GST; der knappe GMT sollte den Wert tragen. Kurz funktionierte das spektakulär. GST notierte im April 2022 nahe neun US-Dollar, GMT über vier, und das Studio verdiente laut The Block im zweiten Quartal rund 122 Millionen US-Dollar, von denen ein Teil in GMT-Rückkäufe floss. Analysten sahen zeitweise sogar langfristigen Wert im Move-to-Earn-Ansatz, wie CoinDesk berichtete.
Dann zog STEPN sich im Mai 2022 abrupt aus China zurück, der Zustrom neuer Läufer stockte, und die Tretmühle drehte sich rückwärts. Der Belohnungstoken GST stürzte laut CryptoSlate binnen zwei Monaten um 98 Prozent, GMT verlor über 80 Prozent vom Hoch. Es war exakt dasselbe Muster wie bei Axie, nur mit Turnschuhen statt Monstern. Der strukturelle Fehler war also nicht spielspezifisch, sondern im Modell angelegt.
Axie traf es doppelt. Zum ökonomischen Tod des SLP-Kurses kam ein Sicherheitsdesaster. Am 23. März 2022 drainierte die nordkoreanische Lazarus-Gruppe die Ronin-Brücke um rund 625 Millionen US-Dollar, indem sie fünf von neun Validator-Knoten übernahm; der Einstieg gelang über ein gefälschtes LinkedIn-Jobangebot an einen Entwickler, und der Diebstahl fiel erst nach sechs Tagen auf. Die Details hielt CoinDesk fest. Dass Sky Mavis heute wieder profitabel arbeitet, der RON-Token aber am Boden liegt, haben wir in unserer Analyse zur Lage des Studios ausgeführt.
Der große Reset in echten Zahlen
Wie tief der Reset ging, zeigt der Blick auf die aktuellen Kurse. AXS notiert laut CoinGecko bei rund 0,72 Euro, ein Minus von etwa 99 Prozent gegenüber dem Hoch, bei einer Marktkapitalisierung um 140 Millionen US-Dollar. RON liegt bei etwa 0,040 Euro und damit 99,0 Prozent unter seinem Allzeithoch von 4,45 US-Dollar. Der PIXEL-Token des aktivsten Ronin-Spiels steht bei rund 0,0037 Euro, 99,6 Prozent unter seinem Hoch von 1,02 US-Dollar.
| Token (Spiel) | Höchststand | Kurs heute (EUR) | unter Höchststand | Marktkapitalisierung |
|---|---|---|---|---|
| AXS (Axie Infinity) | rund 165 USD (Nov. 2021) | 0,72 Euro | rund 99 % | rund 140 Mio. USD |
| RON (Ronin) | 4,45 USD | 0,040 Euro | 99,0 % | rund 35 Mio. USD |
| PIXEL (Pixels) | 1,02 USD | 0,0037 Euro | 99,6 % | rund 3,2 Mio. USD |
Auch die Spielerzahlen schrumpften dramatisch. Axie fiel laut Caladan von 2,8 Millionen täglichen Nutzern auf rund 99.000. Das Telegram-Tap-Spiel Hamster Kombat, kurzzeitig ein Massenphänomen, verlor binnen sechs Monaten rund 288 von 300 Millionen Nutzern. Dazu kommt ein oft übersehener Faktor: Gaming-Token sind hochvolatile Risikowerte mit viel Hebel. Als der breite Markt 2022 und erneut rund um die jüngsten Risk-off-Phasen ins Wanken geriet, wurden genau diese Papiere zuerst liquidiert, ein Muster, das wir im Zusammenhang mit Bitcoins Risikotests nach dem Long-Flush beschrieben haben. Schlechtes Design und schlechtes Timing verstärkten sich gegenseitig.
Play-and-Earn: als die Branche das Verdienen zurückstufte
Die erste Reaktion der Überlebenden war sprachlich. Aus „Play-to-Earn” wurde „Play-and-Earn”: Belohnungen sollten das Spielerlebnis ergänzen, nicht definieren. Sky Mavis selbst formulierte die Lehre, dass ein Spiel zuerst Spaß machen müsse, weil sonst auch die Ökonomie nicht trage. Wenn Menschen ausschließlich zum Geldverdienen kämen, sei das System nicht nachhaltig.
Danach folgten weitere Umbenennungen. „Play-to-Own” betonte, dass Spieler ihre Gegenstände tatsächlich besitzen und handeln können, nicht dass sie ein Gehalt beziehen. Den Besitz-Aspekt dieser Entwicklung haben wir in einer eigenen Analyse ausgeführt. Zuletzt setzte sich schlicht „fun first” durch. Die semantische Reise ist die ehrlichste Zusammenfassung der ganzen Evolution: Die Branche hat aufgehört, Einkommen zu versprechen, und fängt gerade erst wieder an, Spiele zu versprechen.
Diese Verschiebung ist nicht nur Marketing. Sie verändert, wer ein Spiel entwirft, wofür der Token da ist und welche Nutzer überhaupt erwünscht sind. Ein Spieler, der kommt, weil er das Spiel mag, bleibt auch, wenn der Token fällt. Ein Spieler, der nur wegen der Rendite kommt, ist beim ersten roten Chart verschwunden.
Wie nachhaltige Spielökonomien funktionieren sollen
Die Designprinzipien, die aus dem Scherbenhaufen hervorgingen, lesen sich wie eine Liste der Fehler von 2021, jeweils umgekehrt. Die Branche hat teuer gelernt, dass eine Ökonomie nur so stabil ist wie das Verhältnis zwischen Geldquellen und Geldsenken.
- Senken müssen Quellen einholen: Es braucht genug Gründe, Token wieder auszugeben (Reparatur, Upgrades, Gebühren), damit die Ausschüttung nicht ins Leere läuft.
- Spaß von Spekulation entkoppeln: Weiche Ingame-Währungen bleiben oft off-chain, nur echtes Eigentum wandert auf die Chain. So hängt das Spielgefühl nicht am Tageskurs.
- Keine fixen Renditeversprechen: Sobald ein Spiel eine kalkulierbare tägliche Auszahlung garantiert, baut es implizit ein Schneeballsystem.
- Burns an echte Nachfrage koppeln: Token sollten verbrannt werden, weil Spieler etwas Nützliches kaufen, nicht als künstliche Verknappung für den Chart.
- Geduldiges Kapital statt Zuflussdruck: Studios, die nicht auf ständig neue Einzahler angewiesen sind, überstehen Flauten.
Keines dieser Prinzipien ist neu; klassische Online-Spiele mit virtuellen Ökonomien kennen sie seit zwanzig Jahren. Der eigentliche Fortschritt von 2026 besteht darin, dass die Krypto-Spielebranche aufgehört hat, sie zu ignorieren.
Axie Infinity erfindet sich leise neu
Das Flaggschiff vollzog die radikalste Korrektur. Anfang 2026 beendete Axie die SLP-Belohnungen in seinem Hauptmodus Origins und koppelte die Ingame-Prämien an ein neues, an AXS gebundenes Instrument (intern als bAXS geführt). Der frei aus dem Boden spielbare Reward-Token, der die Hyperinflation verursacht hatte, wurde damit aus dem Kreislauf genommen. Origins selbst ist längst kostenlos spielbar, der Einstieg kostet also keine teure Startaufstellung mehr.
Gleichzeitig baute Sky Mavis die Senken aus: Zuchtkosten, Marktplatzgebühren und Governance-Staking ziehen Token aus dem Umlauf. Der Unterschied zur Logik von 2021 ist fundamental. Damals war der Token der Grund zu spielen; heute soll er ein Nebenprodukt des Spielens sein. Ob das reicht, um AXS aus dem Kursloch zu holen, ist offen; der Kurs bei 0,72 Euro spricht eine eigene Sprache. Aber als Blaupause für eine entschärfte Ökonomie ist der Umbau ernst zu nehmen.
Bemerkenswert ist, wie unspektakulär das geschah. Kein Relaunch mit Feuerwerk, sondern das stille Abschalten eines Mechanismus, der vier Jahre zuvor als Revolution verkauft worden war. Evolution sieht selten nach einer Pressekonferenz aus.
Pixels: der lebende Gegenbeweis
Wenn ein Spiel die These vom entkoppelten Spielspaß belegt, dann Pixels. Das Browser-Farmspiel wanderte im September 2023 auf die Ronin-Chain und wuchs nach Angaben von Ronin von rund 5.000 auf in der Spitze über 1,5 Millionen tägliche Spieler. 2026 erweiterte das Studio mit dem Kapitel „Bountyfall” den Kern-Loop um Kampf und prozedural erzeugte Erkundungszonen und gab Spielern damit Gründe zurückzukehren, die nichts mit Token-Farming zu tun haben.
Und hier liegt die Pointe. Das Spiel bindet weiterhin Hunderttausende, während sein Token PIXEL bei 0,0037 Euro steht, mehr als 99 Prozent unter dem Hoch. Genau das ist die Entkopplung in Aktion: Der Spielerfolg und der Token-Erfolg sind zwei getrennte Dinge geworden. Für Investoren ist das ernüchternd, für die Gesundheit des Mediums ist es die beste Nachricht seit Jahren. Die vollständige Bilanz der ersten fünf Jahre haben wir in unserer Rückschau auf das Ronin-Phänomen gezogen.
Pixels zeigt auch die Grenze der Lektion. Ein Spiel kann populär und sein Token trotzdem wertlos sein; die Frage, wie früh investierte Spieler je wieder auf ihre Kosten kommen, bleibt unbeantwortet. Spielspaß rettet das Produkt, nicht automatisch das Portfolio.
Das Ende der Gilde: YGG verkauft jetzt KI-Daten
Die symbolträchtigste Wende des Jahres liefert Yield Guild Games. Die Gilde, die das Stipendienmodell erfand und Zehntausende Spieler auf den Philippinen und anderswo organisierte, schloss am 31. Juli 2026 ihr Publishing-Studio YGG Play und strich 35 Stellen, wie Decrypt berichtete. Statt Spiele zu veröffentlichen oder NFTs zu verleihen, generiert YGG künftig KI-Trainingsdaten aus Gameplay. Mitgründer Gabby Dizon nannte den Schritt „eine Marktentscheidung, keine Produktentscheidung”.
Laut The Defiant verfügt die Gilde über eine Treasury von rund 20,6 Millionen US-Dollar, die den Betrieb etwa vier Jahre sichern soll. Die Richtung ist bezeichnend. Jenes menschliche Netzwerk aus Managern und Scholaren, das Play-to-Earn überhaupt erst zum sozialen Phänomen machte, wird abgebaut; an seine Stelle tritt die Verwertung des Spielverhaltens für KI-Modelle. Das Kapital und die Aufmerksamkeit, die 2021 noch Spiele jagten, jagen heute Rechenleistung und Daten, ein Muster, das wir im Kontext der KI-Konzentration an den Märkten beschrieben haben.
Man kann das als Ausverkauf lesen oder als nüchterne Anpassung. In jedem Fall markiert es das Ende einer Ära: Die Gilde war die soziale Infrastruktur des Verdienmodells. Dass ausgerechnet sie das Verdienen aufgibt, ist der klarste Beleg, dass diese Phase vorbei ist.
Infrastruktur statt Ideologie: Ronin, Immutable, Beam
Wo das reine Verdienmodell starb, rücken Infrastrukturanbieter nach. Ronin, ursprünglich nur für Axie gebaut, öffnete sich für Drittentwickler und holte sich mit Pixels seinen Publikumshit. Immutable positioniert seine zkEVM-Technik als Schiene für viele Spiele statt als einzelnes Game; der IMX-Token notiert bei rund 0,16 US-Dollar. Beam, hervorgegangen aus der früheren Merit-Circle-Gilde, versteht sich als spielfokussiertes Netzwerk. Die gemeinsame These: Blockchain soll Leitungswerk sein, nicht Verkaufsargument.
Nicht alle bleiben dabei beim Spielen. Manche einstige Gaming-Chains schichten ganze Geschäftsmodelle um, bis hin zu Bereichen, die mit Unterhaltung nichts mehr zu tun haben; diesen Pivot haben wir am Beispiel beschrieben, wenn die Spielechain plötzlich Öl handelt. Sara Gherghelas, Analystin bei DappRadar, nennt die aktuelle Konsolidierung eine „darwinistische Phase: hart für kleine Anbieter, aber potenziell gesund für die langfristige Stabilität”.
Die Verschiebung von Ideologie zu Infrastruktur ist unsexy und genau deshalb glaubwürdig. Niemand verspricht mehr, die Welt zu verändern; man verspricht Wallets, die funktionieren, und Transaktionen, die billig sind. Das ist weniger Pitch, aber mehr Produkt.
Fun first: das Kapital kehrt wählerisch zurück
Nach dem Totalausfall gibt es erste, vorsichtige Lebenszeichen auf der Finanzierungsseite. Im Juli 2025 flossen laut Cointelegraph rund 60 Millionen US-Dollar in Web3-Spiele, ein Plus von 94 Prozent gegenüber dem Vormonat; im März 2025 war mit 69 Millionen der bis dahin stärkste Monat des Jahres. Das Geld ging gezielt an Projekte mit erfahrenen Teams, starker Marke oder Infrastruktur, die mehrere Spiele tragen kann. Blockchain-Elemente gelten dabei als optionales Back-End, nicht als Hauptattraktion.
Dass überhaupt noch Nachfrage existiert, zeigt die Nutzungsstatistik. Blockchain-Gaming bleibt laut DappRadar eine der aktivsten Kategorien im gesamten Dapp-Sektor, mit Millionen täglich aktiver Wallets. Gherghelas fasst die Stimmung so zusammen: „Die Hype-Zyklen liegen vielleicht hinter uns, aber was wir sehen, ist ein bodenständigeres, nachhaltigeres Fundament.” Das neue Kapital ist kleiner, älter und misstrauischer als das von 2021, und genau das ist sein Vorzug.
Die Zahlen bleiben bescheiden. 60 Millionen in einem guten Monat stehen gegen die vier Milliarden Jahresvolumen von 2022. Niemand sollte das mit einer Rückkehr des Booms verwechseln. Es ist eher die ruhige Rekonvaleszenz nach einer schweren Krankheit.
Was Österreichs Spieler wissen müssen: FMA, MiCA und 27,5 Prozent
Für Spieler in Österreich hat die Evolution vor allem steuerliche und regulatorische Folgen. Die Finanzmarktaufsicht (FMA) warnt seit Jahren grundsätzlich vor den Risiken von Krypto-Assets, und die EU-Verordnung MiCA regelt Krypto-Dienstleistungen inzwischen unionsweit. Wichtig für Gamer: Echte, einzigartige NFTs sind von MiCA weitgehend ausgenommen, doch die Aufsichtsbehörde ESMA hat klargestellt, dass eine große Serie faktisch austauschbarer „NFTs” oder eine massenhaft ausgegebene Ingame-Währung sehr wohl als regulierter Krypto-Asset gelten kann. Das Etikett „NFT” allein schützt vor keiner Regel.
Steuerlich ist die Lage eindeutiger, als viele glauben. Seit dem 1. März 2022 sind Krypto-Gewinne in Österreich ab dem ersten Euro steuerhängig, ohne Behaltefrist, mit einem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent. Play-to-Earn-Belohnungen zählen laut den Leitfäden von Blockpit zum Zuflusszeitpunkt mit ihrem Euro-Wert als laufende Einkünfte aus Kryptowährungen und werden mit 27,5 Prozent besteuert; ein späterer Verkaufsgewinn fällt erneut unter diesen Satz. Seit Jänner 2024 behalten inländische Plattformen die KESt automatisch ein, bei ausländischen Diensten liegt die Deklaration beim Spieler.
| Vorgang | Steuerliche Einordnung | Satz |
|---|---|---|
| Play-to-Earn-Belohnung (Zufluss) | Laufende Einkünfte aus Kryptowährungen | 27,5 % KESt |
| Verkauf oder Tausch des Tokens | Realisierter Kapitalertrag | 27,5 % KESt |
| NFT als Sammelobjekt | Spekulationsgeschäft (Freigrenze 440 Euro/Jahr) | progressiver Tarif |
| Behaltefrist | Keine (steuerhängig ab 1. März 2022) | entfällt |
Praktisch heißt das: Wer regelmäßig Token aus einem Spiel erhält, sollte den Euro-Wert jeder Ausschüttung protokollieren. Bei den heutigen Kursen ist der steuerliche Aufwand oft größer als der Ertrag, was die Verschiebung weg vom Verdienen zusätzlich beschleunigt.
Ausblick: überlebt die Idee den Tod des Modells?
Das reine Verdienmodell kommt in seiner alten Form nicht zurück. Zu eindeutig ist die Bilanz aus 93 Prozent toten Projekten, verbranntem Kapital und Token, die 99 Prozent verloren. Was überleben kann, ist die bescheidenere Idee dahinter: dass Spieler ihre digitalen Gegenstände wirklich besitzen und frei handeln dürfen. Als Funktion eines guten Spiels, nicht als Geschäftsmodell, hat Eigentum auf der Chain durchaus Zukunft.
Die entscheidende Frage lautet, ob sich on-chain-Eigentum hinzufügen lässt, ohne die alte Schneeball-Quelle wieder zu öffnen. Die nächsten Signale sind konkret: Hält die „fun first”-Kohorte ihre Spieler über Monate? Stabilisiert Axies entschärfte Ökonomie irgendetwas außer der Schlagzeile? Und liefert einer der 2025 und 2026 finanzierten Titel ein Spiel, das Menschen ohne Tabellenkalkulation spielen? Hinzu kommt der Makrofaktor, denn Gaming-Token bleiben Hochrisikowerte, die mit dem Risikoappetit des Gesamtmarktes atmen.
Die ehrlichste Zusammenfassung ist paradox: Play-to-Earn hat sich durch Subtraktion weiterentwickelt. Es wurde besser, indem es sein zentrales Versprechen aufgab. Was als Finanzprodukt mit Spielgrafik begann, versucht gerade, wieder ein Spiel zu werden. Ob das gelingt, entscheidet nicht der nächste Token-Launch, sondern die Frage, ob jemand das Spiel auch dann noch öffnet, wenn es nichts mehr auszahlt.
Häufig gestellte Fragen
Ist Play-to-Earn 2026 am Ende?
Das reine Verdienmodell schon: Rund 93 Prozent aller Web3-Spiele gelten als praktisch tot, und die meisten Belohnungstoken haben über 95 Prozent verloren. Blockchain-Gaming selbst lebt weiter, allerdings als „fun first” mit optionalem Eigentum statt als Einkommensquelle.
Warum sind Token wie AXS, RON und PIXEL so tief gefallen?
Die meisten dieser Spiele setzten auf ein Zwei-Token-Modell mit einem unbegrenzt ausgeschütteten Belohnungstoken. Sobald der Zustrom neuer Spieler stockte, überstieg das Angebot die Nachfrage, der Token verfiel, und das schneeballartige System kippte. Der breite Risk-off-Markt verstärkte den Absturz.
Kann man mit Play-to-Earn in Österreich noch Geld verdienen?
Realistisch kaum. Die Belohnungen sind stark gesunken, und jeder Zufluss gilt in Österreich als laufende Einkünfte, die mit 27,5 Prozent KESt besteuert werden. Für die meisten Menschen ist es heute ein Hobby mit Steuerpflicht, kein Einkommen.
Wie werden Play-to-Earn-Einnahmen in Österreich versteuert?
Erhaltene Token zählen zum Zuflusszeitpunkt mit ihrem Euro-Wert als Einkünfte aus Kryptowährungen und unterliegen 27,5 Prozent KESt; ein späterer Verkaufsgewinn wird erneut mit 27,5 Prozent besteuert. NFTs gelten dagegen als Spekulationsgeschäft mit einer Freigrenze von 440 Euro pro Jahr.
Was ist aus Yield Guild Games geworden?
Die Gilde hat ihr Publishing-Studio YGG Play am 31. Juli 2026 geschlossen und 35 Stellen gestrichen. Statt Stipendien verkauft sie nun KI-Trainingsdaten aus Gameplay; die Treasury von rund 20,6 Millionen US-Dollar sichert laut Unternehmen etwa vier Jahre Betrieb.
Von der HOGE-Wire-Gaming-Redaktion, Wien. Stand: 11. November 2026. Dieser Beitrag ist keine Anlage- oder Steuerberatung.