Steam sanoi ei: lohkoketjupelin jakelupelikirja 2026
Valve pitää lohkoketjupelit ulkona Steamista, mutta kielto ei ole umpikuja vaan jakelumatematiikkaa. Näin 2026:n voittava pelikirja rakentuu ja näin paljon eri kanavat maksavat kehittäjälle.
Kun Valve lisäsi lokakuussa 2021 Steamin julkaisuohjeisiin lauseen, joka kieltää lohkoketjun päälle rakennetut sovellukset, jotka laskevat liikkeeseen tai mahdollistavat kryptovaluuttojen tai NFT:iden vaihdannan, moni luki sen arvotuomiona koko kryptopelaamiselle. Neljä ja puoli vuotta myöhemmin, elokuussa 2026, kuva on toinen. Kielto seisoo yhä muuttumattomana, mutta lohkoketjupelejä ilmestyy Steamin kylkeen jatkuvasti. Syy ei ole se, että Valve olisi pehmennyt, vaan se, että kehittäjät lakkasivat kohtelemasta kieltoa muurina, joka pitää murtaa, ja alkoivat käsitellä sitä yhtenä rivinä jakelubudjetissa.
Tämä juttu katsoo asiaa kehittäjän silmin. Emme kysy, miksi Valve kielsi kryptan, vaan sen käytännön kysymyksen, joka jokaista Web3-studiota koskee: kun kielto on olemassa, miten peli oikeasti saadaan pelaajien eteen ja mitä kukin reitti maksaa? Vastauksella on vuonna 2026 selvä muoto, ja suurimman osan pelikirjasta kirjoitti Gunzillan Off The Grid. Kyse ei ole ideologiasta vaan aritmetiikasta: tulo-osuuksista, yleisön koosta ja sääntelyn hinnasta.
Mitä Valve tarkalleen kieltää, ja mitä ei
Kiellon sanamuoto on kapeampi kuin sen maine. Valve ei kiellä lohkoketjua teknologiana vaan tokenien ja NFT:iden liikkeeseenlaskun ja vaihdannan. Yhtiön oma peruste, jonka se on toistanut kehittäjille, on yksinkertainen: Steam ei salli esineitä, joilla on reaalimaailman arvo ja joilla voi käydä kauppaa alustan ulkopuolella. Juuri vaihdettavuus ja reaaliarvo ovat linja, jonka yli ei pääse. Sääntö lisättiin Steamin julkaisuohjeisiin 15. lokakuuta 2021, ja ensimmäinen uhri oli SpacePiraten Age of Rust, joka poistui kaupasta saman tien.
Valven perustelut ovat pysyneet samoina. Yhtiön kanssaperustaja Gabe Newell kertoi PC Gamerille, että Steam kokeili bitcoin-maksuja huhtikuusta 2016 joulukuuhun 2017 ja luopui niistä, koska 50 prosenttia kryptovaluutalla maksetuista tapahtumista oli petollisia, selvästi enemmän kuin muilla maksutavoilla. Petosten ja hintaheilunnan yhdistelmä teki kryptasta Newellin mukaan maksuvälineenä painajaisen. Sama logiikka, joka tekee vaihdettavasta pelitokenista Valvelle ongelman, koskee myös fyysiseen esineeseen kytkettyä NFT:tä: heti kun tokenilla on siirrettävissä oleva reaaliarvo, se törmää linjaan.
Rajan toisella puolella on harmaa alue. Peli, joka on teknisesti rakennettu lohkoketjun päälle mutta jossa ei käydä token- tai NFT-kauppaa eikä ole play-to-earn -ansaintaa, ei periaatteessa riko sääntöä. Sama koskee ainutkertaisia pelin sisäisiä esineitä, jotka on sidottu yhteen pelaajaan eikä niitä voi siirtää. Käytännössä studiot eivät testaa rajaa vaan riisuvat kryptan Steam-versiosta kokonaan, koska Valven manuaalinen tarkistus voi hylätä pelin ilman perusteluja ja hylätyn pelin oikaiseminen syö viikkoja. Alla oleva taulukko tiivistää, mikä läpäisee tarkistuksen ja mikä ei.
| Ominaisuus | Steamissa |
|---|---|
| Vaihdettava token, jolla voi käydä kauppaa | Kielletty |
| Play-to-earn -ansaintamekaniikka | Kielletty |
| NFT, jolla on reaaliarvo ja jonka voi myydä alustan ulkopuolella | Kielletty (Valven ydinperuste) |
| Kryptomaksut pelin sisällä | Kielletty |
| Lohkoketjuun rakennettu peli ilman token- tai NFT-vaihdantaa | Sallittu periaatteessa |
| Ei-siirrettävä, yhteen pelaajaan sidottu kosmeettinen esine | Harmaa alue, teoriassa mahdollinen |
Miksi tavoittavuus ratkaisee kaiken muun
Ennen kuin puhutaan tulo-osuuksista, pitää ymmärtää, miksi Steam on ylipäätään keskustelun arvoinen. Se on PC-pelaamisen oletusalusta niin ylivoimaisesti, että pelkkä sen ohittaminen on kallista. Valven maksuvirta on kertaluokkaa suurempi kuin lähimmän kilpailijan, ja aktiivisia käyttäjiä on kymmeniä miljoonia päivittäin. Kun pelin talous, olipa se token-vetoinen tai ei, riippuu pelaajamäärästä, studio joka sulkee itsensä Steamin ulkopuolelle maksaa siitä tavoittavuusveroa, jota mikään palkkiotoken ei korvaa.
Tavoittavuus on Web3-pelien kroonisin ongelma, ei teknologia. Lohkoketjupelien historia on täynnä hienoja talousmalleja, joita kukaan ei koskaan nähnyt, koska pelaajat eivät löytäneet niitä. Steam ratkaisee juuri tämän: se tuo orgaanisen yleisön, arvostelut, toivelistat ja suosittelualgoritmin, joita oma sivusto ei koskaan tuota. Tämän logiikan on sisäistänyt myös Immutable, joka lakkasi tekemästä omia pelejä ja alkoi myydä kasvua ja jakelua palveluna koko pelimarkkinalle. Kun tavoittavuus on pullonkaula, siitä tulee tuote, jota voi myydä.
Tästä seuraa kehittäjän keskeisin jännite. Parhaat ehdot token-taloudelle ovat kanavilla, joilla on vähiten pelaajia. Suurin yleisö on kanavalla, joka kieltää token-talouden kokonaan. Koko pelikirja on yritys ratkaista tämä ristiriita: saada Steamin yleisö menettämättä token-taloutta. Vuonna 2026 ratkaisulla on nimi.
Jaettu buildi: Off The Grid ja 2026:n voittava pelikirja
Käytännön ratkaisun nimi on jaettu buildi. Sama peli julkaistaan kahtena versiona: Steamiin menee versio, josta token- ja NFT-ominaisuudet on riisuttu, ja täysi talous elää alustan ulkopuolella. Kaanonin kirjoitti Gunzillan Off The Grid, Neill Blomkampin luotsaama battle royale -räiskintä. Peli sai täyden Steam-julkaisunsa 17. heinäkuuta 2025, mutta Steam-buildi pyörii GUNZ-testnetissä ilman eläviä token- tai NFT-ominaisuuksia. GUN-token ja NFT-talous, jotka pyörivät Avalanche-pohjaisella GUNZ-ketjulla, asuvat konsoleilla, Epicissä ja mainnetissä. Kesäkuussa 2025 yli 21 000 pelaajaa siirsi omaisuutensa testnetistä mainnetiin.
Malli neulottaa langan neulansilmästä. Steam saa siistin, sääntöjen mukaisen pelin. Studio saa Steamin yleisön suppilona. Pelaajat, jotka haluavat omistaa ja vaihtaa, astuvat vapaaehtoisesti alustan ulkopuolelle. Tämä ei ole kiellon rikkomista vaan sen kunnioittamista kirjaimellisesti: Steam-versiossa ei todella ole mitään kiellettyä, koska krypto on toisessa binäärissä. Sama kysymys ratkaisee sen, pääseekö Arbitrumille rakennettu peli Steamiin: ei se, mille ketjulle peli on rakennettu, vaan se, näkyykö vaihdettava token pelaajalle Steam-buildissa.
Jaetun buildin hinta on ylläpito. Studion pitää pitää kaksi versiota synkronassa, testata molemmat ja huolehtia siitä, että crossplay toimii testnet- ja mainnet-pelaajien välillä. Se on insinöörityötä, mutta se on halvempaa kuin koko Steam-yleisön menettäminen. Juuri tämä laskelma erottaa 2026:n sopeutujat vuosien 2021 ja 2022 idealisteista, jotka yrittivät pakottaa token-talouden alustoille, jotka eivät sitä huolineet.
Jakelukanavien talous: kuka ottaa mitäkin
Jos Steam on riisutun buildin koti, mihin täysi talous menee? Valinta on pohjimmiltaan taloudellinen: jokainen kanava ottaa erisuuruisen siivun ja sallii erilaisia asioita. Erot ovat isoja, Steamin 30 prosentista Epicin 12 prosenttiin, ja ne muuttavat pelin kannattavuuden kokonaan sen mukaan, missä myynti tapahtuu. Taulukko kokoaa kehittäjän todelliset vaihtoehdot vuonna 2026.
| Alusta | Kehittäjän tulo-osuus | Lohkoketju- ja NFT-linja | Karkea tavoittavuus |
|---|---|---|---|
| Steam | 70 %, nousee 75 %:iin 10 M$ ja 80 %:iin 50 M$ elinkaarituloissa | Kieltää vaihdettavat tokenit, NFT:t ja play-to-earnin | Suurin PC-alusta |
| Epic Games Store | 88 %, Epicille 12 %; ensimmäinen 1 M$/vuosi 0 % | Sallii ehdoin (laki, ikäraja, avoimet ehdot) | Murto-osa Steamista |
| Google Play | 85 % ensimmäiseen 1 M$/vuosi asti, sitten 70 % | Sallii NFT:t 2023 alkaen; kieltää satunnaiset lohkoketju-lootboxit | Valtava mobiiliyleisö |
| Apple App Store | 70 %, pienkehittäjillä 85 % | NFT-myynti vain Applen omalla maksulla; ei NFT-lukituksia | Valtava mobiiliyleisö |
| Oma launcher tai web | Lähes 100 %, miinus maksu- ja infrakulut | Kehittäjä päättää itse | Lähes nolla ilman markkinointia |
Taulukon opetus on vastakohtien laki. Mitä suurempi tulo-osuus, sitä pienempi yleisö. Oma launcher pitää lähes kaiken rahasta mutta ei tuo yhtään pelaajaa. Steam ottaa suurimman siivun mutta tuo pelaajat. Kehittäjän työ on löytää kohta, jossa tulo-osuuden ja tavoittavuuden tulo on suurin, ja se kohta on lähes aina jokin yhdistelmä, ei yksi kanava.
Epic Games Store: avoin ovi, pienempi sali
Kun Valve sulki oven, Tim Sweeney avasi omansa. Epicin toimitusjohtaja kirjoitti samana lokakuisena päivänä 2021, että Epic Games Store ottaa vastaan pelit, jotka hyödyntävät lohkoketjuteknologiaa, kunhan ne noudattavat lakia, kertovat ehtonsa avoimesti ja ovat asianmukaisen tahon ikärajoittamia. Yhdistettynä Epicin 88/12-jakoon, jossa kehittäjä pitää 88 prosenttia, tämä tekee kaupasta lohkoketjupelien luontevan päämajan. Epic ei itse käytä kryptaa omissa peleissään, mutta se ei myöskään sulje sitä muilta pois.
Epicin katalogi on täyttynyt juuri niistä peleistä, jotka Steam torjuu. Illuvium listautui Epiciin marraskuussa 2023 ja teki sen pudottamalla lompakkopakon kokonaan: pelistä tuli ilmainen kokeilla. Studion kanssaperustaja Kieran Warwick tiivisti logiikan Cointelegraphille: Yksi turhauttavimmista asioista NFT-peleissä on ajatus, että tarvitset lompakon ja kasan rahaa vain kokeillaksesi peliä. Olemme poistaneet lompakon tarpeen, ja peli on ilmainen. Uskomme, että tämä on ainoa tapa saada valtavirran omaksuminen. Sama oivallus, lompakon pois pelaajan tieltä, toistuu jokaisessa onnistuneessa 2026:n julkaisussa.
Avoimella ovella on kuitenkin hintansa, ja se maksetaan tavoittavuudessa. Epicin yleisö on murto-osa Steamista, ja kaupan myyntivolyymi jää kauas Valven luvuista. Kehittäjälle tämä tarkoittaa, että Epic on erinomainen paikka token-taloudelle mutta huono paikka tavoittavuudelle. Juuri siksi jaettu buildi voittaa: se ottaa Epicin (tai konsolien) token-vapauden ja Steamin yleisön samaan aikaan sen sijaan, että valitsisi vain toisen.
Mobiili: Google raotti ovea, Apple pitää kassakoneen
Mobiili on pelien suurin yleisö, ja siellä säännöt ovat omanlaisensa. Google löysäsi linjaansa heinäkuussa 2023 ja alkoi sallia NFT:t ja tokenisoidut esineet Play-kaupan sovelluksissa. Ehdot ovat tiukat: sovelluksen on kerrottava avoimesti, mistä esineessä on kyse, ansaintapotentiaalilla ei saa mainostaa, esineen pitää olla käytettävissä pelissä, ja satunnaiset lohkoketju-lootboxit on kielletty. Juuri arpapohjaiset NFT-laatikot ovat siis mobiilissa yhtä lailla ulkona kuin Steamissa, joten pelin talousmalli pitää suunnitella ilman niitä alusta asti.
Apple kulkee eri jalkaa. Se sallii NFT:iden myynnin, mutta vain oman In-App Purchase -jarjestelmansa kautta, josta yhtiö ottaa jopa 30 prosentin siivun, eikä NFT:llä saa avata lisäominaisuuksia sovelluksessa. Epic vastaan Apple -oikeusjutun jälkimainingeissa Apple joutui Yhdysvalloissa sallimaan sovellusten ohjata käyttäjät ulkoisille sivuille maksamaan ilman 30 prosentin provisiota. Kehittäjälle mobiili tarkoittaa siis valtavaa yleisöä mutta myös alustan kädenmentävää siivua ja kovaa sisältölinjaa. Mobiili on tavoittavuudeltaan houkuttelevin ja taloudeltaan rajoittavin kanava yhtä aikaa.
Miksi omat kaupat kuolivat: Robot Cachen 532 dollaria
Looginen kysymys kuuluu: miksei studio vain rakenna omaa kauppaa, jossa se pitää lähes kaiken? Vastaus löytyy Robot Cachen raunioista. Brian Fargon vuonna 2020 käynnistämä lohkoketjupohjainen kauppa lupasi julkaisijoille jopa 95 prosentin tulo-osuuden ja pelaajille mahdollisuuden myydä käytetyt digipelinsä eteenpäin. Se sulki ovensa 2. toukokuuta 2026, ja käyttäjät menettivät sekä ostamansa pelit että ansaitsemansa IRON-valuutan. Luku, joka selittää kaiken: kaupan pelimyynnin liikevaihto vuonna 2024 oli 532 dollaria (noin 460 euroa), ja kertynyt tappio ylitti 30 miljoonaa dollaria (noin 26 miljoonaa euroa).
Opetus on jakelutalouden ydin. Paraskaan tulo-osuus ei auta, jos sen kertoo lähes nollalla myynnillä. 95 prosenttia tyhjästä on tyhjää. Oma kauppa ei ratkaise tavoittavuusongelmaa, se pahentaa sitä, koska koko yleisö pitäisi hankkia itse ilman Steamin suosittelukoneistoa. Robot Cachen tarina ei ole tarina huonosta teknologiasta vaan tarina siitä, että kauppa ilman pelaajia on vain palvelinlasku.
Sama likviditeetin harha vaivaa alustan ulkopuolisia NFT-markkinoita. Listahinta ei ole sama kuin toteutunut kauppa, ja moni pelin sisäinen NFT on käytännössä myymätön, kuten NFT-volyymin ja lattiahinnan ero osoittaa. Kehittäjän, joka lupaa pelaajille omistajuutta, on syytä muistaa, että omistus ilman ostajaa on pelkkä merkintä lohkoketjussa.
GameStopin U-käännös: NFT-torilta bitcoin-kassaan
GameStop tarjoaa toisen varoittavan tarinan, ja vieläpä brändiltä, jolla oli valmiiksi kryptamyönteinen yleisö. Yhtiö avasi NFT-torinsa vuonna 2022 Immutable X:n ja Loopringin päälle ja ajoi sen alas 2. helmikuuta 2024 vedoten jatkuvaan sääntely-epävarmuuteen. Jos yritys, jonka koko identiteetti on pelit ja jonka osakekansa rakastaa kryptaa, ei saanut peli-NFT-toria kannattamaan, se kertoo mallista enemmän kuin mikään yksittäinen epäonnistuminen.
Sen jälkeen GameStop teki täyskäännöksen. Hallitus hyväksyi bitcoinin kassareserviksi maaliskuussa 2025, ja yhtiö osti 4 710 bitcoinia noin 513 miljoonalla dollarilla (runsaat 440 miljoonaa euroa) touko-kesäkuussa 2025. Siirto on symbolinen: pääoma vaihtoi paikkaa krypta pelin sisällä -ajatuksesta krypta taseessa -ajatukseen. Pelin sisäinen NFT-talous ja yhtiön taseessa makaava bitcoin ovat eri asioita, ja GameStop äänesti jaloillaan jälkimmäisen puolesta. Kehittäjälle viesti on selvä: peli-NFT-torin rakentaminen ei ole helppo tie edes vahvalla brändillä.
Laitteisto kiertotienä: SuiPlay0X1
Jos ohjelmiston jakelukanavat ovat lukossa, entä laitteisto? SuiPlay0X1, Mysten Labsin (Sui) ja Playtronin käsikonsoli, yrittää kiertää koko kysymyksen. Laite pyörii Linux-pohjaisella PlaytronOS:lla, pelaa tavallisia Steam- ja Epic-pelejä mutta myös natiiveja Sui-lohkoketjupelejä sisäänrakennetulla lompakolla. Hinta on 599 dollaria (noin 515 euroa), ja sen voi maksaa SUI:lla, ETH:lla tai SOL:lla. Ajatus on nokkela: kun omistat laitteen, sinä päätät säännöt, et Valve etkä Apple.
Kiertotien rajat ovat kuitenkin ilmeiset. Yksi käsikonsoli ei ole jakelukanava mittakaavassa. Se ratkaisee omistajilleen lompakko-ongelman mutta ei tavoittavuutta, ja ensimmäiset erät liikkuvat tuhansissa, eivät miljoonissa. Laitteisto on kaikista reiteistä kapein: se palvelee jo vakuuttuneita harrastajia, ei uutta yleisöä. Kehittäjälle SuiPlay on kiinnostava nichinä mutta ei vastaus siihen, miten peli tavoittaa valtavirran. Se on osoitus siitä, kuinka pitkälle alustakysymystä voi kiertää, ei siitä, että kiertäminen ratkaisisi ongelman.
Sääntely on oikea portinvartija, ei Valve
Tässä on kehittäjän kannalta tärkein oivallus: Steamin sääntö on yksityisen yrityksen sisältölinja, ei laki. Mikään ei pakota Valvea sallimaan lohkoketjupelejä, mutta mikään ei myöskään pakota kieltämään niitä. EU:n MiCA-asetus sääntelee kryptovarapalvelun tarjoajia (CASP) ja liikkeeseenlaskijoita, ei yksityisiä pelikauppoja; Steam ei ole CASP. Suomessa Finanssivalvonta valvoo kryptopalveluita, ja maan MiCA-siirtymäaika päättyi jo 30. kesäkuuta 2025, yhtenä EU:n lyhimmistä. Louhinta tai pelin pyörittäminen ei sinänsä ole toimiluvanvarainen rahoituspalvelu, mutta token-talouden pyörittäminen voi olla.
Todellinen portinvartija ei siis ole Valve vaan rahoitusvalvoja. Se kehittäjä, joka haluaa pyörittää oikeaa token-taloutta, jossa pelaaja voi vaihtaa euroja tokeniksi pelin sisällä, tarvitsee toimiluvan, ei Steamin lupaa. Gunzilla havainnollistaa tätä: yhtiö on hakenut VASP-lisenssiä voidakseen tarjota laillisia fiat-krypta-maksuja Off The Gridissa. Se on kuukausien sääntelyprosessi, ja se on todellinen kustannus, jonka Steam-kielto vain peittää näkyvistä. Suomalaiselle studiolle vastaava portti on MiCA:n mukainen CASP-toimilupa Finanssivalvonnalta.
Tokenin oikeudellinen luonne on oma sudenkuoppansa. Jos pelitoken tuottaa haltijalleen voitto-osuutta tai aitoa äänivaltaa, se ei ole enää pelkkä hyodyketoken vaan voi olla MiFID II:n mukainen rahoitusväline, jolloin sitä koskevat aivan eri säännöt kuin MiCA:n kattamia kryptovaroja. ESMA on korostanut, että luokittelu tehdään sisällön eikä nimen mukaan. Kehittäjän kannattaa suunnitella tokenin oikeudet yhtä huolella kuin pelimekaniikat, koska väärä rakenne muuttaa koko sääntely-ympäristön.
Token ei ole peli: mihin arvo oikeasti kiinnittyy
Oletetaan, että jakelu onnistuu ja pelaajia tulee. Seuraako siitä, että pelin token nousee? Ei automaattisesti. Yhteys pelin pelaajamäärän ja sen tokenin hinnan välillä on ohut. Immutablen IMX käy kauppaa noin 0,11 eurolla, yli 98 prosenttia alle marraskuun 2021 huippunsa (8,49 euroa), ja se seuraa laajaa kryptomarkkinaa enemmän kuin minkään yksittäisen pelin käyttäjälukuja. Token on erillinen taloudellinen objekti pelin jakelusta: arvon kiinnittyminen palkkioiden tai takaisinostojen kautta pitää suunnitella erikseen, se ei synny tavoittavuudesta itsestään.
Kysymys on sama kuin muuallakin tokenisoinnissa, esimerkiksi kiinteistotokenin kohdalla: mitä token oikeasti omistaa ja mihin sen arvo kiinnittyy. Pelin kohdalla vastaus on usein epämääräisempi kuin markkinointi antaa ymmärtää. Jos token ei kerää pelin tuottamaa arvoa itselleen jonkin mekanismin kautta, sen hinta on irti pelin menestyksestä ja heiluu markkinan mukana. Kehittäjälle tämä tarkoittaa, että jakelun ratkaiseminen on vasta puolet työstä; toinen puoli on rakentaa uskottava silta pelin tulojen ja tokenin arvon välille.
Tämä on myös syy siihen, miksi jaettu buildi on rehellisempi malli kuin se aluksi näyttää. Kun Steam-versio on kokonaan ilmainen ja krypta-vapaa, pelaaja voi arvioida pelin sen omilla ansioilla ennen kuin token tulee kuvaan lainkaan. Jos peli on hyvä, se kestää testin. Jos se on olemassa vain tokenin myymiseksi, Steam-yleisö huomaa sen nopeasti.
Kehittäjän päätösmatriisi 2026
Kaikki tämä tiivistyy muutamaan valintaan. Studion pitää ensin päättää, mitä se haluaa maksimoida, ja vasta sitten valita kanava. Väärä järjestys, kanava ensin ja tavoite jälkeen, on juuri se virhe, joka kaatoi Robot Cachen ja GameStopin torin. Taulukko kokoaa yleisimmät tavoitteet ja niiden hinnan.
| Tavoite | Suositeltu reitti | Kompromissi |
|---|---|---|
| Maksimaalinen tavoittavuus | Steam, krypta riisuttuna (jaettu buildi) | Token-talous elää alustan ulkopuolella; kaksi versiota ylläpidettävänä |
| Täysi token- ja NFT-talous heti | Epic ja oma web-portaali | Pienempi yleisö; oma pelaajahankinta kalliimpaa |
| Mobiili edellä | Google Play (ilman satunnaisia arpoja) | Ei NFT-lootboxeja; Applella 30 %:n provisio |
| Omistaa kiskot itse | Oma launcher tai laitteisto (SuiPlay) | Käytännössä nolla orgaanista tavoittavuutta |
| Laillinen fiat-token-talous | VASP- tai CASP-lisenssi ja fiat on-ramp | Kuukausia sääntelyprosessia ennen ensimmäistäkään maksua |
Matriisin voi tiivistää yhteen lauseeseen: valitse ensin, myytkö peliä vai tokenia. Jos myyt peliä, mene Steamiin ja pidä token piilossa. Jos myyt tokenia, sinulla ei ole peliä, ja markkina huomaa sen ennemmin tai myöhemmin. Parhaat 2026:n studiot myyvät peliä ja antavat tokenin seurata, eivät toisin päin.
Mitä 2026 opettaa: sopeutuminen, ei kapina
Neljä ja puoli vuotta kiellon jälkeen kuvio on selvä. Vuoden 2026 tarina ei ole kiellon murtuminen vaan kehittäjien ammattimaistuminen sen ympärillä. Muuri seisoo, mutta vuodot ovat suunniteltuja, eivät sattumia. Voittavat studiot kohtelevat Steamia tavoittavuuskanavana sääntöjen mukaiselle buildille, pyörittävät talouden alustan ulkopuolella ja budjetoivat oikean portinvartijan, rahoitusvalvojan, todelliseksi kustannukseksi. Jokainen lohkoketjunatiivi vaihtoehto, joka yritti korvata Steamin kokonaan, kuoli samaan tavoittavuusongelmaan.
Sopeutuminen ei ole tappio. Se on merkki siitä, että ala kasvaa aikuiseksi. Vuosien 2021 ja 2022 avoimet kirjeet ja julistukset, joissa vaadittiin Valvea muuttamaan mielensä, eivät tuottaneet tulosta; vaatimaton insinöörityö, joka rakensi kaksi buildia yhden sijaan, tuotti. Off The Grid on Steamissa, sen talous on mainnetissa, ja molemmat ovat elossa. Se on paljon enemmän kuin yksikään protesti sai aikaan.
Steamin kielto ei siis ole kryptapelaamisen loppu. Se on jakelumatematiikan reunaehto, ja parhaat pelit vain oppivat laskemaan. Kehittäjälle kysymys ei ole enää siitä, pääseekö Steamiin, vaan siitä, mikä osa peliä sinne kuuluu ja mikä osa elää muualla, ja mitä kumpikin maksaa.
Usein kysytyt kysymykset
Onko lohkoketjupelit kokonaan kielletty Steamissa?
Ei aivan. Valve kieltää sovellukset, jotka laskevat liikkeeseen tai mahdollistavat kryptovaluuttojen tai NFT:iden vaihdannan, sekä play-to-earn -ansainnan. Peli, joka on teknisesti lohkoketjun päällä mutta jossa ei käydä token- tai NFT-kauppaa, ei periaatteessa riko sääntöä. Käytännössä studiot riisuvat kryptan Steam-versiosta kokonaan, koska Valven manuaalinen tarkistus voi hylätä pelin ilman perusteluja.
Mikä on jaettu buildi?
Se tarkoittaa saman pelin julkaisemista kahtena versiona: Steamiin menee versio, josta token- ja NFT-ominaisuudet on poistettu, ja täysi talous elää konsoleilla, Epicissä tai omalla alustalla. Gunzillan Off The Grid on mallin tunnetuin esimerkki: sen Steam-buildi pyörii testnetissä ilman eläviä krypto-ominaisuuksia, kun taas GUN-token ja NFT:t asuvat mainnetissä.
Kuinka paljon Steam ottaa myynnistä verrattuna Epiciin?
Steam pitää 30 prosenttia, ja kehittäjän osuus paranee 75 prosenttiin 10 miljoonan ja 80 prosenttiin 50 miljoonan dollarin elinkaarituloissa. Epic Games Store ottaa 12 prosenttia eikä peri mitään ensimmäisestä miljoonasta vuodessa. Epicin ehdot ovat siis kehittäjälle paremmat, mutta sen yleisö on murto-osa Steamista, joten valinta on aina tulo-osuuden ja tavoittavuuden vaihtokauppa.
Tarvitseeko lohkoketjupelin kehittäjä toimiluvan Suomessa?
Steamin sääntö ei ole laki, mutta oikean token-talouden pyörittäminen voi vaatia toimiluvan. Jos peli tarjoaa fiat-krypta-vaihtoa tai muita kryptovarapalveluita, kehittäjä tarvitsee MiCA:n mukaisen CASP-toimiluvan, jota Suomessa valvoo Finanssivalvonta. Suomen MiCA-siirtymäaika päättyi jo 30. kesäkuuta 2025, joten aikaikkuna kevyempään rekisteröintiin on ohi.
Miksi lohkoketjupohjaiset Steam-kilpailijat epäonnistuivat?
Tavoittavuuden puutteen takia. Robot Cache lupasi julkaisijoille jopa 95 prosentin tulo-osuuden mutta teki vuonna 2024 vain 532 dollaria pelimyyntiä ja sulki ovensa toukokuussa 2026. Paraskaan tulo-osuus ei auta ilman yleisöä, ja oman yleisön rakentaminen tyhjästä on kalliimpaa kuin Steamin ottama 30 prosentin siivu.
Kirjoittanut Aleksi Nieminen, HOGE Wiren pelitoimituksen vanhempi toimittaja.