Play-to-earn 2026: neljä sukupolvea ja mikä niistä kestää
Play-to-earn ei kuollut, vaan vaihtoi nahkaansa neljästi. Käymme läpi mallien sukupolvet Axiesta kurinalaiseen palkkiotalouteen ja arvioimme, mikä niistä lopulta kestää.
Lokakuussa 2026 play-to-earn näyttää kahdelta eri asialta yhtä aikaa. Samalla kun Gunzilla Gamesin battle royale Off The Grid astuu kahden vuoden varhaisjulkaisun jälkeen täyteen julkaisuun, alan tunnetuin pelikilta Yield Guild Games on sulkenut pelijulkaisunsa ja alkanut myydä pelaajiensa käyttäytymisdataa tekoälylaboratorioille. Toinen tarina kertoo pelaamisesta, toinen rahasta, eikä niitä ole koskaan ollut helppo erottaa toisistaan.
Numerot ovat karua luettavaa. Markkinatutkimusyhtiö Caladanin keväällä 2026 julkaiseman selvityksen mukaan noin 93 prosenttia lohkoketjupeleistä on käytännössä kuollut, yli 300 peliä on suljettu ja sektoriin paloi jopa 15 miljardia dollaria pääomaa. Silti pelaaminen on yhä Web3:n suurin yksittäinen käyttökohde. Play-to-earn ei siis kuollut; se vaihtoi nahkaansa, ja on tehnyt sen jo neljästi.
Tämä juttu seuraa mallin neljää sukupolvea: ensimmäisen aallon kuolemankierteestä kohti kurinalaista palkkiotaloutta, jota alan johtavat studiot rakentavat nyt. Lopuksi arvioimme suoraan, mikä malleista kestää, mikä on jo kuollut ja mitä suomalaisen pelaajan tai sijoittajan kannattaa katsoa, kun Finanssivalvonta valvoo pörssejä mutta ei itse pelejä.
Mitä play-to-earn oikeastaan lupasi
Play-to-earn eli »ansaitse pelaamalla» on yksinkertainen lupaus: pelissä käytetty aika tuottaa pelaajalle omistettavaa ja vaihdettavaa arvoa, ei pelkkiä pisteitä tai kosmeettisia palkintoja. Perinteisessä pelissä pelaaja maksaa sisällöstä; play-to-earn-mallissa pelaaja saa tilalle tokeneita tai NFT-esineitä, jotka voi myydä pörssissä oikeasta rahasta. Idea ei ollut uusi edes vuonna 2021: jo vuoden 2017 CryptoKitties osoitti, että ihmiset maksavat lohkoketjuun tallennetuista keräilyesineistä, ja verkkopeleissä esineiden myyminen harmailla markkinoilla oli ollut arkipäivää vuosikausia.
Uutta oli mittakaava ja lupauksen suoruus. Kun pelin sisäinen valuutta on vapaasti vaihdettava kryptotoken, peli lakkaa olemasta pelkkä peli ja muuttuu talousjärjestelmäksi. Siinä on sisäänrakennettu ristiriita, joka määrittää koko tämän tarinan: pelaaja, joka tulee ansaitsemaan, ei tule viihtymään. Hän tulee töihin. Ja jos riittävän moni tulee töihin eikä kuluttamaan, talous kaatuu omaan painoonsa. Seuraava taulukko tiivistää neljä sukupolvea, joihin palaamme jäljempänä yksitellen.
| Sukupolvi | Vuodet | Ydinlupaus | Lippulaivat |
|---|---|---|---|
| 1. Play-to-earn | 2021-2022 | Pelaamalla palkkatuloa | Axie Infinity, STEPN |
| 2. Play-and-earn | 2022-2024 | Hauskuus ensin, ansio sivutuote | The Sandbox, Gods Unchained |
| 3. Play-to-own / skill-to-earn | 2023-2025 | Omista ja myy esineesi; taito ratkaisee | Pixels, Immutablen pelit |
| 4. Kurinalainen palkkiotalous | 2025-2026 | Palkkiot kuriin (RoRS), lohkoketju taustalle | Ronin-ekosysteemi, Off The Grid |
Ensimmäinen sukupolvi: Axie, SLP ja emissioiden matematiikka
Ilmiön teki maailmanlaajuiseksi Axie Infinity, vietnamilaisen Sky Mavisin kehittämä peli, jossa pelaajat taistelevat ja kasvattavat Pokemonia muistuttavia Axie-olentoja. Vuoden 2021 huipulla Axiella oli parhaimmillaan noin 2,7 miljoonaa päivittäistä pelaajaa, ja monille heistä se oli oikea toimeentulon lähde (Rest of World). Filippiineillä ja Venezuelassa pelaajat, joilla ei ollut varaa pelin aloituskustannuksiin, pelasivat lainatuilla olennoilla niin sanotussa stipendimallissa: pelikilta omisti Axiet ja pelaaja sai osuuden tuotoista. Yield Guild Gamesin kaltaiset killat kasvoivat tällä mallilla räjähdysmäisesti, 241 stipendiaatista (helmikuu 2021) yli 20 000:een vuodessa.
Taloudessa oli kaksi tokenia. AXS oli hallintotoken, jonka maksimimäärä oli rajattu 270 miljoonaan. SLP (Smooth Love Potion) oli palkkiotoken, jota pelaajat ansaitsivat pelaamalla ja jonka tarjontaa ei ollut rajattu lainkaan. Juuri tässä piili tuho. SLP:tä syntyi joka päivä lisää nopeammin kuin sitä poltettiin (pääasiassa uusien Axieiden luomisessa), joten tarjonta kasvoi loputtomasti samalla kun kysyntä riippui yksinomaan uusista pelaajista, jotka ostivat SLP:tä päästäkseen mukaan. Kun uusien pelaajien virta hyytyi loppuvuodesta 2021, hinta romahti.
Helmikuussa 2022 Sky Mavis leikkasi SLP:n emissioita rajusti ja lopetti sen jakamisen seikkailutilasta ja päivittäisistä tehtävistä kokonaan. Kehitystiimin sanat olivat poikkeuksellisen suorat: »Axie-talous vaatii rajuja ja päättäväisiä toimia nyt, tai riskeeraamme täydellisen ja pysyvän talousromahduksen». Kuukautta myöhemmin tuli toinen isku: Roninin silta hakkeroitiin ja siitä vietiin yli 600 miljoonan dollarin edestä kryptoa, operaatiossa joka yhdistettiin Pohjois-Korean Lazarus-ryhmään. Se oli siihen mennessä yksi alan suurimmista varkauksista.
Romahduksen inhimillinen hinta oli todellinen. Kun SLP:n arvo suli, stipendiaattien päiväansiot putosivat monin paikoin alle paikallisen minimipalkan, ja moni oli ehtinyt rakentaa toimeentulonsa pelin varaan. Tässä on ensimmäisen sukupolven opetus, joka erottaa sen aidosta tuotosta: play-to-earnin »tuotto» ei tullut mistään tuottavasta toiminnasta, vaan uusien ostajien rahasta. Kun vertaa tätä validaattoritalouden stakingtuottoon, jossa palkkio syntyy verkon turvaamisesta maksettavista palkkioista, ero on jyrkkä: toinen on palkkio työstä, toinen on seuraavan tulijan panos. Ronin-ketjun myöhempää yritystä kaapata tätä arvoa omalle tokenilleen käsittelemme erillisessä analyysissa.
STEPN ja liikkumalla ansaitseminen: sama kierre, eri peli
Jos Axie olisi ollut ainoa romahtanut peli, sen voisi selittää yksittäisen tiimin virheeksi. Mutta sama kaava toistui lähes identtisenä toisaalla. Keväällä 2022 kuumin krypto-ilmiö oli STEPN, »liiku ja ansaitse» -sovellus, jossa käyttäjä osti NFT-lenkkarit ja ansaitsi GST-tokeneita kävelemällä ja juoksemalla. Rakenne oli kuin kopio Axiesta: kaksi tokenia, joista GMT oli rajattu hallintotoken ja GST rajaton palkkiotoken, jota syntyi lisää aina kun joku liikkui.
Lopputulos oli myös sama. Kun uusien lenkkariostajien virta hiipui, GST:n hinta romahti noin 98 prosenttia kahdessa kuukaudessa, ja sovelluksen aktiivikäyttäjämäärä putosi kevään 2022 sadoistatuhansista murto-osaan vuoden sisällä. Move-to-earn ei kuollut siksi, että juokseminen olisi tylsää, vaan siksi että talousmalli oli identtinen Axien kanssa: palkkiot maksettiin uusien tulijoiden rahasta. Kun ilmiö toistuu kahdessa toisistaan riippumattomassa pelissä samalla tavalla, kyse ei ole bugista. Kyse on mallista.
Miksi ensimmäinen malli oli rakenteellisesti tuomittu
Ensimmäisen sukupolven vika ei ollut huono markkinointi tai väärä hinta, vaan talouden perusrakenne. Jokaisessa tokentaloudessa on kahdenlaisia virtoja: hanoja (faucets), jotka luovat uutta tokenia, ja nieluja (sinks), jotka poistavat sitä kierrosta. Terveessä taloudessa nielut vetävät suurin piirtein yhtä paljon kuin hanat syöttävät. Play-to-earn-peleissä hana oli auki täysillä, koska pelaamisesta maksettiin, mutta ainoa merkittävä nielu oli uusien pelaajien halu ostaa mukaan. Se teki koko järjestelmästä riippuvaisen jatkuvasta kasvusta.
Kun kasvu pysähtyy, matematiikka kääntyy armottomaksi. Enemmän arvoa poistuu taloudesta (pelaajat nostavat ansionsa ja myyvät) kuin sinne tulee (uudet pelaajat ostavat). Tätä kutsutaan kuolemankierteeksi, ja se on refleksiivinen: hinnan lasku saa pelaajat myymään nopeammin, mikä painaa hintaa lisää, mikä saa seuraavat myymään. Se ei ole onnettomuus vaan mallin looginen päätepiste, kun ainoa kysynnän lähde on usko siihen, että joku ostaa myöhemmin kalliimmalla.
Toinen rakenteellinen ongelma oli pelaajien laatu talouden kannalta. Play-to-earn houkutteli juuri niitä käyttäjiä, jotka halusivat ottaa arvoa ulos, eivät laittaa sitä sisään: ammattimaisia farmaajia, botteja ja lyhyen tähtäimen spekuloijia. Peli, joka maksaa osallistumisesta, palkitsee tehokkaimmin sen, joka optimoi ansaitsemisen, ei sitä joka pelaa huvikseen. Sama harha näkyy laajemminkin kryptopelien markkina-arvoissa, joissa tokenin hinta heijastaa spekulaatiota eikä pelin todellista taloutta; samaa ilmiötä käsittelemme esports-fanitokenien kohdalla, joissa markkina-arvo elää irrallaan siitä, mitä token oikeasti tekee.
Toinen sukupolvi: play-and-earn ja ilmainen sisäänpääsy
Romahduksen jälkeen ala teki ensimmäisen korjausliikkeen, enemmän sanastollisen kuin rakenteellisen. Termistä »play-to-earn» tuli lähes kirosana, ja tilalle tuli »play-and-earn». Ero oli painotuksessa: ansaitseminen ei saanut olla syy pelata, vaan sivutuote hyvästä pelistä. Studiot alkoivat korostaa, että pelin on oltava hauska ensin ja token vasta sitten. The Sandboxin kaltaiset virtuaalimaailmat ja Gods Unchainedin kaltaiset korttipelit myivät ajatusta, että pelaat koska haluat, ja jos satut ansaitsemaan, sen parempi.
Samaan aikaan yleistyi »free-to-own»: peliin pääsi mukaan ilmaiseksi, ilman satojen eurojen aloitusostoa, joka oli ensimmäisessä aallossa pakottanut köyhemmät pelaajat velkaantumaan tai stipendimalliin. Tämä poisti pahimman kitkan ja osan keinottelusta. Mutta se ei vastannut peruskysymykseen: miksi pelin pitää ylipäätään pyöriä oman tokenin varassa? Jos ansaitseminen ei ole syy pelata, token on helposti ratkaisu etsimässä ongelmaa. Toinen sukupolvi poisti pahimman myrkyn mutta jätti potilaan yhä sänkyyn.
Kolmas sukupolvi: omista ja ansaitse, taito ja hallinta
Kolmas sukupolvi siirsi painopisteen tokenista omistamiseen. »Play-to-own» eli »omista ja ansaitse» nojaa siihen krypton osaan, joka kesti romahduksen parhaiten: pelaaja omistaa esineensä aidosti NFT-muodossa, voi siirtää tai myydä ne jälkimarkkinalla, eikä studio voi yksipuolisesti takavarikoida niitä. Tämä on todellinen ero perinteiseen peliin, jossa ostettu hahmo tai skini on käytännössä vuokralla studiolta. Omistaminen ei kuitenkaan yksin maksa laskuja: NFT:n arvo riippuu yhä siitä, haluaako kukaan muu sitä, ja romahduksessa jälkimarkkinat kuivuivat samalla tavalla kuin tokenit.
Toinen kolmannen sukupolven ajatus on »skill-to-earn», jossa palkkio ei tule ajan uhraamisesta vaan taidosta. Kilpailulliset pelit ja turnaukset palkitsevat parhaat pelaajat, mikä muistuttaa enemmän ammattilais-esportsia kuin passiivista farmaamista. Ero on tärkeä: taitoon sidottu palkkio ei skaalaudu loputtomiin, koska voittajia on rajallinen määrä, kun taas osallistumiseen sidottu palkkio kasvaa rajatta pelaajamäärän mukana. Tämä hillitsee hanaa luonnostaan. Silti kolmaskin sukupolvi kamppaili saman peruskysymyksen kanssa: kuinka pitää palkkiovirta pienempänä kuin taloudesta ulos vuotava arvo.
Neljäs sukupolvi: kurinalainen palkkiotalous
Neljäs ja tuorein sukupolvi ei ole uusi slogan vaan uusi kuri. Sen ydin on yksi mittari, jota alan rakentajat toistavat nyt kuin mantraa: palkkioiden tuotto eli return on reward spend (RoRS). Ajatus on yksinkertainen: jokaisesta pelin jakamasta palkkioeurosta pitäisi palata enemmän kuin euro takaisin talouteen kulutuksena, ennen kuin palkkioita kasvatetaan. Pixels-pelin perustaja Luke Barwikowski kuvasi käännettä suorasanaisesti: »Olemme viime vuoden ajan hioneet kaiken yhden ydinmittarin ympärille, joka on return on reward spend, ja ensimmäistä kertaa näemme sen olevan yli yhden». Se on tylsä lause, mutta juuri se tylsyys puuttui ensimmäiseltä sukupolvelta.
Kurin toinen työkalu on palkkiotokenin eristäminen. Monet vuoden 2026 pelit ovat lopettaneet vapaasti vaihdettavien palkkiotokenien jakamisen ja siirtyneet pelin sisäisiin palkkioihin, joita ei voi heti myydä pörssissä. Pixels käyttää pelin sisäistä Coins-valuuttaa erillään vaihdettavasta PIXEL-tokenista, ja Axie on tuonut ekosysteemiinsä bAXS-palkkiotokenin, joka on suunniteltu ennen kaikkea ekosysteemin sisällä käytettäväksi. Ajatus on sama: kun palkkiota ei voi välittömästi muuttaa rahaksi, sen järkevin käyttö on pelata lisää, mikä katkaisee »farmaa ja dumppaa» -kierteen jo lähteellä.
Kolmas työkalu on nielujen voimistaminen ja tarjonnan kurissa pitäminen. Pixelsissä uutta PIXEL-tokenia syntyy rajattu määrä päivässä, ja kaupan tuotot poltetaan päivittäin, jolloin peli pyrkii polttamaan enemmän kuin jakaa. Ronin, Axien kotiketju, teki saman koko ketjun tasolla: siirtyessään Ethereumin Layer 2 -ratkaisuksi toukokuussa 2026 se leikkasi RON-tokenin vuosi-inflaation 45 miljoonasta 5 miljoonaan tokeniin, eli noin 89 prosenttia. Logiikka on sama kuin pelitasolla: jos kysyntää ei voi pakottaa, tarjontaa voi ainakin hillitä.
Kaiken taustalla on muutos siinä, ketä varten peliä rakennetaan. Yield Guild Gamesin perustaja Gabby Dizon tiivisti sen näin: »Kestävyys syntyy, kun keskityt kuluttajiisi sen sijaan, että jahtaisit lukittua pääomaa tai airdrop-metsästäjiä». Toisin sanoen peli, joka palkitsee kuluttajia (pelaajia jotka laittavat rahaa sisään viihteen vuoksi) eikä ulosottajia, voi vihdoin kääntää faucet-sink-matematiikan oikein päin. Tämä on neljännen sukupolven koko ydin: palata siihen, että pelaaja maksaa pelaamisesta, mutta antaa hänelle vastineeksi aito omistus ja mahdollisuus (ei lupaus) ansaita taidolla.
Missä tokenit ovat nyt: numerot pöytään
Sukupolvien kehitys näkyy lopulta armottomimmin tokenien hinnoissa. Alla on tilannekuva lokakuun alusta 2026: play-to-earnin tunnetuimmat tokenit ovat lähes poikkeuksetta 95-99,8 prosenttia alle huippunsa. Luvut ovat CoinGeckon mukaiset (2.10.2026); kryptohinnat heiluvat nopeasti, joten tarkista tuore taso CoinGeckosta ennen johtopäätöksiä.
| Token | Hinta (EUR) | Markkina-arvo | Lasku huipusta | Rooli |
|---|---|---|---|---|
| AXS (Axie) | 1,06 € | 185 milj. € | -99,3 % | Axien hallintotoken, ensimmäisen aallon symboli |
| SLP (Axie) | 0,00061 € | 22 milj. € | -99,8 % | Palkkiotoken, kuolemankierteen malliesimerkki |
| RON (Ronin) | 0,058 € | 44 milj. € | -98,6 % | Axien kotiketjun token |
| IMX (Immutable) | 0,154 € | 139 milj. € | -98,2 % | Pelien infrastruktuuritoken |
| PIXEL (Pixels) | 0,0052 € | 4 milj. € | -99,4 % | Farmauspelin token Roninilla |
| BEAM | 0,0019 € | 96 milj. € | -95,4 % | Peliketjun token (ex-Merit Circle) |
| GMT (STEPN) | 0,0076 € | 24 milj. € | -99,8 % | Move-to-earnin hallintotoken |
Taulukosta kannattaa poimia kolme asiaa. Ensinnäkin lasku on jotakuinkin yleismaailmallinen: oli kyseessä peli, sovellus tai ketju, kaikki ensimmäisen aallon tokenit palasivat lähelle nollaa. Toiseksi markkina-arvot ovat pieniä ja likviditeetti ohutta, mikä tekee hinnoista herkkiä rajuille liikkeille; esimerkiksi IMX nousi lokakuun alkuun mennessä yli 40 prosenttia kuukaudessa, mikä kertoo enemmän ohuesta markkinasta ja sektorikierrosta kuin uudesta kysynnästä. Kolmanneksi, kun pelitokenin päivävaihto on suurempi kuin koko sen markkina-arvo (kuten PIXELillä lokakuussa 2026), se on tyypillinen merkki keinotekoisesta volyymista eli wash tradingista, ei aidosta käytöstä.
Suuri tilinteko: 93 prosenttia peleistä kuoli
Jos sukupolvien tarina kuulostaa siistiltä kehityskaarelta, raaka totuus on, että valtaosa peleistä ei selvinnyt yhdestäkään käännöksestä. Caladanin selvityksen mukaan noin 93 prosenttia GameFi-hankkeista on käytännössä kuollut, yli 300 peliä on suljettu, ja sektoriin uponnut jopa 15 miljardin dollarin pääoma on haihtunut pääosin savuna ilmaan. Tokenien arvo on keskimäärin noin 95 prosenttia alle vuoden 2022 huippujen, ja rahoitus pelistudioille romahti 93 prosenttia vuoteen 2025 mennessä. Lippulaiva Axie havainnollistaa pudotusta: huipun noin 2,7 miljoonasta päivittäisestä pelaajasta oli jäljellä noin 5 500 pelaajaa.
Syy on tylsän inhimillinen: pelaajat eivät koskaan tulleet. Coda Labsin kyselyn mukaan vain 12 prosenttia pelaajista oli koskaan kokeillut kryptopeliä, ja suurin osa heistäkin tuli tokenin, ei pelin, perässä. Raha seurasi ensin ja pakeni sitten: pelaaminen vei vuonna 2022 noin 62,5 prosenttia kaikesta Web3-riskisijoituksesta, mutta vuoteen 2025 mennessä osuus oli kutistunut yksinumeroiseksi, kun pääoma siirtyi tekoälyyn, reaalimaailman omaisuuden tokenisointiin ja Layer 2 -infrastruktuuriin. Erillinen CoinGeckon tutkimus laski, että 2 127 Web3-peliä 2 817:stä oli lakannut toimimasta, eli kolme neljästä.
Ja silti: pelaaminen on yhä Web3:n suurin yksittäinen käyttökategoria. DappRadarin seurannan mukaan pelit muodostavat yhä noin neljänneksen kaikesta lohkoketjusovellusten aktiivisuudesta, ja aktiivisten pelaajalompakoiden määrä on vakiintunut miljooniin romahduksen jälkeen. »Kuollut» tarkoittaa tässä karsintaa, ei alan loppua: heikot hankkeet katosivat, ja jäljelle jäi pienempi mutta kurinalaisempi joukko. Juuri tästä neljäs sukupolvi syntyi.
Kun lohkoketju siirtyi taustalle
Mallien rinnalla muuttui myös tekniikka, ja se muutos saattaa olla tärkeämpi kuin yksikään tokenomiikan hienosäätö. Ensimmäisen aallon pelit vaativat pelaajaa asentamaan kryptolompakon, ymmärtämään siemenlauseet ja maksamaan verkkomaksuja ennen kuin pääsi edes alkuun. Immutablen perustaja Robbie Ferguson on kuvannut kitkan suuruutta: hänen mukaansa lompakon asennuksen pudotusprosentti oli »jossain 95 ja 98 prosentin välillä». Toisin sanoen sadasta kiinnostuneesta pelaajasta korkeintaan muutama selvisi lompakon luomisesta peliin asti. Mikään talousmalli ei pelasta peliä, johon kukaan ei pääse sisään.
Ratkaisu oli piilottaa lohkoketju. Immutable lakkasi itse tekemästä pelejä ja ryhtyi infrastruktuuritoimittajaksi: sen Passport-lompakko (yli kuusi miljoonaa käyttäjää) ja zkEVM-ketju antavat studioille valmiit putket, joissa pelaaja kirjautuu sähköpostilla eikä välttämättä edes huomaa käyttävänsä lompakkoa. Sama ajatus toistuu laajemmin tilin abstraktion (account abstraction) ja upotettujen lompakoiden muodossa: verkkomaksut maksetaan taustalla, avaimet hallitaan pelaajan puolesta, ja pelaaja kokee tavallisen mobiilipelin. Kun krypto on näkymätön, pelaaja voi tulla pelin eikä tokenin takia.
Infrastruktuuri on myös eriytynyt peleistä omaksi liiketoiminnakseen. Ronin, alun perin vain Axieta varten rakennettu ketju, avautui kolmansien osapuolten peleille. Avalanchen päälle rakennettu Beam syntyi Merit Circle -nimisestä play-to-earn-killasta ja muuttui ensin peliketjuksi; sen tarina on sittemmin kääntynyt niin, että peliketjusta tuli tosiasiassa kryptorahasto, jonka nopeimmin kasvava tuote on kaupankäyntisovellus eikä peli. Se kertoo oman tarinansa siitä, minne raha gaming-krypto-rajapinnassa lopulta valui.
Mallien tulostaulu: mikä toimii ja mikä ei
Kun sukupolvet asettaa rinnakkain ja arvioi niitä mittarilla, joka lopulta ratkaisee (pysyykö talous pystyssä ilman jatkuvaa uusien pelaajien virtaa), kuva selkiytyy. Seuraava tulostaulu on toimituksen arvio, ei markkinaennuste.
| Malli | Keskeinen idea | Mihin se kaatui tai mitä korjasi | Tuomio 2026 |
|---|---|---|---|
| 1. Play-to-earn | Palkkio osallistumisesta | Hana auki, ainoa nielu uudet pelaajat | Kuollut talousmallina |
| 2. Play-and-earn | Hauskuus ensin, ansio sivussa | Poisti keinottelua, ei perustellut tokenin tarvetta | Osittain elossa |
| 3. Play-to-own / skill-to-earn | Aito omistus, taito palkitsee | Omistus kesti, likviditeetti ei | Kestävin perusta |
| 4. Kurinalainen palkkiotalous | RoRS, nielut, piilotettu ketju | Liian tuore todistettavaksi läpi syklin | Lupaavin, näyttö yhä kesken |
Lyhyt yhteenveto: puhdas play-to-earn on kuollut talousmallina, ei siksi että ajatus omistamisesta olisi huono, vaan siksi että palkkio irrotettiin kokonaan arvon tuottamisesta. Kestävin perusta on omistaminen yhdistettynä taitoon; lupaavin käytäntö on neljännen sukupolven kuri, mutta sen todiste on vasta tulossa, koska mikään kurinalainen malli ei ole vielä elänyt kokonaista nousukautta läpi. Kukaan ei vielä tiedä, kestävätkö RoRS-pohjaiset taloudet, kun seuraava spekulatiivinen huuma taas houkuttaa avaamaan hanat.
Seuraava siirto: AAA-pelit, tekoäly ja Off The Grid
Mihin evoluutio sitten johtaa seuraavaksi? Kolme kehityssuuntaa erottuu lokakuussa 2026. Ensimmäinen on budjetin ja laadun nousu. Gunzilla Gamesin Off The Grid, Neill Blomkampin ohjaukseen nojaava free-to-play battle royale, siirtyy kahden vuoden varhaisjulkaisun jälkeen täyteen julkaisuun juuri tässä kuussa. Peli pyörii omalla Avalanche-pohjaisella ketjullaan, mutta ratkaisevaa on, ettei pelaajan tarvitse tietää siitä mitään: lohkoketju on taustalla ja edessä on kilpailukykyinen moderni räiskintä. Tämä on testi sille, voiko aidosti iso peli kantaa krypton mukanaan ilman, että token on syy pelata.
Toinen suunta on tekoäly pelin tekemisessä. Sky Mavis järjesti syksyllä 2026 niin sanotun Vibeathonin, jossa kuka tahansa saattoi tehdä pelattavan pelin tekoälytyökaluilla ilman ohjelmointitaitoa, ja palkkiot maksettiin ekosysteemin omassa tokenissa. Jos pelin tekeminen halpenee rajusti, kokeilujen määrä kasvaa ja osa niistä löytää yleisönsä. Kolmas, hienovaraisempi suunta on pelaamisen datan uusi rooli: kun Yield Guild Games sulki pelijulkaisunsa heinäkuussa 2026 ja irtisanoi 35 työntekijää siirtyäkseen myymään pelaajiensa käyttäytymisdataa tekoälylaboratorioille, se oli oireellinen hetki. Pelaajasta, joka oli ensimmäisessä aallossa stipendiaatti ja käytännössä työläinen, tuli nyt datalähde. Play-to-earnin työläisyys ei kadonnut, se muutti muotoaan.
Jakelulla on silti yhä suuri este. Suurin PC-pelikauppa Steam kieltää lohkoketju- ja NFT-pelit edelleen, mikä pakottaa krypto-pelit Epic Games Storeen, omiin kauppoihinsa tai siihen, että blockchain häivytetään kokonaan näkyvistä. Olemme käsitelleet Steamin kryptokiellon logiikkaa erikseen, mutta se tiivistyy tähän: niin kauan kuin suurin jakelukanava on suljettu, krypto-pelien on voitettava pelaajat muualta, ja se nostaa riman korkealle. Seuraavan sukupolven menestys mitataan juuri siinä, syntyykö peli, jota miljoonat pelaavat viihteen vuoksi ja jonka talous silti pysyy pystyssä.
Sääntely Suomessa: Finanssivalvonta, MiCA ja verottaja
Suomalaiselle pelaajalle ja sijoittajalle olennaisin sääntelyn seikka on rajanveto: mitä EU:n kryptomarkkina-asetus MiCA ja Finanssivalvonta valvovat ja mitä eivät. MiCA koskee kryptovarapalvelun tarjoajia (pörssejä, säilytyspalveluita) ja tokenien liikkeeseenlaskua, ei itse pelejä eikä niiden taustalla olevia protokollia. Käytännössä Finanssivalvonta valvoo sitä pörssiä, jossa myyt AXS:n tai RON:n euroiksi, mutta ei peliä, joka tokenin jakoi. Suomi valitsi yhden EU:n lyhimmistä siirtymäajoista: se päättyi jo 30. kesäkuuta 2025, ja sen jälkeen palveluntarjoajan on pitänyt olla Finanssivalvonnan toimiluvassa tai lopettaa toimintansa Suomessa.
Pelitokenin oikeudellinen luonne ei ole aina itsestään selvä. Euroopan arvopaperimarkkinaviranomainen ESMA antoi joulukuussa 2024 ohjeet, joiden periaate on sisältö ennen muotoa: hyöty- tai pelitoken voi silti olla MiFID II -rahoitusväline, jos se tuottaa haltijalleen voitto-osuuden tai aidon äänivallan. Tällaiset hybriditokenit siirtyvät tiukemman arvopaperisääntelyn piiriin. Samoin pelitokenien johdannaiset (futuurit ja ikuiset swapit) kuuluvat MiFID II:n eivätkä MiCAn alle. NFT-muotoiset peliesineet jäävät pääsääntöisesti MiCAn ulkopuolelle, mutta suuret, käytännössä samanlaisten esineiden sarjat voivat tulla sen piiriin.
Verotus on pelaajan arjessa usein se konkreettisin sääntely. Verohallinnon ohjeen mukaan kryptovarat ovat omaisuutta, ja niiden luovutus (myynti tai vaihto toiseen kryptoon) on pääomatuloa. Pelistä ansaittuihin palkkioihin ei ole omaa erillissääntöä, joten niitä kohdellaan analogisesti louhinnan ja stakingin kanssa: tulo verotetaan jo saantihetkellä, ja myöhempi myynti on erikseen luovutusvoittoa. Taulukko tiivistää tavallisimmat tilanteet.
| Tilanne | Verokohtelu | Veroprosentti |
|---|---|---|
| Kryptojen myynti tai vaihto | Luovutusvoitto, pääomatulo | 30 % (yli 30 000 € osalta 34 %) |
| Louhinta (proof of work) | Ansiotulo saantihetkellä | Progressiivinen ansiotulovero |
| Staking (proof of stake) | Pääomatulo saantihetkellä | 30 % / 34 % |
| Pelipalkkiot (play-to-earn) | Ei omaa sääntöä; verotetaan tulona saantihetkellä | Luonteen mukaan ansio- tai pääomatulo |
| Tokenin myöhempi myynti | Luovutusvoitto | 30 % / 34 % |
Käytännön nyrkkisääntö: pidä kirjaa jokaisesta pelipalkkiosta sen euroarvolla saantihetkellä, koska se on sekä verotettava tulo että myöhemmän luovutusvoiton hankintameno. Krypto-krypto-vaihto on Suomessa verotettava luovutus, joten myös pelin sisäisen tokenin vaihtaminen toiseen kryptoon voi laukaista veron, vaikka euroja ei liikkuisi.
Mitä pelaajan ja sijoittajan kannattaa katsoa
Evoluution opetukset tiivistyvät muutamaan käytännön kysymykseen, joilla erottaa kurinalaisen pelin kuolemankierteen seuraavasta kierroksesta.
- Onko ansaitseminen syy pelata? Jos markkinointi lupaa tuottoa ennen kuin se lupaa hauskuutta, se on ensimmäisen sukupolven punainen lippu.
- Vetävätkö nielut? Katso, poltetaanko tai kulutetaanko tokenia enemmän kuin sitä jaetaan. Jos tarjonta kasvaa rajatta, hinta menee ennen pitkää yhteen suuntaan.
- Mitä mittaria studio korostaa? RoRS ja maksavien pelaajien määrä kertovat enemmän kuin DAU tai lukittu pääoma (TVL), joita voi lavastaa boteilla ja kannustimilla.
- Onko likviditeetti aitoa? Jos tokenin päivävaihto on markkina-arvoa suurempi, epäile wash tradingia.
- Onko pörssi MiCA-luvassa? Myy ja säilytä vain Finanssivalvonnan tai muun EU-valvojan luvan saaneilla alustoilla, ja muista kirjata verotettavat tapahtumat.
Lopulta play-to-earnin evoluutio on tarina siitä, miten ala oppi erottamaan pelin pelaamisen rahan tekemisestä ja huomasi, että kestävä talous syntyy vasta kun ensimmäinen tulee ennen toista. Neljäs sukupolvi ei ole vielä todistanut itseään, mutta se kysyy vihdoin oikeaa kysymystä: ei »paljonko tästä voi ansaita», vaan »haluaisiko tätä pelata, vaikkei siitä maksettaisi mitään».
Usein kysytyt kysymykset
Onko play-to-earn kuollut vuonna 2026?
Puhtaana talousmallina kyllä: noin 93 prosenttia lohkoketjupeleistä on kuollut, ja ensimmäisen aallon tokenit ovat 95-99,8 prosenttia alle huippujensa. Pelaaminen on silti Web3:n suurin käyttökategoria, ja ala on siirtynyt kurinalaisempiin malleihin, joissa ansaitseminen on sivutuote eikä syy pelata.
Miksi Axie Infinityn talous romahti?
Axien palkkiotokenin SLP:n tarjontaa ei ollut rajattu, joten sitä syntyi nopeammin kuin sitä poltettiin, ja kysyntä riippui yksinomaan uusista pelaajista. Kun uusien pelaajien virta hyytyi loppuvuodesta 2021, hinta romahti kuolemankierteessä, ja maaliskuun 2022 yli 600 miljoonan dollarin siltahakkerointi pahensi tilannetta.
Mitä play-and-earn ja play-to-own tarkoittavat?
Play-and-earn tarkoittaa mallia, jossa pelin on oltava hauska ensin ja ansaitseminen on vain sivutuote. Play-to-own eli omista ja ansaitse nojaa siihen, että pelaaja omistaa esineensä aidosti NFT-muodossa ja voi myydä tai siirtää ne, jolloin arvo syntyy omistamisesta eikä loputtomasta tokenien jakamisesta.
Miten play-to-earn-tuloja verotetaan Suomessa?
Pelipalkkioille ei ole omaa sääntöä, joten Verohallinnon ohjetta sovelletaan analogisesti louhintaan ja stakingiin: tulo verotetaan jo saantihetkellä sen euroarvolla. Myöhempi tokenin myynti tai vaihto on erikseen luovutusvoittoa, jota verotetaan pääomatulona 30 prosentin (yli 30 000 euron osalta 34 prosentin) mukaan.
Voiko play-to-earn-peleillä vielä ansaita vuonna 2026?
Periaatteessa voi, mutta tuotot ovat pieniä ja epävarmoja, ja ohuen likviditeetin takia token voi olla vaikea myydä järkevään hintaan. Vuoden 2026 kurinalaisissa peleissä ansaitseminen on sidottu taitoon ja aitoon omistamiseen, joten passiivinen farmaaminen tuottaa harvoin enää mitään merkittävää.
Priya Reddy on HOGE Wiren toimittaja, joka seuraa lohkoketjupelaamista ja pelitalouksia; juttu on taustoittava analyysi, ei sijoitusneuvontaa.