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● Gaming & GameFi

Nicht Steam, sondern MiCA: was Blockchain-Spiele wirklich stoppt

Steams Blockchain-Bann gilt als die große Hürde für Krypto-Games. Doch seit MiCA voll greift, entscheiden CASP-Lizenz, MiFID II und ein eingebrochener Kapitalmarkt über ihr Schicksal.

Der Türsteher, über den alle reden

Seit Oktober 2021 gilt Steam als die Mauer, an der Blockchain-Spiele zerschellen. Valve, der Betreiber der mit Abstand größten PC-Spieleplattform, verbietet Titel, die Kryptowährungen oder NFTs ausgeben oder handelbar machen. Jede Debatte über Krypto und Gaming landet früher oder später bei dieser einen Zeile in Valves Richtlinien, und die meisten Analysen enden dort: Steam sperrt aus, also ist Steam das Problem.

Diese Erzählung ist bequem, aber sie zeigt auf den falschen Türsteher. Valves Regel ist eine private Hausordnung, kein Gesetz, und Hausordnungen lassen sich umgehen: Studios liefern eine kryptofreie Version auf Steam und verlagern Token, Marktplatz und Wallet nach draußen. Der Bann stoppt kein einziges Spiel, er verschiebt nur, wo dessen Ökonomie wohnt. Wer 2026 wissen will, was ein Token-Spiel wirklich ausbremst, muss den Store verlassen und dorthin schauen, wo die eigentliche Aufsicht sitzt: bei MiCA, bei der MiFID II und bei einem Kapitalmarkt, der für Web3-Gaming längst abgestimmt hat.

Denn der teurere Türsteher steht nicht am Eingang von Steam. Er steht am Eingang des regulierten Finanzsystems, und seit die Übergangsfristen der EU-Kryptoverordnung heuer ausgelaufen sind, kontrolliert er strenger denn je. Dieser Text ordnet die Steam-Politik dort ein, wo sie hingehört: als kleinsten Baustein in einer Kette aus Lizenzpflichten, Token-Klassifizierung und eingebrochener Finanzierung, die zusammen entscheiden, ob aus einem Blockchain-Spiel je ein Geschäft wird.

Was Valve 2021 wirklich verboten hat

Mitte Oktober 2021 ergänzte Valve seine Liste dessen, was auf Steam nicht veröffentlicht werden darf, um einen Punkt: Anwendungen, die auf Blockchain-Technologie aufbauen und Kryptowährungen oder NFTs ausgeben oder deren Tausch ermöglichen. Der erste prominente Titel, der daraufhin flog, war Age of Rust vom Studio SpacePirate. An der Regel hat sich seither nichts geändert.

Die Begründung lieferte Firmenchef Gabe Newell wenig später. Steam hatte von 2016 bis Ende 2017 Bitcoin als Zahlungsmittel akzeptiert und war wieder ausgestiegen, wegen Gebühren, Volatilität und Betrug. Newell sagte dazu, rund die Hälfte der mit Kryptowährung bezahlten Transaktionen sei betrügerisch gewesen. Aus Valves Sicht war der Bann also weniger eine ideologische Ansage als eine Risikoabwägung: zu viel Betrug, zu wenig echter Nutzen.

Wichtig ist, was dieser Bann nicht ist. Er ist keine behördliche Auflage, kein Ausfluss europäischen Rechts und keine Reaktion auf die FMA. Valve entscheidet als privates Unternehmen, welche Software es vertreibt, so wie ein Verlag entscheidet, welche Bücher er druckt. Genau deshalb geht die naheliegende Frage, ob die Regel mit MiCA vereinbar sei, ins Leere: Die Regel ist strenger als das Gesetz, und ein privater Betreiber darf strenger sein. Interessant wird es erst eine Ebene tiefer, bei der Ökonomie, die ein Spiel mitbringt, sobald es einen echten Token trägt.

Steam ist kein CASP: warum die FMA den Store nicht anfasst

Die europäische Verordnung über Märkte für Kryptowerte, kurz MiCA, ist seit 30. Dezember 2024 vollständig anwendbar. Sie reguliert zwei Dinge: die Ausgabe von Kryptowerten (Stablecoins, Utility-Token und Ähnliches) und die Anbieter von Kryptowerte-Dienstleistungen, die Crypto-Asset Service Provider oder CASP. Was sie nicht reguliert, ist ein Software-Store. Steam verkauft Spiele, verwahrt keine Kryptowerte für Dritte, betreibt keine Handelsplattform für Token und tauscht keine Coins. Steam ist damit kein CASP, und die Finanzmarktaufsicht (FMA) hat auf Valves Hausordnung keinen Zugriff.

Das ist der Punkt, an dem die meisten Steam-Analysen aufhören und an dem die eigentliche Geschichte erst beginnt. Denn die Aufsicht verschwindet nicht, nur weil sie den Store nicht erreicht. Sie wandert dorthin, wo der regulierte Vorgang tatsächlich stattfindet: zur Ausgabe des Spiel-Tokens, zum In-Game-Wallet, zum NFT-Marktplatz, zum Tausch von Spielwährung in Euro. Jede dieser Funktionen kann ein Studio in die Zuständigkeit der FMA ziehen, ganz unabhängig davon, ob das Spiel auf Steam, auf Epic oder auf einer eigenen Website läuft.

Anders gesagt: Valves Bann betrifft die Vitrine, MiCA betrifft die Ware. Ein Studio kann die Vitrine wechseln, so oft es will; die Ware bleibt reguliert. Das erklärt, warum der Umzug von Steam nach draußen zwar das Steam-Problem löst, aber das teurere Problem erst richtig sichtbar macht.

Der Split-Build und was er verschweigt

Der Standardweg um Valves Regel ist der geteilte Build. Das Spiel erscheint auf Steam in einer Fassung ohne handelbare Kette, die Token-Ökonomie lebt auf einer zweiten Plattform. Das klarste Beispiel ist Off The Grid von Gunzilla Games: Die Steam-Version läuft auf einem Testnetz ohne echte Token- und NFT-Funktionen, die reale Ökonomie auf der GUNZ-Chain (einer Avalanche-L1) erreichen Spieler über Konsole und Epic. Laut Esports Insider wanderten bis Ende 2025 mehr als 21.000 Spieler von der Steam-Fassung ins echte Mainnet ab. Wie dieser optionale Layer technisch durch Valves Review kommt, hat HOGE Wire bereits an anderer Stelle im Detail zerlegt.

Der Trick funktioniert für Valve, weil auf Steam nichts Handelbares passiert. Für die Regulierung aber löst er nichts. Wenn dieselben 21.000 Spieler auf der GUNZ-Chain Token halten, tauschen und in Fiat zurückwechseln, findet genau die Dienstleistung statt, die MiCA erfasst, nur eben außerhalb von Steam. Der geteilte Build verschiebt die Aufsicht, er beseitigt sie nicht.

Manche Studios ziehen daraus die radikale Konsequenz und entfernen den Token ganz. Illuvium etwa startete Ende 2023 free-to-play auf dem Epic Games Store und strich die Wallet-Pflicht. Andere behalten die Kette, akzeptieren aber, dass sie damit ein zweites, reguliertes Geschäft neben dem Spiel betreiben. Welche dieser Entscheidungen ein Studio trifft, hängt weniger von Steam ab als von einer einzigen technischen Frage: Was genau ist dieser Token rechtlich?

Wann ein Spiel-Token zum Finanzinstrument wird

MiCA ist nicht das strengste Regime, in das ein Token fallen kann. Das strengste ist die MiFID II, das Wertpapierrecht. Ob ein Kryptowert unter MiCA oder unter die MiFID II fällt, entscheidet nicht die Technik, sondern die Ausgestaltung, und genau dafür hat die europäische Wertpapieraufsicht ESMA im Frühjahr 2025 Leitlinien veröffentlicht. Die Leitlinien zur Einstufung von Kryptowerten als Finanzinstrumente wurden am 19. März 2025 veröffentlicht und gelten seit 18. Mai 2025.

Ihr Grundsatz ist Technologieneutralität: Die Form eines Vermögenswerts als Blockchain-Token ändert nichts an seiner rechtlichen Natur. Ein reiner Utility-Token, der nur Zugang zu einer Funktion im Spiel gewährt, ist kein Finanzinstrument. Sobald derselbe Token aber Merkmale trägt, die man aus dem Wertpapierrecht kennt, etwa Stimmrechte in der Steuerung des Projekts oder eine Beteiligung an künftigen Erträgen, kann er als übertragbares Wertpapier und damit als Finanzinstrument gelten. Ein zusätzliches Kriterium der ESMA: Wer primär als Zahlungsmittel dient, ist gerade kein Wertpapier.

Für Spiele ist das brisant, weil die beliebtesten Tokenomics-Muster genau die falschen Merkmale einbauen. Governance-Token, die Inhabern über eine DAO Mitsprache geben, tragen Stimmrechte. Modelle, die einen Teil der Spielumsätze an Token-Halter ausschütten, tragen eine Ertragsbeteiligung. Beides schiebt den Token aus dem vergleichsweise milden MiCA-Regime in die MiFID II, mit Prospektpflicht, Wohlverhaltensregeln und einer Aufsicht, die in Österreich wiederum bei der FMA und auf EU-Ebene bei der ESMA sitzt. Der Weg zur massentauglichen Spielwirtschaft führt damit oft unbeabsichtigt ins Wertpapierrecht.

CASP oder nicht: die Lizenzfrage über dem Studio

Selbst wenn der Token ein harmloser Utility-Token bleibt, kann das Studio zum lizenzpflichtigen Finanzdienstleister werden, sobald es rund um den Token bestimmte Funktionen selbst betreibt. MiCA definiert einen Katalog von Kryptowerte-Dienstleistungen, und jede davon löst eine CASP-Zulassungspflicht aus: die Verwahrung von Kryptowerten für Kunden (das klassische In-Game-Wallet), der Betrieb einer Handelsplattform (der spielinterne NFT-Marktplatz), der Tausch von Kryptowerten gegen Euro oder gegeneinander, die Ausführung, Platzierung oder Vermittlung von Aufträgen sowie Beratung und Portfolioverwaltung.

In Österreich ist die FMA die zuständige Behörde. Anträge auf eine CASP-Zulassung sind seit 1. Oktober 2024 möglich, und die Latte liegt höher, als viele Studios erwarten: Je nach Klasse der Dienstleistung verlangt MiCA ein Mindestkapital von 50.000, 125.000 oder 150.000 Euro, dazu Governance-, Verwahrungs- und Beschwerdeprozesse, IT-Sicherheit nach DORA und laufende Aufsicht. Die FMA hat dafür einen eigenen Zulassungsprozess aufgesetzt. Wer diese Dienstleistungen ohne Zulassung erbringt, verstößt gegen EU-Recht.

Und die Schonfrist ist vorbei. Österreich hat die Übergangsfrist auf zwölf Monate verkürzt; sie endete am 30. Juni 2026. Seither dürfen nur noch zugelassene CASP Kryptowerte-Dienstleistungen in der EU anbieten. EU-weit waren Mitte September 2026 rund 349 CASP zugelassen, in Österreich erst eine Handvoll, angeführt vom heimischen Vorzeigeanbieter Bitpanda. Ein Spielestudio, das nebenbei ein Wallet und einen Token-Marktplatz betreibt, konkurriert damit plötzlich um dieselbe Lizenz wie eine Kryptobörse, und die wenigsten Studios sind darauf vorbereitet.

Welche Design-Entscheidung welche Pflicht auslöst

Ob ein Blockchain-Spiel in die Regulierung rutscht, entscheidet sich nicht am Genre, sondern an einzelnen Design-Entscheidungen. Die folgende Übersicht ordnet typische Bausteine dem Regime zu, das sie in der EU auslösen, ohne Steam auch nur zu erwähnen, weil Steam an dieser Stelle irrelevant ist.

Baustein im SpielAusgelöstes RegimePraktische Folge
Verwahrtes In-Game-Wallet (Studio hält die Schlüssel)CASP: VerwahrungFMA-Zulassung, Mindestkapital, DORA
Spielinterner NFT- oder Token-MarktplatzCASP: Handelsplattform oder TauschFMA-Zulassung, Marktregeln
Governance-Token mit DAO-StimmrechtWomöglich MiFID II (Finanzinstrument)Prospekt- und Wohlverhaltenspflichten
Ertragsbeteiligung für Token-HalterWomöglich MiFID II (Wertpapier)Wertpapieraufsicht statt MiCA
Stabile, an den Euro gebundene SpielwährungMiCA Titel IV: E-Geld-TokenEmittent mit Reserve- und Einlösepflicht
Reiner Utility-Token (nur Spielzugang)MiCA: sonstiger KryptowertWhitepaper-Pflicht, aber keine CASP-Last
Nicht übertragbares, rein kosmetisches NFTMeist außerhalb von MiCAKaum aufsichtsrechtliche Folgen

NFTs und Spielwährungen: die zwei Sonderfälle

Zwei Bausteine verdienen eine genauere Betrachtung, weil sie oft falsch eingeordnet werden. Der erste sind NFTs. MiCA klammert echte, einzigartige und nicht fungible Token grundsätzlich aus. Ein handgemaltes Unikat-Skin, das nur einmal existiert, fällt in der Regel nicht unter die Verordnung. Die Ausnahme greift, sobald NFTs in großer Serie und praktisch fungibel ausgegeben werden oder ein Vermögenswert fraktioniert wird; dann behandelt die Aufsicht sie wie einen normalen Kryptowert. Für Spiele heißt das: Eine Kollektion aus zehntausend faktisch austauschbaren Waffen-NFTs ist rechtlich näher an einem Token als an Kunst.

Der zweite Sonderfall ist die stabile Spielwährung. Viele Ökonomien wollen eine wertstabile Recheneinheit, oft an den Euro oder Dollar gebunden. Genau das ist unter MiCA ein E-Geld-Token und fällt unter die strengen Regeln für Stablecoins, mit Reservepflichten, Einlösungsanspruch und einem Emittenten, der einer E-Geld-Institution ähnelt. Wer glaubt, eine spielinterne an den Dollar gebundene Münze sei nur Spielgeld, unterschätzt, dass die EU sie wie ein Zahlungsmittel behandelt. In beiden Sonderfällen gilt dasselbe Muster: Je nützlicher und marktnäher der Baustein, desto eher zieht er Aufsicht an.

Der Kapitalmarkt hat schon abgestimmt

Selbst wenn ein Studio all diese Hürden nimmt, bleibt die Frage, ob überhaupt noch jemand dafür zahlt. Und hier ist die Antwort deutlich. Zwischen 2020 und Anfang 2026 flossen nach einer vielbeachteten Auswertung des Analysehauses Caladan bis zu 15 Milliarden Dollar in Web3-Gaming. Das Ergebnis: Rund 93 Prozent der untersuchten GameFi-Projekte sind praktisch tot, mehr als 300 Blockchain-Spiele wurden eingestellt, und der durchschnittliche Token notiert etwa 95 Prozent unter seinem Höchststand von 2022. Caladans nüchterne Bilanz lautet, Kapital sei auf jeder Ebene gleichzeitig vernichtet worden.

Der Grund war simpel: Die Spieler kamen nie. Selbst auf dem Höhepunkt des Hypes hatten laut derselben Auswertung nur rund 12 Prozent der Gamer je ein Krypto-Spiel ausprobiert; der Governance-Token der Spielergilde Yield Guild Games notiert inzwischen etwa 99,6 Prozent unter seinem Höchststand vom November 2021. Entsprechend ist der Geldhahn zu: 2022 entfielen noch 62,5 Prozent aller Web3-Wagniskapitalinvestitionen auf Gaming, bis 2025 schrumpfte der Anteil auf einen einstelligen Prozentwert, während Kapital in KI, Real-World-Assets und Layer-2-Infrastruktur abwanderte. Warum solche Modelle an der eigenen Token-Ökonomie und der fehlenden Nachfrage scheitern, hat HOGE Wire gesondert analysiert.

Der Einbruch in Zahlen:

KennzahlWertKontext
Investiert 2020 bis Anfang 2026bis zu 15 Mrd. USDCaladan-Auswertung
Anteil toter GameFi-Projekterund 93 Prozentüber 300 Spiele eingestellt
Kursverfall Durchschnittstokenrund 95 Prozent unter Peak 2022Token verloren fast alles
Gaming-Anteil am Web3-Wagniskapital62,5 Prozent (2022) auf einstellig (2025)Kapital wanderte zu KI, RWA, Layer 2
Axie Infinity, tägliche Nutzerca. 2,7 Mio. (Peak) auf rund 5.500die Spieler blieben aus

Was der eigene Layer wirklich kostet

Warum entscheiden sich am Ende so viele Studios doch gegen den Token, oder verstecken ihn? Weil der Blockchain-Layer nicht nur eine Vertriebsfrage ist, sondern ein zweites Unternehmen mit eigener Kostenstruktur. Auf der reinen Vertriebsebene sind die Zahlen bekannt: Steam behält je nach Lebensumsatz 30, 25 oder 20 Prozent ein, der Epic Games Store nimmt nur 12 Prozent, was Web3-Titel gern nach Epic zieht. Doch der Umzug spart bloß die Store-Gebühr, er ersetzt sie durch etwas Teureres.

Wer den Token selbst betreibt, zahlt für Verwahrungsinfrastruktur, für eine mögliche CASP-Zulassung samt Mindestkapital, für die rechtliche Einstufung des Tokens, für Smart-Contract-Audits, für Market-Making und für die laufende Aufsicht. Diese Posten fallen an, bevor das erste Match überhaupt Spaß macht. Sogar dedizierte Hardware wie das SuiPlay0X1, das laut Decrypt rund 599 Dollar (etwa 525 Euro) kostet, versucht die Wallet ab Werk mitzuliefern; das Publikum bleibt winzig. Die folgende Tabelle stellt den Vertriebswegen die zusätzliche Last des eigenen Krypto-Layers gegenüber.

VertriebswegUmsatzanteil der PlattformWas der Krypto-Layer zusätzlich verlangt
Steam (nur Spiel, kein Token)30 bis 20 Prozent, gestaffeltToken und NFT verboten, nur ausgelagerter Layer
Epic Games Store12 ProzentBlockchain erlaubt, Compliance liegt beim Studio
Konsole (PlayStation, Xbox)rund 30 Prozentnur ausgelagerte Kette, strenge Freigabe
Eigener Off-Platform-Layerkeine Store-GebührCASP-Kapital, Recht, Audits, Market-Making, DORA
Eigene Hardware (SuiPlay0X1)Gerätepreis rund 525 EuroWallet ab Werk, aber sehr kleines Publikum

Wer überlebt, und warum

Die wenigen Titel, die den Sprung in ein größeres Publikum schaffen, haben eines gemeinsam: Sie minimieren die regulierte Fläche. Off The Grid streicht den Token auf Steam ganz. Illuvium ging free-to-play und entfernte die Wallet-Pflicht am Eingang. Der Mitgründer Kieran Warwick brachte die Logik gegenüber Cointelegraph auf den Punkt: Man habe die Notwendigkeit einer Wallet beseitigt, das Spiel sei gratis, und das sei der einzige Weg zu echter Massenadoption. Wer zuerst spielen und erst später besitzen darf, umgeht sowohl Valves Bann als auch die Abschreckung durch komplizierte Kryptomechanik.

Auf der Plattformseite hält Epic die Tür bewusst offen. Firmenchef Tim Sweeney erklärte schon zum Zeitpunkt von Valves Bann im Oktober 2021, Epic begrüße Blockchain-Spiele, solange sie sich ans Gesetz halten, ihre Bedingungen offenlegen und eine Altersfreigabe haben; gegenüber Kotaku bekräftigte Epic diese Haltung. Damit hat Sweeney die Verantwortung dorthin verschoben, wo sie hingehört: Nicht die Plattform prüft die Kette, das Studio muss die Rechtslage selbst tragen. Genau diese Verantwortung ist der teure Teil, den der Umzug nach Epic nicht abnimmt.

Das Muster der Überlebenden ist eindeutig: Der Trend geht weg vom Token-first-Design und hin zu Spielen, die zuerst Spaß machen und die Kette optional in den Hintergrund schieben. Wer zuerst spielt und erst später besitzt, nimmt sowohl Valve als auch der Kryptomechanik ihren Schrecken. Der handelbare Token ist vom Verkaufsargument zur Belastung geworden, die man so klein wie möglich hält.

Der Friedhof der ehrlichen Versuche

Der Gegenbeweis liegt bei denen, die es offen versucht haben. Robot Cache, ein 2018 gegründeter Blockchain-Marktplatz, der Publishern hohe Umsatzanteile beim Weiterverkauf gebrauchter Spiele versprach, stellte den Betrieb Anfang Mai 2026 ein; ein Investorenbericht wies für 2024 Spielverkäufe von gerade einmal 532 Dollar und einen kumulierten Verlust von über 30 Millionen Dollar aus. GameStop wiederum eröffnete 2022 einen NFT-Marktplatz, schloss ihn Anfang Februar 2024 wieder und drehte danach komplett um, hin zu einer Bitcoin-Bilanz.

Beide scheiterten nicht an Valves Bann, denn beide waren gerade die Alternative zu Steam. Sie scheiterten an derselben Rechnung, die auch ein Steam-Umgeher lösen muss: Die Kombination aus regulatorischer Last, Infrastrukturkosten und ausbleibender Nachfrage trägt kein Geschäftsmodell. Der Bann ist in dieser Geschichte fast der harmloseste Faktor.

Was das für Österreich heißt

Für heimische Studios und Spieler hat all das konkrete Folgen. Ein österreichisches Studio, das einen echten Token-Layer betreiben will, braucht in aller Regel den Weg über die FMA, mit allem, was eine CASP-Zulassung verlangt, und muss vorab klären lassen, ob sein Token nicht doch ein Finanzinstrument nach MiFID II ist. Das ist für ein kleines Indie-Team praktisch unbezahlbar, weshalb der ausgelagerte, token-arme Build für die meisten die einzig realistische Option bleibt.

Für Spieler kommt die Steuer dazu. Gewinne aus Kryptowerten unterliegen in Österreich seit der ökosozialen Steuerreform dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent, und inländische Plattformen behalten die Kapitalertragsteuer seit 1. Jänner 2024 automatisch ein. Wer über ein Spiel Token verdient, tauscht oder verkauft, löst potenziell steuerpflichtige Vorgänge aus, auch wenn sich das Ganze wie Spielspaß anfühlt. Die FMA rät Konsument:innen ausdrücklich, vor jeder Kryptonutzung die Zulassung des Anbieters zu prüfen.

Das ist kein bürokratischer Selbstzweck. Wo die Aufsicht fehlt, sitzt das Risiko. Als das FBI im Juli 2026 einen 21-jährigen Floridaner wegen einer Malware-Kampagne in acht Steam-Spielen festnahm, waren rund 8.000 Rechner infiziert und mindestens 220.000 Dollar (etwa 193.000 Euro) aus Wallets abgeflossen. Solche Angriffe treffen den unregulierten Rand, den der Bann geschaffen, aber nicht überwacht hat; wie sehr sich das Krypto-Risiko dadurch für Spieler nur verlagert statt verschwindet, hat HOGE Wire an anderer Stelle ausführlich dokumentiert.

Ausblick: der nächste Zyklus wird reguliert geboren

Die Regulierungskurve zeigt weiter nach oben. Seit Ende Juli 2026 gelten die letzten Teile der ESMA-Leitlinien zum Marktmissbrauch unter MiCA, also Verbote von Insiderhandel und Marktmanipulation, die auf gehandelte Kryptowerte anwendbar sind. Ein Spiel-Token, der an einer Handelsplattform notiert, kann damit in denselben Aufsichtsrahmen fallen, den man von Wertpapieren kennt. Der regulatorische Freiraum, in dem die Play-to-Earn-Manie von 2021 entstand, existiert schlicht nicht mehr.

Der nächste Gaming-Zyklus wird deshalb anders aussehen. Statt eigener, volatiler Governance-Token setzen viele Projekte auf verwahrte, compliance-freundliche Modelle, teils mit regulierten Stablecoins, teils ganz ohne handelbaren Token. Es ist die gleiche Bewegung, die on-chain gerade auch das Bankgeld erfasst, wenn Zentralbankgeld für Banken on-chain kommt: Das Wilde weicht dem Regulierten. Für Spielestudios ist die Lehre unbequem, aber klar. Steams Bann war nie das Ende der Geschichte, nur ihr auffälligster Absatz. Wer heute ein Blockchain-Spiel baut, verhandelt nicht mit Valve, sondern mit einem Finanzaufsichtsrecht, das gekommen ist, um zu bleiben.

Frequently Asked Questions

Verbietet MiCA Blockchain-Spiele in Österreich?

Nein. MiCA reguliert die Ausgabe von Kryptowerten und die Anbieter von Kryptowerte-Dienstleistungen, nicht die Spiele selbst. Ein Blockchain-Spiel ist erlaubt, aber sobald es einen handelbaren Token, ein verwahrtes Wallet oder einen Marktplatz betreibt, können daraus Zulassungs- und Emittentenpflichten entstehen, die in Österreich die FMA überwacht.

Ist Steams Krypto-Bann eine gesetzliche Vorgabe?

Nein. Der Bann ist eine private Hausordnung von Valve, kein Gesetz und keine Auflage der FMA. Als Plattformbetreiber darf Valve strenger sein als das Recht, und tatsächlich ist die Regel strenger als das, was MiCA oder das österreichische Recht verlangen würden.

Wann wird ein Spiel-Token zum Finanzinstrument?

Nach den ESMA-Leitlinien von 2025 kann ein Token zum Finanzinstrument nach MiFID II werden, wenn er wertpapierähnliche Merkmale trägt, etwa Stimmrechte über eine DAO oder eine Beteiligung an künftigen Erträgen. Dann gilt statt des milderen MiCA-Regimes das strengere Wertpapierrecht.

Braucht ein Spielestudio eine CASP-Lizenz?

Das hängt davon ab, welche Funktionen das Studio selbst betreibt. Die Verwahrung von Kryptowerten, der Betrieb einer Handelsplattform oder der Tausch von Token gegen Euro lösen eine CASP-Zulassungspflicht bei der FMA aus, inklusive Mindestkapital. Wer den Token strikt off-platform und ohne eigene Verwahrung hält, kann diese Pflicht teils vermeiden.

Wie werden Gewinne aus Krypto-Spielen in Österreich besteuert?

Gewinne aus Kryptowerten unterliegen dem besonderen Steuersatz von 27,5 Prozent, und inländische Plattformen behalten die Kapitalertragsteuer seit 1. Jänner 2024 automatisch ein. Wer über ein Spiel Token verdient, tauscht oder verkauft, sollte diese Vorgänge als potenziell steuerpflichtig behandeln.

Von Lukas Aigner, Redaktion Gaming und Regulierung, HOGE Wire.

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