Aptos-pelit 2026: ennätysluvut, mutta missä ovat pelaajat?
Aptos rikkoi 2026 transaktioennätyksiä pelien voimin, mutta liikenne tuli naputtelupeleistä. Käymme läpi, mitkä Aptoksen peliluvut ovat aitoja ja mitkä pelkkää kohinaa.
Aptos on vuonna 2026 kertonut peleistään komeita lukuja. Ketju rikkoi kesällä transaktioennätyksensä, pelisovellukset nousivat sen vilkkaimmaksi kategoriaksi ja markkinointimateriaali puhuu kymmenistä miljoonista rekisteröityneistä pelaajista. Silti APT-token käy lähellä kaikkien aikojen pohjiaan eikä ketjulla ole yhtään mainnetissa menestynyttä AAA-hittiä. Ristiriita ei ole sattumaa. Se johtuu siitä, mitä luvut oikeasti mittaavat ja mitä ne jättävät kertomatta.
Tämä juttu purkaa Aptoksen pelimittarit osiin. Käymme läpi, miksi transaktioiden määrä ei kerro pelaajista, miten rekisteröityneiden ja aktiivisten käyttäjien ero paljastaa alan todellisen tilan ja miksi koko Web3-pelialan luottamusongelma tiivistyy yhteen kysymykseen: istuuko ruudun takana ihminen vai botti. Hinnat ovat euroissa, ja sääntelyn osalta katse on Finanssivalvonnassa ja ESMA:ssa.
Vuoden 2026 ennätysviikko tuli naputtelukissasta
Kesäkuussa 2026 Aptos kirjasi vuoden 2026 ennätyksensä: noin 83,7 miljoonaa transaktiota yhdessä viikossa. Crypto Briefingin mukaan kasvu tuli ennen kaikkea peleistä, ja yksittäisistä sovelluksista eniten liikennettä synnytti Tapos Cat. Aiemmin vuonna 2026 vastaava kissapeli oli nostanut ketjun päivittäisiä transaktioita hetkellisesti tuhansia prosentteja. Otsikoissa tämä näytti pelien läpimurrolta: vihdoin Aptoksen pelikategoria veti enemmän liikennettä kuin moni muu osa ketjua.
Tapos Cat on tap-to-earn-tyyppinen naputtelupeli, jossa pelaaja tai tätä jäljittelevä skripti toistaa yksinkertaisia toimintoja, ja jokainen napautus kirjautuu ketjuun transaktiona. Kun kaasumaksu on sentin murto-osia ja osa transaktioista on vielä sponsoroituja eli käyttäjälle ilmaisia, transaktioiden tuottaminen on lähes rajatonta. Juuri siksi ennätys ansaitsee tarkemman katseen.
Crypto Briefing itse varoitti keskittymäriskistä: jos muutama sovellus kuten Tapos Cat vastaa suhteettomasta osasta transaktioita, näiden pelien hiipuminen voi romahduttaa koko verkon aktiivisuuden. Vielä terävämmin lehti muotoili perusongelman: verkko, joka käsittelee 83,7 miljoonaa transaktiota muutamalta pelibotilta, kertoo aivan eri tarinan kuin verkko, joka käsittelee saman määrän miljoonien erillisten lompakoiden ja monien eri protokollien kesken. Tämä on koko jutun ydin.
Transaktio ei ole pelaaja: miksi luku harhauttaa
Transaktioiden määrä on houkutteleva mittari, koska se on julkinen, reaaliaikainen ja suuri. Se on myös helpoin pelilukujen mittari ymmärtää väärin. Aptoksella yksi pelikierros voi synnyttää useita transaktioita: liike, satunnaisluku, palkkion jako ja tilan päivitys voivat kukin olla oma tapahtumansa. Luku ei siis mittaa pelaajia vaan ketjun teknistä suunnittelua.
Ajattele kauppaa, jota arvioidaan tulostettujen kuittien määrällä eikä asiakkaiden määrällä. Yksi asiakas voi tulostaa tuhat kuittia, ja automaatti voi tulostaa miljoona. Transaktio on kuitti, ei asiakas. Oikeampi nimittäjä on erillisten aktiivisten osoitteiden määrä, ja sekin voidaan paisuttaa, sekä lopulta se, montako oikeaa ihmistä palaa peliin päivästä toiseen.
Ongelma on sukua sille, jonka olemme käsitelleet reaalimaailman omaisuutta edustavien NFT:iden yhteydessä: ketjun merkintä on vain niin luotettava kuin side, joka kytkee sen ketjun ulkopuoliseen todellisuuteen. Siinä missä RWA-NFT:n oraakkeliongelma kysyy, onko tokenin takana oikea esine, pelidatan ongelma kysyy, onko osoitteen takana oikea ihminen. Molemmissa ketju näyttää varmalta, vaikka varmuus koskee vain kirjanpitoa, ei sen ulkopuolista maailmaa.
Mitä Aptoksen peliluvut oikeasti mittaavat
Jokaisella yleisesti siteeratulla luvulla on oma käyttötarkoituksensa ja oma sudenkuoppansa. Alla oleva taulukko kokoaa tärkeimmät mittarit ja sen, mitä kukin niistä kertoo ja mitä ei. Sääntö on yksinkertainen: mitä halvempi luku on tuottaa, sitä helpommin se harhauttaa.
| Mittari | Mitä se kertoo | Sudenkuoppa |
|---|---|---|
| Transaktiot (viikossa tai päivässä) | Ketjun kapasiteetti ja aktiivisuuden suunta | Yksi pelaaja tai botti voi tuottaa tuhansia; halpa kaasu ja sponsoroidut transaktiot tekevät luvusta helposti paisutettavan |
| Rekisteröityneet käyttäjät | Markkinoinnin tavoittama yleisö | Ei kerro, montako palaa takaisin; mukana vanhat, kertakäyttöiset ja botitetut tilit |
| Päivittäin aktiiviset lompakot (dUAW) | Karkea arvio todellisesta käytöstä | Lompakko ei ole ihminen; yksi käyttäjä voi hallita montaa, ja sybil-tilit paisuttavat lukua |
| Lukittu arvo (TVL) | DeFin mittakaava, ei pelien | Kertoo pääomasta, ei pelaajista; Aptoksella arvo on perinteisesti ollut DeFissä |
| Retentio (D1/D7/D30) | Pysyvätkö pelaajat palkkioiden jälkeen | Julkistetaan harvoin; juuri siksi se on paljastavin luku |
| Tulot ja palkkiot | Maksavatko käyttäjät hauskuudesta | Palkkioilla ostettu aktiivisuus katoaa, kun kannustin loppuu |
Huomaa järjestys. Ylimmät luvut ovat suurimpia ja helpoimpia tuottaa, alimmat pienimpiä ja vaikeimpia väärentää. Sijoittajalle ja pelaajalle hyödyllisin tieto istuu taulukon alalaidassa, mutta otsikot tehdään sen yläreunasta.
Rekisteröityneet vastaan aktiiviset: Eragonin ja KGeNin luvut
Aptoksen peliekosysteemin suurin alusta on Eragon. Coin Bureaun koonnin mukaan sillä on yli puoli miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää mutta alkuvuonna 2026 vain noin 200 000 kuukausittain aktiivista lompakkoa. Ero rekisteröityneiden ja aktiivisten välillä on juuri se, mihin kannattaa katsoa. Rekisteröityminen on kertaluonteista ja usein palkittua; paluu seuraavana päivänä ei ole.
KGeN puolestaan ei ole peli vaan pelaajien tavoittamiseen keskittyvä protokolla, joka rakentaa Aptoksen päälle; Aptos Labs johti sen rahoituskierrosta jo loppuvuonna 2024. KGeN ilmoittaa yli 40 miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää, mutta kuukausittain aktiivisia on Coin Bureaun mukaan noin 3,3 miljoonaa, pääosin globaalissa etelässä. Luvut ovat vaikuttavia, mutta sama ero toistuu: tavoitettu yleisö on moninkertainen aktiiviseen nähden.
| Alusta | Tyyppi | Käyttäjäluvut (lähde) | Huomio |
|---|---|---|---|
| Eragon | Pelialusta ja aggregaattori | yli 500 000 rekisteröitynyttä, noin 200 000 kk-aktiivista lompakkoa (Coin Bureau, alkuvuosi 2026) | Aptoksen suurin pelialusta; oma EGON-token |
| KGeN | Pelaajien tavoittamisprotokolla | yli 40 milj. rekisteröitynyttä, noin 3,3 milj. MAU (Coin Bureau) | Rakentaa Aptoksen päälle; Proof of Gamer -maine |
| STAN | E-urheilualusta | noin 5,5 milj. MAU, yli 25 milj. latausta (elokuu 2025) | Mobiilivetoinen, Intia; Aptos Labs mukana rahoituksessa |
| Tapos Cat | Tap-to-earn-peli | vuoden 2026 vilkkaimman viikon suurin transaktiolähde (Crypto Briefing) | Osoittaa, miten yksi peli voi hallita ketjun lukuja |
| Gran Saga: Unlimited | AAA-MMORPG (NPIXEL) | ei vahvistettua mainnet-julkaisua | Luvattu lippulaiva, joka ei ole vielä laskeutunut |
Taulukon viesti ei ole, että luvut olisivat valheita. Ne ovat tosia omassa kehyksessään. Viesti on, että rekisteröitynyt ei ole pelaaja, lataus ei ole istunto eikä yksi suosittu naputtelupeli tee ketjusta pelialustaa.
dUAW: koko sektorin totuus DappRadarin mukaan
Yksittäisten alustojen yli kannattaa katsoa koko alaa. DappRadarin mukaan lohkoketjupelaamisessa oli heinäkuussa 2026 noin 4,9 miljoonaa päivittäin aktiivista lompakkoa, ja peli oli ainoa sovelluskategoria, joka kasvoi sinä kuukautena, noin kaksi prosenttia edelliskuusta. Peli on yhä suurin yksittäinen lohkoketjuaktiivisuuden luokka, noin neljännes kaikesta.
Sama data antaa kuitenkin mittakaavan. Lohkoketjupelaamisen päivittäiset aktiiviset lompakot olivat huipussaan yli seitsemän miljoonaa alkuvuonna 2025 ja painuivat sieltä alle viiteen miljoonaan vuoden 2025 kuluessa. Koko ala on siis pienempi kuin sen hype, ja Aptos kilpailee kutistuvasta kakusta. Naavikin ja Delphi Digitalin kaltaiset analyysitalot ovat kuvanneet ilmiötä pelialan suureksi tilinteon hetkeksi: moni natiivi Web3-peli osoittautuu pieneksi ja bottivaltaiseksi heti, kun palkkiot loppuvat.
Bottien ja sybilien ongelma
Miksi juuri lohkoketjupelit keräävät botteja? Koska kannustin on rakennettu sisään. Kun token palkitsee aktiivisuudesta, aktiivisuuden teeskentelystä tulee kannattavaa. Airdrop-jahti, tehtäväpisteet ja varhaisen käyttäjän palkkiot houkuttelevat skriptejä, jotka luovat tuhansia lompakoita ja naputtavat niillä tavoitelukuja kasaan. Tätä kutsutaan sybil-hyökkäykseksi: yksi toimija esiintyy monena.
Halpa kaasu ja lompakoton sisäänkirjautuminen, jotka tekevät Aptoksesta pelaajalle mukavan, tekevät siitä myös botille mukavan. Sama kitkattomuus, joka poistaa esteen oikealta ihmiseltä, poistaa sen myös koneelta. Tämän vuoksi raaka käyttäjämäärä on pelialalla lähes merkityksetön ilman jotain, joka erottaa ihmisen koneesta.
Proof of Gamer: identiteetti syntyi, koska lukuihin ei voi luottaa
Aptoksen peliekosysteemin kiinnostavin vastaus bottiongelmaan on KGeNin Proof of Gamer. Se on maine- ja identiteettijärjestelmä, joka pisteyttää oikeita pelaajia satojen miljoonien attribuuttien ja datapisteiden perusteella: mitä pelaat, miten pitkään, millä laitteilla ja miten yhteisösi käyttäytyy. Tavoite on tuottaa todennettu pelaajaprofiili, jonka avulla mainostaja tai pelistudio voi tavoittaa ihmisiä eikä skriptejä.
Ironia on ilmeinen. Koko identiteettikerros on olemassa juuri siksi, että raa’at käyttäjäluvut eivät ole luotettavia. Jos transaktio todistaisi pelaajan ja rekisteröityminen todistaisi ihmisen, Proof of Gameria ei tarvittaisi. Se, että alan kirkkaimmat hankkeet rakentavat kallista infrastruktuuria pelkästään erottaakseen ihmisen botista, on itsessään tunnustus siitä, että perusmittarit pettävät.
Tässä kannattaa pitää kaksi asiaa erillään. KGeN protokollana rakentaa Aptoksen päälle, mutta sen oma token ei ole Aptos-natiivi vaan liikkuu muualla, eikä sitä pidä sekoittaa APT:hen. Tämän jutun kannalta olennaista on itse mekanismi, ei token: Proof of Gamer on yritys korvata helppo mutta valheellinen luku vaikeammalla mutta rehellisemmällä.
Miksi Aptos valitsi pelit: Move, Block-STM ja halvat transaktiot
Aptoksen peliväittämä nojaa tekniikkaan, joka periytyy Metan hylätystä Diem-hankkeesta. Move-ohjelmointikieli käsittelee digitaalista omaisuutta resursseina, joita ei voi kopioida eikä vahingossa tuhota, mikä sopii pelien esineisiin. Block-STM suorittaa transaktioita rinnakkain, joten ketju kestää pelien piikikkäitä kuormia. Lohkoajat ovat alle sekunnin.
Pelaajan kannalta ratkaisevin on kuitenkin sisäänkirjautuminen. Aptoksen oma pelipuheenvuoro korostaa lompakotonta kirjautumista tutuilla tileillä, sponsoroituja transaktioita, joissa pelistudio maksaa kaasun, ja istuntoavaimia, jotka poistavat jatkuvat allekirjoituspyynnöt. Yhdessä nämä tekevät ketjusta pelaajalle lähes näkymättömän.
Sama näkymättömyys on kuitenkin kaksiteräinen. Kun käyttäjän ei tarvitse maksaa, allekirjoittaa eikä edes tietää olevansa ketjulla, transaktion kynnys on nolla, ja nollakynnys koskee myös automaatiota. Tekniikka, joka tekee Aptoksesta hyvän pelialustan, tekee siitä myös lukujen paisuttamiselle otollisen.
GameStack ja isot kumppanit: lupaus vastaan toteutus
Kumppaneista Aptoksella ei ole pulaa. GameStack, Aptos Labsin ja Google Cloudin kehitystyökalupakki, julkistettiin vuonna 2024, ja sen yhteydessä Googlen pelijohtaja Jack Buser totesi, että ”minkä tahansa lajin pelit voivat nyt hyödyntää Web3-teknologiaa helposti Aptos GameStackin avulla” (GamesBeat). READYgg-yhteistyön oli määrä tuoda ketjulle jopa 15 miljoonaa Web2-pelaajaa, ja NPIXELin AAA-MMORPG Gran Saga: Unlimited nimettiin lippulaivaksi.
Toteutus on ohuempi kuin lupaus. READYgg:n lupaamat miljoonat ovat verkoston tavoittavuutta, eivät Aptoksella pysyviä pelaajia. Gran Saga: Unlimitedilla ei edelleenkään ole vahvistettua mainnet-julkaisupäivää, vaikka kumppanuus julkistettiin jo vuosia sitten. Lippulaiva, joka ei laskeudu, on edelleen vain lupaus.
Aptos ei myöskään kilpaile tyhjiössä. Samoista studioista ja samoista pelaajista kisaavat Ronin, Immutable, Sui ja Solana, jossa esimerkiksi Yuga Labs rakensi NFT-rojaltit uusiksi. Kumppanuus Googlen tai korealaisen AAA-studion kanssa on arvokas otsikko, mutta se ei vielä ole yleisö.
Ketju kääntyi kauppiaisiin, ei pelaajiin
Vaikka pelit vetävät Aptoksen transaktioita, yhtiön pääoma ja insinöörit ovat kääntyneet muualle. Vuonna 2026 Aptos Labs on keskittynyt tekoälyyn ja ketjukauppaan: Decibel on ketjussa toimiva johdannaispörssi, Shelby on tekoälykuormia varten rakennettu hajautettu tallennus, ja MonoMove on luvattu suoritusmoottorin uudistus, jonka pääverkkoa tavoitellaan vuodelle 2027. Nämä ovat trading- ja tekoälyhankkeita, eivät pelihankkeita.
Myös toimitusjohtaja antaa suunnan. Avery Ching, joka nousi Aptos Labsin johtoon Mo Shaikhin jälkeen loppuvuonna 2024, on kuvannut Aptosta ennemmin globaalien kauppiaiden kotina kuin yleiskäyttöisenä L1-ketjuna. Viesti on selvä: ennätystransaktiot ovat pelivärisiä, mutta tiekartan otsikko on kauppa.
Vertailu valottaa eroa. Peleille omistetut ketjut rakentavat taloutensa pelaajien ja validaattoreiden ympärille; esimerkiksi Beamin validaattoritalous on suunniteltu pelikäyttöä silmällä pitäen. Aptos sen sijaan on yleisketju, joka ajautui peleihin transaktioiden kautta mutta kääntää nyt katseensa kauppiaisiin. Pelaajan näkökulmasta tämä herättää kysymyksen siitä, kuka ketjua pitkällä aikavälillä rakentaa.
APT:n hinta on markkinan tuomio
Jos luvut olisivat niin vahvat kuin otsikot, sen pitäisi näkyä hinnassa. Ei näy. CoinGeckon mukaan APT noteerattiin lokakuun 30. päivänä 2026 noin 0,56 eurossa, mikä on noin 97 prosenttia alle tammikuun 2023 huipun. Markkina-arvo oli noin 499 miljoonaa euroa ja sija vasta sadannen tienoilla. Viikossa token oli laskenut lähes 16 prosenttia heikon makroympäristön imussa.
| Mittari | Arvo (CoinGecko, 30.10.2026) |
|---|---|
| Hinta | noin 0,56 € |
| Markkina-arvo | noin 499 milj. € |
| Täysin laimennettu arvo (FDV) | noin 683 milj. € |
| Kiertävä tarjonta | noin 884 milj. APT |
| Maksimitarjonta | 2,1 mrd. APT |
| 24 h vaihto | noin 72 milj. € |
| Muutos 7 pv | laskua noin 16 % |
| Sija markkina-arvossa | noin 98. |
| Ero huippuhinnasta (ATH 18,26 €) | noin 97 % alle |
Tokenin tarjontaa on kiristetty. Vuoden 2026 tokenomiikkapäivitys asetti 2,1 miljardin APT:n ylärajan ja alkoi polttaa kaasumaksuja, ja neljän vuoden sisäpiirivestingin päättyminen leikkasi uusien tokenien kuukausittaista liikkeeseenlaskua. Silti hinta ei nouse, mikä kertoo kysynnästä: markkina ei osta pelinarratiivia nykyisillä luvuilla.
APT ei ole yksin. Pelien ja NFT:iden ympärillä liikkuvat tokenit ovat laajemminkin kärsineet uskottavuuspulasta, ja jopa pörssituki voi kadota: esimerkiksi Coinbase keskeytti Tensorin TNSR-kaupan, mikä muistuttaa, miten ohuella jäällä moni pelitalouden token on. Hinta ei ole totuus, mutta se on markkinan tuomio luvuista.
Sääntely: onko pelitoken rahoitusväline?
Suomalaiselle pelaajalle ja sijoittajalle olennaisin sääntelykysymys on, mihin laatikkoon pelitoken kuuluu. ESMA täsmensi maaliskuussa 2025 julkaistuissa ohjeissaan, että hyötytokeniksi tai pelitokeniksi kutsuttu varallisuuserä voi silti olla rahoitusväline, jos sen sisältö täyttää tunnusmerkit, eivätkä edes hallintaoikeudet estä tätä. Jos token on rahoitusväline, siihen sovelletaan MiFID II -sääntelyä MiCA:n sijaan.
Suomessa Finanssivalvonta on MiCA-asetuksen mukainen toimivaltainen viranomainen, joka valvoo kryptovarapalvelun tarjoajia kuten pörssejä ja säilytyspalveluita. Suomen siirtymäaika oli yksi EU:n lyhimmistä ja päättyi jo 30. kesäkuuta 2025, joten palveluntarjoajan on pitänyt hankkia MiCA-toimilupa jatkaakseen. Itse peli tai sen token ei ole säännelty palvelu, mutta sen vaihdantaa ja säilytystä tarjoava yritys on.
Raja on käytännössä liukuva. Play-to-earn-malli, jossa pelaaja sijoittaa rahaa ja odottaa tuottoa, lähestyy sijoitustuotetta, ja arpapohjaiset lootboxit lähestyvät arpajaisia. Pelitokenin markkinointinimi ei siis ratkaise sen oikeudellista asemaa; sen ratkaisee se, mitä token oikeasti tekee ja mitä sillä luvataan.
Mitä pelaajan ja sijoittajan kannattaa seurata
Jos raaka transaktioluku ja rekisteröityneiden määrä harhauttavat, mihin sitten katsoa? Seuraava lista kääntää mittarit oikeaan järjestykseen, vaikeimmasta väärentää helpoimpaan.
- Retentio: palaavatko pelaajat päivän, viikon ja kuukauden jälkeen. Jos studio ei kerro retentiota, oletus kannattaa olla, että se on heikko.
- Erilliset aktiiviset osoitteet suhteessa transaktioihin: jos transaktiot kasvavat mutta osoitteet eivät, kasvu on automaatiota.
- Transaktioiden arvo, ei vain määrä: siirtyykö ketjussa oikeaa taloudellista arvoa vai pelkkiä ilmaisia napautuksia.
- Tulot ja palkkiot: maksavatko käyttäjät hauskuudesta vai maksetaanko heille pelaamisesta.
- Kassan kesto: kuinka kauan säätiön ja studion varat riittävät subventioihin, kun token on pohjalukemissa.
Kyse on samasta oppimisesta, jonka Bitcoin-louhijat kävivät läpi. Alalla opittiin, ettei raaka hashrate kerro kannattavuudesta, vaan ratkaisevaa on hashprice eli tuotto laskentayksikköä kohden. Web3-peleissä vastaava siirtymä on menossa: raa’asta transaktiomäärästä kohti arvoa ja pysyvyyttä. Mittari, joka on vaikein väärentää, on yleensä se, joka kannattaa uskoa.
Johtopäätös: ennätys ilman yleisöä
Aptos on rakentanut erinomaiset kiskot ja saanut pelit vihdoin sytyttämään transaktiokäyränsä. Se on aito saavutus, mutta ei se, miltä otsikot näyttävät. Ennätysviikko ei ole hittipeli, 40 miljoonaa rekisteröitynyttä ei ole 40 miljoonaa pelaajaa, eikä yksi naputtelukissa tee ketjusta pelialustaa.
Todellinen testi on tylsä ja hidas: palaako riittävän moni oikea ihminen riittävän usein, ja maksaako hän hauskuudesta eikä tokeneista. Siihen asti Aptoksen peliluvut näyttävät paremmilta kuin sen peliliiketoiminta, ja fiksun lukijan tehtävä on osata erottaa nämä kaksi. Kun ketjun oma pääoma kääntyy kauppaan ja tekoälyyn, pelien on ansaittava yleisönsä ilman, että koko talo on niiden takana.
Usein kysytyt kysymykset
Onko Aptos hyvä lohkoketju peleille?
Teknisesti Aptos on pelien kannalta vahva: Move-kieli, rinnakkainen Block-STM-suoritus, alle sekunnin lohkoajat sekä lompakottomat ja kuittaamattomat transaktiot tekevät pelaamisesta sujuvaa ja halpaa. Heikkous ei ole infrastruktuurissa vaan kysynnässä, sillä ketjulta puuttuu yhä mainnetissa pysyvä hittipeli, joka pitäisi pelaajat paikallaan palkkioiden loputtua.
Mikä on Tapos Cat?
Tapos Cat on Aptoksella pyörivä tap-to-earn-tyylinen naputtelupeli, jossa yksinkertaiset toistuvat toiminnot kirjautuvat ketjuun transaktioina. Se nousi vuonna 2026 Aptoksen vilkkaimman viikon suurimmaksi yksittäiseksi transaktioiden lähteeksi, mikä tekee siitä hyvän esimerkin siitä, miksi transaktiomäärä ei kerro suoraan oikeista pelaajista.
Montako pelaajaa Aptoksella oikeasti on?
Tarkkaa lukua ei ole, koska rekisteröityneiden käyttäjien määrä ja päivittäin aktiiviset lompakot eroavat rajusti. Esimerkiksi Eragonilla on yli puoli miljoonaa rekisteröitynyttä mutta Coin Bureaun mukaan vain noin 200 000 kuukausittain aktiivista lompakkoa, ja koko lohkoketjupelialan päivittäin aktiiviset lompakot olivat DappRadarin mukaan noin 4,9 miljoonaa heinäkuussa 2026.
Mikä on KGeN ja Proof of Gamer?
KGeN on pelaajien tavoittamiseen keskittyvä protokolla, joka rakentaa Aptoksen päälle ja jonka Proof of Gamer -järjestelmä pisteyttää oikeita pelaajia sadoilla miljoonilla datapisteillä. Tavoite on erottaa ihmiset boteista ja tarjota mainostajille todennettuja käyttäjiä, eli ratkaista juuri se luottamusongelma, jonka raa’at käyttäjäluvut synnyttävät.
Miten Finanssivalvonta ja MiCA koskevat pelitokeneita?
Finanssivalvonta valvoo Suomessa kryptovarapalvelun tarjoajia MiCA-asetuksen nojalla, ja Suomen siirtymäaika päättyi jo 30. kesäkuuta 2025. ESMA:n maaliskuun 2025 ohjeiden mukaan hyötytokeniksi tai pelitokeniksi kutsuttu varallisuuserä voi silti olla rahoitusväline, jolloin siihen sovelletaan MiFID II -sääntelyä MiCA:n sijaan, joten tokenin markkinointinimi ei ratkaise sen oikeudellista asemaa.
Priya Reddy on HOGE Wiren peli- ja GameFi-toimittaja.