h hoge.gg
Subscribe
BTC$67,432.18+2.34%ETH$3,521.44+1.08%SOL$178.62-0.62%BNB$612.30+0.41%XRP$0.6234-0.18%ADA$0.4521+3.12%DOGE$0.1623+1.86%AVAX$38.71-1.24%LINK$17.84+0.92%HOGE$0.00004120+4.21%
BTC$67,432.18+2.34%ETH$3,521.44+1.08%SOL$178.62-0.62%BNB$612.30+0.41%XRP$0.6234-0.18%ADA$0.4521+3.12%DOGE$0.1623+1.86%AVAX$38.71-1.24%LINK$17.84+0.92%HOGE$0.00004120+4.21%
● Gaming & GameFi

Pelikillat ja play-to-earn 2026: stipendeistä tekoälyn dataan

Play-to-earnin tärkein keksintö ei ollut token vaan kilta. Yield Guild Gamesin matka Manilan stipendeistä pelitaloksi ja tekoälyn datatehtaaksi kertoo koko mallin evoluution.

Yield Guild Gamesin (YGG) token kävi kaikkien aikojen pohjanoteerauksessaan 29. heinäkuuta 2026, ja se on yhä alle kahden eurosentin, noin 0,019 euroa (CoinGecko). Sama kuukausi oli yhtiölle toinenkin merkkipaalu: se ilmoitti sulkevansa oman pelistudionsa. Play-to-earnin näkyvin instituutio, pelikilta joka aikanaan teki lohkoketjupeleistä toimeentulon tuhansille, mittasi arvonsa lähelle nollaa juuri silloin, kun se luopui peleistä kokonaan.

Play-to-earnin evoluutiota kerrotaan tavallisesti pelien ja tokenien kautta: Axie nousi ja romahti, palkintovaluutat sulivat, uudet ketjut yrittivät paikata mallin. Tarina on tosi mutta vajaa. Koko ilmiön tärkein keksintö ei ollut token vaan kilta, sosiaalinen kone joka muutti pelaamisen palkkatyöksi. Jos haluaa tarkimman kartan siitä, mihin pelaa ja ansaitse -malli todella päätyi, kannattaa seurata kiltaa. YGG:n viisi vuotta vievät Manilan pandemiapalkoista pelistudioksi ja lopulta tekoälyn datatoimittajaksi, ja sama reitti piirtää näkyviin mallin nousun, kriisin ja kypsymisen. Tämä juttu käy sen läpi vaihe vaiheelta.

Play-to-earnin oikea keksintö oli kilta, ei token

Play-to-earn tarkoittaa peliä, jossa pelaaja omistaa peliomaisuutensa NFT:inä ja ansaitsee pelaamalla vaihdettavia tokeneita. Idea kuulostaa vapauttavalta, mutta siinä oli alusta asti pullonkaula: pääoma. Axie Infinityn pelaaminen edellytti kolmen Axie-hahmon ostamista, ja vuoden 2021 huumassa lähtösumma nousi satoihin euroihin. Juuri ne ihmiset, joille ansiot olisivat merkinneet eniten, eivät kyenneet maksamaan sisäänpääsyä. Kilta ratkaisi tämän. Se omisti NFT:t ja lainasi ne pelaajille, joita kutsuttiin stipendiaateiksi; nämä pelasivat ja jakoivat tuoton omistajan kanssa.

Tässä on mallin todellinen innovaatio. Pinnan alla ei ollut peli vaan pääoman ja työn järjestely, joka oli puettu pelin muotoon. Token oli kirjanpito, kilta oli yritys, ja stipendiaatti oli työntekijä. Kun tämän pitää mielessä, play-to-earnin koko kaari avautuu selkeämmin kuin pelkkiä hintakäyriä katsomalla. Kirjoitimme mallin taloudellisesta kypsymisestä erikseen jutussa play-to-earnin evoluutiosta romahduksesta pelattavuuteen; tässä katsomme samaa muutosta sen keskeisimmän instituution, killan, silmin. Kilta on oikea mittayksikkö, koska se oli se osa mallia, joka pystyi elämään pelin yli. Peli saattoi kuolla, mutta järjestely, joka kokosi ihmisiä ansaitsemaan ruudun ääressä, osoittautui sitkeäksi.

Näin stipendimalli syntyi: Axie, SLP ja Manilan pandemiapalkat

YGG perustettiin marraskuussa 2020. Perustajat olivat filippiiniläinen pelialan veteraani Gabby Dizon, Beryl Li ja nimimerkillä Owl of Moistness esiintyvä kolmas osapuoli (a16z). Malli syntyi pandemiasta. Kun koronasulut veivät työt Filippiineillä, Dizon alkoi lainata omia Axie-hahmojaan työttömiksi jääneille, jotta nämä voisivat ansaita pelaamalla. Ruohonjuuritason apu muuttui liiketoimintamalliksi, ja siitä tuli koko toimialan kuuluisin tarina.

a16z kuvasi järjestelyn suoraan: stipendiaateiksi kutsutut pelaajat saavat lainaksi pelin sisäisiä esineitä, joilla he ansaitsevat tokeneita, ja voivat vaihtaa tokenit paikalliseksi valuutaksi tai ostaa lopulta itselleen ne esineet, jotka alun perin lainasivat. Skaala kasvoi nopeasti. Kesäkuussa 2021 stipendiaatteja oli noin 1 900 (BitPinas). Elokuuhun 2021 mennessä heitä oli jo yli 4 700, he olivat ansainneet yhteensä yli 8,6 miljoonaa dollaria, ja kilta maksoi ulos yli miljoona dollaria viikossa (a16z). Huipussaan stipendiaatteja oli kymmeniä tuhansia kymmenissä maissa, Venezuelasta Indonesiaan.

Raha seurasi tarinaa. BITKRAFT Ventures johti kesäkuussa 2021 neljän miljoonan dollarin A-kierrosta, ja mukana olivat muun muassa Animoca Brands, ParaFi Capital ja Mechanism Capital (BitPinas). Elokuussa 2021 a16z sijoitti YGG:hen 4,6 miljoonaa dollaria Arianna Simpsonin johdolla, juuri ennen YGG-tokenin myyntiä 27. heinäkuuta (a16z). Joinakin kuukausina stipendiaatin SLP-tulot ylittivät paikallisen minimipalkan, ja Axiesta tuli kotitalouden toimeentulo. Se oli play-to-earnin lupauksen kirkkain hetki, ja samalla sen suurin vastuu: tuhannet ihmiset olivat nyt taloudellisesti riippuvaisia pelin sisäisen valuutan arvosta.

Stipendiaatin arki ja kolmen osapuolen talous

Stipendiaatin arki oli toistoa. Axien palkintovaluuttaa SLP:tä ansaittiin voittamalla otteluita ja suorittamalla päivittäisiä tehtäviä, joten työ oli tuntikausien grindausta samojen kierrosten parissa. Monille se oli silti paras käytettävissä oleva ansio, koska paikalliset työmarkkinat olivat sulkeutuneet. Käytännössä malli ei ollut kahden vaan kolmen osapuolen talous. Killan tai yksittäisen omistajan lisäksi väliin syntyi managerien kerros: ihmiset, jotka rekrytoivat ja kouluttivat stipendiaatteja, jakoivat heille hahmot ja valvoivat päivittäisiä kiintiöitä.

Tuotto jaettiin kolmeen osaan. Tarkat prosentit vaihtelivat sopimuksittain, mutta rakenne oli yleensä samankaltainen: omistaja pani pääoman, manageri toi työnjohdon, ja stipendiaatti teki työn.

OsapuoliRooliPanosTyypillinen osuus tuotosta
Kilta tai omistajaOmisti NFT:t ja hankki pääomanAxie-tiimit, treasuryOsuus tuotosta ja tokenin arvonnousu
ManageriRekrytoi ja koulutti stipendiaatitAika ja ohjausnoin 30-50 %
StipendiaattiPelasi päivittäinTyö ja taidotnoin 50-70 %

Rakenne muistuttaa hämmästyttävän paljon vuokratyötä tai franchising-mallia. YGG lisäsi tähän oman kerroksensa: SubDAOt eli alaguildit tietyille peleille ja alueille, sekä YGG Vaults -holvit, joihin token-omistajat saattoivat panostaa varansa ja saada osuuden killan eri toimintojen tuotoista. Kilta ei ollut enää kaveriporukka vaan hajautettu peliomaisuuden hallintayhtiö, jolla oli oma treasury, oma token ja oma työvoima.

Kun peliomaisuudesta tuli tuotannontekijä

Nimen tuotto eli yield ei ollut sattumaa. YGG:n koko logiikka oli kohdella peliomaisuutta tuotannontekijänä, joka tuottaa kassavirtaa aivan kuten kiinteistö tai kalusto. Kilta osti Axie-hahmoja, virtuaalimaata ja muiden pelien esineitä, laski niiden tuoton ja skaalasi toimintaa peliin toisensa jälkeen. Se oli varainhoitoa, jonka kohteena oli virtuaalinen omaisuus, ja sen laskelmat riippuivat täysin siitä, että kohteilla oli jälkimarkkina ja että palkintotokeneilla oli ostajia.

YGG ei ollut ainoa. Sama vuosien 2020-2021 stipendibuumi synnytti muitakin kiltoja, joista osa kasvoi myöhemmin infrastruktuuriksi. Merit Circle, joka niin ikään syntyi Axie-stipendiohjelmasta, muuttui lopulta kokonaan pelilohkoketjuksi; kerroimme sen tarinan jutussa Merit Circlen peliketjusta Beamista ja BEAM-tokenista. Kilta oli siis toimialan yleinen rakennuspalikka, ei yksittäinen erikoisuus. Kaikki kuitenkin lepäsi yhden oletuksen varassa: että tokenit, joita stipendiaatit ansaitsivat, säilyttäisivät arvonsa. Juuri tuo oletus oli murtumassa, ja syy oli sisäänrakennettu pelin talouteen.

Dual-token-ansa: miksi malli hajosi

Vika oli taloussuunnittelussa. Axiessa oli kaksi tokenia. AXS oli hallinta- ja arvonsäilytystoken rajatulla tarjonnalla, kun taas SLP oli palkintovaluutta, jota syntyi lähes rajattomasti. SLP oli hana, joka valutti uutta tarjontaa peliin jokaisesta voitetusta ottelusta ja päivittäisestä tehtävästä. Vastapainoksi tarvittiin nielu, joka polttaisi tokeneita yhtä nopeasti kuin niitä syntyi. Ainoa merkittävä nielu oli uusien Axie-hahmojen jalostaminen, joka poltti sekä SLP:tä että AXS:ää, mutta niin kauan kuin pelaajat jalostivat vain myydäkseen hahmot eteenpäin, nielu ei koskaan ehtinyt tarjonnan tasalle.

Niin kauan kuin uusia ostajia tuli sisään, hinnat pysyivät pystyssä. Aloittaakseen pelaajan piti ostaa hahmot, joten uusien pelaajien raha valui käytännössä aiempien pelaajien palkoiksi. Kriitikot kutsuivat rakennetta ponzinomicsiksi, koska se toimi vain jatkuvan kasvun varassa. Kun kryptomarkkina kääntyi laskuun loppuvuodesta 2021 ja uusien pelaajien virta tyrehtyi, silmukka purkautui. SLP hyperinflatoitui, sen hinta romahti, ja stipendiaatin päiväansiot romahtavassa valuutassa painuivat minimipalkan alle. Työvoima haihtui muutamassa kuukaudessa, koska pelaaminen ei enää maksanut vaivaa.

Romahdus näkyy yhä hintakäyrissä. AXS-token, joka oli huipussaan noin 142,75 euroa marraskuussa 2021, maksaa nyt noin 0,80 euroa, eli se on pudonnut yli 99 prosenttia huipustaan (CoinGecko). Kahden tokenin malli oli suunniteltu jakamaan keinottelu ja käyttö eri valuuttoihin, mutta käytännössä se vain kaksinkertaisti kohdat, joissa arvo saattoi vuotaa ulos.

Ronin-silta ja luottamuksen katoaminen

Taloudellisen romahduksen päälle tuli turvallisuusshokki. Maaliskuussa 2022 hyökkääjät veivät Axien Ronin-sillasta noin 625 miljoonaa dollaria (noin 550 miljoonaa euroa), yhdessä kryptohistorian suurimmista ryöstöistä; Yhdysvaltain viranomaiset yhdistivät teon Pohjois-Koreaan liitettyyn Lazarus-ryhmään. Silta oli pelaajien ja pelin välinen kassaholvi, ja sen tyhjentäminen mursi lopun luottamuksesta. Pelin talous oli jo kärsinyt inflaatiosta; nyt kärsi myös usko infrastruktuurin turvallisuuteen. Sky Mavis joutui keräämään lisärahoitusta korvatakseen käyttäjien varat ja rakensi validaattoriverkkonsa uudelleen, mutta maine oli mennyt.

Numerot kertovat, kuinka täydellinen romahdus oli. Play-to-earnin lippulaivatokenit ovat kaikki pudonneet lähes koko arvonsa huipuistaan.

TokenHuippu (ATH)Hinta nytPudonnut huipusta
AXS (Axie Infinity)noin 142,75 € (marras 2021)noin 0,80 €noin 99,4 %
RON (Ronin)noin 4,10 €noin 0,044 €noin 98,9 %
YGG (Yield Guild Games)11,17 $ (marras 2021)noin 0,019 €noin 99,8 %

Luvut on tarkistettu CoinGeckosta (AXS, RON ja YGG). RON:in vuorokausivaihto oli tarkasteluhetkellä vain runsaat 400 000 euroa, mikä kertoo, kuinka ohueksi koko ekosysteemin likviditeetti on käynyt. YGG puolestaan kävi pohjanoteerauksessaan 29. heinäkuuta 2026, mikä osuu kammottavan tarkasti samaan kohtaan kuin killan seuraava iso käännös.

Ensimmäinen käännös: tehtävistä maineeseen

Romahduksen jälkeen kilta ei voinut enää olla palkkakone. Ensimmäinen käännös vuosina 2023-2024 vei kohti tehtäviä ja mainetta. Palkintotokenin viljelyn tilalle tuli questaaminen: pelaajat suorittivat tehtäviä eri peleissä ja keräsivät niistä mainetta, jota mitattiin siirtokelvottomilla, niin sanotuilla soulbound-tunnuksilla. Ideana oli, ettei arvo synny enää inflatoituvasta valuutasta vaan todennetusta osallistumisesta. Maine ei ole myytävissä eikä pumpattavissa samalla tavalla kuin token, joten se kestää keinottelua paremmin.

Syyskuusta 2024 alkaen YGG rakensi tämän Base-verkkoon Guild Protocol -nimisenä kokonaisuutena, joka antaa mille tahansa ryhmälle treasury-monilompakon, tehtävämoduulit, hallintapaneelit ja soulbound-jäsenyyden (EGamers). Vuoteen 2026 mennessä verkostossa oli 105 niin sanottua Onchain Guild -kiltaa, 11 alueellista kumppania Kaakkois-Aasiassa, Latinalaisessa Amerikassa ja Intiassa sekä yli 100 kumppaniprojektia. Kilta muuttui työnvälittäjästä koordinaatioprotokollaksi, ja tämä siirtymä osoittautui ratkaisevaksi, koska se irrotti killan arvon yhdestä pelistä ja yhdestä tokenista.

YGG Play: killasta pelitaloksi ja LOL Land

Toinen käännös vuonna 2025 oli rohkeampi: kilta ryhtyi pelijulkaisijaksi. YGG Play -yksikkö julkaisi ensimmäisen oman pelinsä LOL Landin 23. toukokuuta 2025 Abstract-ketjussa (PlayToEarn). Kyseessä on selainpohjainen, Monopoly Go -tyylinen lautapeli, jossa esiintyy muun muassa Pudgy Penguins -hahmoja, ja siihen liittyi 10 miljoonan dollarin YGG-token-palkintopotti. YGG antoi genrelle nimenkin: Casual Degen. Logiikka oli kääntää stipendimalli päälaelleen: sen sijaan että kilta maksaisi pelaajille pelaamisesta, se tekisi pelin, jota pelaajat haluavat pelata, ja ansaitsisi heiltä.

Hetken aikaa se toimi. Avausviikonloppuna LOL Landilla oli yli 25 000 pelaajaa, ja heinäkuuhun 2025 mennessä kuukausittaisia pelaajia oli 631 000 (PlayToEarn). Lokakuuhun 2025 mennessä peli oli tuottanut yli 4,5 miljoonaa dollaria. Koko YGG Playn elinkaarituotto ylsi 9 miljoonaan dollariin (noin 7,9 miljoonaa euroa) ensimmäisen vuosineljänneksen 2026 loppuun mennessä, ja parhaana kuukautena lokakuussa 2025 tuotto oli 3 miljoonaa dollaria (BitPinas).

Tuotto ei jäänyt paperille. Heinäkuusta 2025 alkaen YGG osti pelituotoilla takaisin noin 24,1 miljoonaa YGG-tokenia noin 3,7 miljoonalla dollarilla, mikä pienensi liikkeellä olevaa määrää noin 3,8 prosenttia (EGamers). Hetken ajan play-to-earn-kilta oli oikea, kassavirtaa tekevä pelitalo, jonka moottorina oli hauskuus eikä tuottohana. Malli näytti kypsyneen: peli ensin, ansainta toiseksi.

Heinäkuu 2026: kun pelikone sammutettiin

Kolmas käännös oli jyrkin. Heinäkuun 2026 alussa YGG ilmoitti ajavansa YGG Playn alas, ja yksikkö suljettiin elokuun 2026 alussa. Irtisanottuja oli 35, ja heille maksettiin kahdeksan viikon ylimääräinen korvaus (Decrypt). LOL Land ja Waifu Sweeper vedettiin pois; kaksi muuta peliä, GIGACHADBAT ja Ragnarok Breaker, jatkoivat alkuperäisten kehittäjiensä alaisuudessa. Julkaisijayksikkö, joka oli juuri todistanut tuottavansa oikeaa rahaa, suljettiin silti.

Perustaja Gabby Dizon muotoili päätöksen näin: ”Sunsetting YGG Play is a heavy decision, but it is a market decision, not a product decision.” Toisin sanoen peli ei ollut huono, markkina oli. Ajoitus kaikuu tokenin kanssa: YGG kävi kaikkien aikojen pohjalukemissaan 29. heinäkuuta 2026, samassa kuussa (CoinGecko). Kassaa oli yhä noin 20,6 miljoonaa dollaria ja liiketoiminnalle laskettua kiitorataa noin neljä vuotta (BitPinas). Viesti oli silti kylmä: edes hyvin hoidettu, tuottava Web3-peli ei ylittänyt rimaa, jonka markkina nyt asettaa pääoman käytölle.

Pelaajista dataa: killan uusi tuote on tekoäly

Mikä korvasi pelit? Data tekoälylle. YGG määritteli itsensä uudelleen ”sektorista riippumattomaksi infrastruktuurikerrokseksi” (EGamers). Uudet tuotteet ovat GIG Rewards, joka kerää todennettua ihmissignaalia tekoälyn koulutusaineistoihin (RLHF-palautetta, annotointia ja laadunvalvontaa) yhteistyössä erään suuren filippiiniläisen teleoperaattorin kanssa, sekä AI Alerts, joka on uudelleennimetty YGG Alerts ja yhdistää työntekijöitä etänä tehtäviin tekoälyn koulutustöihin. AI Alerts keräsi 27 000 hakemusta viidessä päivässä, mikä kertoo, että työvoimaa on yhä valmiina.

Tässä on koko tarinan ydinjuoni ja sen synkkä jatkuvuus. Se ansaitseminen säilyi, mutta se irtosi pelaamisesta. Killan ydinosaaminen ei ollut koskaan itse peli vaan kyky organisoida kehittyvien talouksien ihmisiä tekemään digitaalista silpputyötä kryptoa tai käteistä vastaan. SLP:n jauhaminen Axiessa ja datan annotointi tekoälylle ovat pohjimmiltaan sama bisnes, vain lopputuote on eri. Kun play-to-earnin evoluutiota katsoo rehellisimmillään, se on task-to-earn, tehtävästä ansaitsemista, ja peli oli vain yksi tehtävätyyppi muiden joukossa. Malli ei kuollut, se vaihtoi tuotetta.

Play-to-earnista play-and-own: mihin malli kypsyi

YGG:n kaari ei ole poikkeus vaan tiivistelmä. Koko toimiala oppi samat läksyt ja liikkui rinnakkaisiin suuntiin. Ensimmäinen suunta on omistamiseen perustuva ansainta, jota kutsutaan nimellä own-to-earn tai play-and-own. Axie itse kääntyi tähän: uusi Terrariums-järjestelmä ja siirtokelvoton palkintotoken bAXS sitovat ansainnan omistamiseen ja keräilyyn eivätkä loputtomaan token-hanaan. Kävimme tämän läpi jutussa Axiesta ja siitä, kun harvinaisuudesta tuli tuottoa.

Toinen suunta on palkintojen siirtäminen ketjun ulkopuolelle tai pisteytysjärjestelmiin, jolloin token-likviditeetti ei ala vuotaa heti ensimmäisestä päivästä. Kolmas ja tärkein on suunnitteluperiaate hauskuus ensin: pelin pitää olla pelaamisen arvoinen ilman tokeniakin, ja token on vasta kerros pelin päällä. Tämä ajattelu vie GameFin lähemmäs valtavirran pelijakelua, mistä syntyy uusia kitkoja esimerkiksi Steamin kaltaisilla alustoilla; käsittelimme sitä jutussa siitä, kun Steam sanoi ei lohkoketjupeleille. Neljäs suunta on killoista infraksi: YGG ei ole ainoa, joka lakkasi olemasta työnvälittäjä ja muuttui infrastruktuuriksi.

AikakausiVuodetMitä ansaitseminen tarkoittiEsimerkki
Stipendikausi2020-2021Peliomaisuutta lainattiin, palkka maksettiin tokeneinaYGG-stipendiaatit, Axie ja SLP
Romahdus2022-2023Tokenit hyperinflatoituivat, palkat sulivatRonin-hakkerointi, SLP-inflaatio
Tehtävät ja maine2023-2024Questit ja on-chain-maineGuild Protocol, soulbound-tunnukset
Pelitalo2025Tuotto pelistä, ei hanastaYGG Play, LOL Land
Datatalous2026Ihmissignaalia tekoälylleGIG Rewards, AI Alerts

Kolme oppituntia romahduksesta

Toimialan omat äänet ovat tiivistäneet opit muutamaan lauseeseen, ja ne kannattaa lukea yhdessä. Ensinnäkin kannustimet ohjaavat käytöstä. Sky Mavisin perustaja Jeff ”Jihoz” Zirlin tiivisti sen suoraan: ”You get what you incentivise” (BlockchainGamer). Jos ihmisille maksetaan arvon ulos vetämisestä, he vetävät arvon ulos ja lähtevät heti kun palkkio pienenee.

Toiseksi pitää rakentaa pelaajille, ei keinottelijoille. Pixelsin toimitusjohtaja Luke Barwikowski on sanonut, ettei käyttäjämäärillä ole väliä, jos käyttäjät eivät tuota arvoa tai jää pysyviksi: ”DAU doesn’t mean anything if those users aren’t generating value or sticking around” (BlockchainGamer). Airdrop-metsästäjien perässä juokseminen oli ansa, koska se osti hetkellisiä lukuja mutta ei pysyviä pelaajia. Kolmanneksi kestävyys tulee maksavista pelaajista, ei lukituista varoista. YGG:n oma Gabby Dizon on muotoillut sen näin: ”Sustainability happens when you focus on your spenders rather than chasing TVL or airdrop hunters” (BlockchainGamer).

Kolme lausetta piirtävät saman johtopäätöksen: play-to-earnin ongelma ei ollut pelaaminen eikä ansaitseminen vaan se, että ansaitseminen oli itse peli. Kun palkkio on ainoa syy pelata, pelaajat ovat työntekijöitä, ja työntekijät lähtevät, kun palkka laskee. Kypsä malli kääntää järjestyksen: ensin syy pelata, sitten mahdollisuus ansaita.

Suomalaispelaajan näkökulma: Vero ja Finanssivalvonta

Suomalaiselle pelaajalle pelistä ansaitseminen ei ole vain talouskysymys vaan myös vero- ja sääntelykysymys. Verohallinnolla ei ole erillistä play-to-earn-ohjetta, mutta linja on pääteltävissä louhinnan verotuksesta. Palkintona saatu krypto arvostetaan euroina sillä hetkellä, kun saat sen käyttöösi; louhinnasta saatu tulo on ansiotuloa, ja lohkoketjun panostuksesta (proof of stake) saatu tuotto on pääomatuloa (Verohallinto). Kun myöhemmin myyt tai vaihdat tokenit, syntyy luovutusvoitto, jota verotetaan pääomatulona (30 prosenttia 30 000 euroon asti, sen yli 34 prosenttia).

Käytännössä stipendiaattityyliä muistuttava ansainta voi Suomessa osua verolle kahdesti: ensin tulona palkkiota saataessa ja sitten luovutusvoittona myytäessä. Lisäksi jokainen pelin sisäinen kryptosta kryptoon -vaihto on Verohallinnolle verotettava luovutus, ja pelin NFT-esineet ovat omaisuutta, joiden myynti tuottaa niin ikään luovutusvoiton tai -tappion. Pienten ansioiden kirjanpito voi käydä työstä, ja se on hyvä tietää ennen kuin lähtee ansaitsemaan pelaamalla. Ansiotulo verotetaan progressiivisesti, joten iso kertakorvaus voi nostaa veroprosenttia enemmän kuin moni odottaa.

Sääntelyssä valvova viranomainen on Finanssivalvonta, joka valvoo kryptovarojen palveluntarjoajia MiCA-asetuksen nojalla; Suomen MiCA-siirtymäaika päättyi jo 30. kesäkuuta 2025, mikä oli yksi EU- ja ETA-alueen lyhyimmistä (Finanssivalvonta). MiCA koskee spot-kryptovaroja ja palveluntarjoajia, ei itse pelejä; puhtaasti pelin sisäinen token jää tavallisesti MiCAn ulkopuolelle. ESMAn luokitteluohjeistus (loppuraportti joulukuulta 2024) noudattaa kuitenkin sisältö ennen muotoa -periaatetta: pelitoken, joka antaa tuotto-osuuden tai aidon äänivallan, voi olla MiFID II -rahoitusväline, jolloin säännöt muuttuvat (ESMA). Näiden tokenien johdannaiset (perpetuaalit) kuuluvat MiFID II:n, eivät MiCAn piiriin. Finanssivalvonta ei lisensoi eikä tarkasta pelejä, joten vastapuoli- ja markkinariski jää pelaajalle itselleen.

Mitä evoluutiosta jää käteen

Play-to-earn ei kuollut, se hajaantui. Token palkkana -malli on poissa, oman matematiikkansa kaatamana, mutta kolme perintöä jää elämään. Ensimmäinen on aito digitaalinen omistajuus peliomaisuudesta; idea on yhä oikea, mutta sitä tavoitellaan nyt maltillisemmin, vaihdettavasti mutta ei inflatoituvasti. Toinen on oivallus, että peli on pelattava ensin ja rahastettava vasta toiseksi. Kolmas on kilta koordinaatiokerroksena, joka kokoaa ihmisiä ansaitsemaan ruudun ääressä, olipa tehtävänä sitten peli tai tekoälyn datan merkitseminen.

YGG-token lähellä nollaa on ensimmäisen aikakauden hautakivi. Killan kääntyminen tekoälyn dataan on todiste siitä, että perusmoottori, ihmisten organisointi ansaitsemaan näyttöjen ääressä, jäi henkiin pelien jälkeenkin. Onko se edistystä vai vain sama arbitraasi uusissa vaatteissa, on vuoden 2026 avoin kysymys. Varmaa on, että pelaa ja ansaitse -mallin tarina ei koskaan ollut vain peleistä; se oli aina työstä, joka naamioitiin peliksi. Sen ymmärtäminen on paras suoja seuraavaa buumia vastaan, kun se tulee, ja se tulee uudella nimellä.

Usein kysytyt kysymykset

Mikä on play-to-earn ja mitä sille tapahtui?

Play-to-earn eli pelaa ja ansaitse tarkoittaa pelejä, joissa pelaaja omistaa peliomaisuutensa NFT:inä ja ansaitsee pelaamalla vaihdettavia tokeneita. Malli nousi vuonna 2021 Axie Infinityn myötä ja romahti 2022, kun palkintotokenit hyperinflatoituivat ja uusien pelaajien virta tyrehtyi. Vuoteen 2026 mennessä malli on kypsynyt suuntaan, jossa peli on ensin pelattava ja token vasta toissijainen.

Mikä on Yield Guild Games ja mitä se tekee nyt?

Yield Guild Games (YGG) on vuonna 2020 perustettu pelikilta, joka aloitti lainaamalla Axie-hahmoja stipendiaateille kehittyvissä talouksissa. Heinäkuussa 2026 se sulki oman pelistudionsa YGG Playn ja siirtyi sektorista riippumattomaksi infrastruktuuriksi, joka toimittaa pelaajien tuottamaa dataa tekoälyn koulutukseen.

Voiko play-to-earnilla ansaita rahaa Suomessa vuonna 2026?

Voi, mutta harvoin merkittävästi ja aina riskillä. Useimmat lohkoketjupelit maksavat vähemmän kuin buumin aikaan, ja palkintotokenien arvo heilahtelee rajusti. Lisäksi saatu tuotto on Suomessa veronalaista: palkintona saatu krypto arvostetaan euroina saantihetkellä, ja myöhempi myynti verotetaan luovutusvoittona.

Miten play-to-earn-tuloja verotetaan Suomessa?

Verohallinnolla ei ole erillistä play-to-earn-ohjetta, mutta louhinta-analogian mukaan palkintona saatu krypto on tuloa saantihetken eurokurssilla ja tokenien myynti tai vaihto on luovutusvoittoa eli pääomatuloa (30 tai 34 prosenttia). Myös pelin sisäinen kryptosta kryptoon -vaihto on verotettava luovutus, ja NFT-esineiden myynti tuottaa luovutusvoiton tai -tappion.

Onko play-to-earn kuollut?

Ei kokonaan, mutta tokenilla palkkana ansaitsemisen aikakausi on ohi. Omistamiseen perustuvat mallit (own-to-earn), ketjun ulkopuoliset palkinnot ja hauskuus ensin -suunnittelu ovat korvanneet inflatoituvat token-hanat. YGG:n kaltaiset killat ovat muuttuneet työn koordinoijiksi, jotka soveltavat samaa mallia nyt tekoälyn dataan.

Kirjoittaja: Aleksi Nieminen, HOGE Wiren krypto- ja pelitalouden toimittaja.

Share 𝕏 Post Telegram