h hoge.gg
Subscribe
BTC$67,432.18+2.34%ETH$3,521.44+1.08%SOL$178.62-0.62%BNB$612.30+0.41%XRP$0.6234-0.18%ADA$0.4521+3.12%DOGE$0.1623+1.86%AVAX$38.71-1.24%LINK$17.84+0.92%HOGE$0.00004120+4.21%
BTC$67,432.18+2.34%ETH$3,521.44+1.08%SOL$178.62-0.62%BNB$612.30+0.41%XRP$0.6234-0.18%ADA$0.4521+3.12%DOGE$0.1623+1.86%AVAX$38.71-1.24%LINK$17.84+0.92%HOGE$0.00004120+4.21%
● Gaming & GameFi

Web3-pelaaminen 2026: suuri tilinteko play-to-earnin jälkeen

Noin 93 prosenttia lohkoketjupeleistä on kuollut ja rahoitus on romahtanut, mutta pelaaminen on yhä Web3:n suurin käyttökategoria. Näin ala rakentuu uudelleen play-to-earnin raunioille.

Web3-pelaamisen suuri tilinteko

Web3-pelaaminen aloitti vuoden 2026 tunnelmissa, jotka eivät muistuta lainkaan vuosien 2021 ja 2022 euforiaa. Markkinatakaaja Caladanin huhtikuussa 2026 julkaiseman analyysin mukaan noin 93 prosenttia GameFi-hankkeista on käytännössä kuollut, alaan on kaadettu kaikkiaan noin 15 miljardia dollaria (runsaat 13 miljardia euroa) ja pelitokenien arvo on romahtanut keskimäärin 95 prosenttia vuoden 2022 huipuistaan. CoinDeskin siteeraama raportti tiivistää tuhon yhteen ajatukseen: pääomaa tuhoutui samanaikaisesti jokaisessa kerroksessa, riskisijoittajista ja NFT-ostajista pelikiltoihin ja Telegramin napautuspeleihin.Silti ala ei ole hävinnyt. Pelit ovat yhä koko Web3:n suurin sovelluskategoria: pelisovellukset keräsivät vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä keskimäärin 4,66 miljoonaa päivittäistä aktiivista lompakkoa, mikä oli noin neljännes kaikesta Web3:n lompakkoaktiivisuudesta, kuten DappRadarin neljännesvuosikatsaus osoittaa. Tässä on koko alan paradoksi. Suurin osa peleistä on epäonnistunut, mutta pelaaminen on silti se lohkoketjumaailman osa, jossa ihmiset oikeasti tekevät jotain päivittäin.Tämä juttu käy läpi, mihin ala on vuonna 2026 päätynyt: miten play-to-earn romahti, mitä sen tilalle tuli, ketkä maksavat laskun ja miten Finanssivalvonta sekä MiCA suhtautuvat pelitokeneihin. Kuva ei ole pelkkää tuhoa, mutta se ei ole myöskään se lupaus, jolla ala myytiin sijoittajille ja pelaajille kolme vuotta sitten.

Play-to-earnin nousu ja romahdus: Axien perintö

Vuoden 2026 tilanteen ymmärtääkseen on palattava Axie Infinityyn. Sky Mavisin kehittämä olentojen taistelupeli teki vuosina 2021 ja 2022 play-to-earnista eli pelaa ja ansaitse -mallista globaalin ilmiön. Filippiineillä ja Venezuelassa pelaajat hankkivat toimeentuloa keräämällä Smooth Love Potion -tokeneita (SLP), ja Yield Guild Gamesin kaltaiset killat lainasivat kalliita Axie-olentoja pelaajille tuotto-osuutta vastaan. Huipussaan pelillä oli Caladanin mukaan noin 2,7 miljoonaa päivittäistä käyttäjää.Malli oli rakenteellisesti kestämätön. Uusien pelaajien rahavirta oli ainoa asia, joka piti tokenien hinnat pystyssä, ja kun kasvu pysähtyi, SLP:n ja AXS:n liikkeeseenlasku ylitti niiden käytön eli tokenipoiston. Seurasi kuolemankierre: hinta laski, ansaitseminen heikkeni, pelaajat lähtivät ja hinta laski lisää. Axien päivittäinen käyttäjämäärä putosi huipun 2,7 miljoonasta noin 5 500 pelaajaan, ja Yield Guild Gamesin YGG-token kävi kaupankäynnissä lähes 99,6 prosenttia marraskuun 2021 huippunsa alapuolella.Romahduksella oli myös inhimillinen puoli. Killat olivat rakentaneet kokonaisia toimeentuloketjuja tokenin varaan, ja kun palkkiot hupenivat, katosi myös se syy, jonka takia moni oli aloittanut pelaamisen. Tämä on play-to-earnin tärkein opetus: jos ainoa syy pelata on ansaita, peli lakkaa toimimasta heti kun ansaita ei enää voi. Kävimme Axien tokenitalouden jälkinäytöksen tarkemmin läpi erillisessä AXS- ja SLP-analyysissä, ja ilman tuota romahdusta ei ymmärrä, miksi koko ala kääntyi vuoteen 2026 mennessä pois pelaajille maksamisesta.

Kylmät luvut: pelaajat ja pääoma 2026

Numerot kertovat karun tarinan. Pelaajamäärät ovat laskeneet tasaisesti, ja DappRadarin datassa pelien päivittäiset aktiiviset lompakot vakiintuivat vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä 4,66 miljoonaan selvästä laskusta edellisvuosiin nähden. Johtava peliketju oli tuolloin opBNB (noin 1,05 miljoonaa lompakkoa), ja pelien NFT-kaupankäynti kohosi neljänneksellä 135 miljoonaan dollariin, kärjessä Immutablen zkEVM-ketjulle siirtynyt Gods Unchained, kuten sama DappRadarin katsaus raportoi.Vielä rajumpi käänne näkyy rahoituksessa. Riskisijoitukset Web3-peleihin putosivat DappRadarin mukaan yhdessä vaiheessa 71 prosenttia neljänneksessä, ja pidemmällä aikavälillä pudotus on ollut luokkaa 94 prosenttia: vuoden 2022 noin 5,4 miljardista dollarista noin 293 miljoonaan dollariin vuonna 2025, kuten crypto.newsin kokoama data näyttää. Pelialan osuus koko Web3:n riskisijoituksista on kutistunut vuoden 2022 noin 62,5 prosentista yksinumeroiseksi. Seuraava taulukko tiivistää muutoksen.
MittariHuippu 2021-2022Tilanne 2025-2026
Vuotuinen riskipääoma Web3-peleihin4-6 mrd. dollarianoin 293 milj. dollaria (2025)
Pelialan osuus Web3:n riskisijoituksistanoin 62,5 %yksinumeroinen
Axie Infinityn päivittäiset käyttäjätnoin 2,7 milj.noin 5 500
Pelitokenien arvo huipustahuipputasonoin -95 %
GameFi-hankkeiden tilatuhansien projektien buuminoin 93 % lopettanut
Luvut on syytä lukea oikein. Osa pelaajakadosta on tervettä: kun pelistä maksaminen loppuu, botit ja pelkät airdrop-metsästäjät katoavat ensimmäisinä. Mutta mittakaava on silti armoton, eikä yksikään lohkoketjupeli ole toistaiseksi tavoittanut valtavirran yleisöä samalla tavalla kuin perinteinen hittipeli. Se on tärkein yksittäinen tosiasia, joka vuoden 2026 keskustelusta pitää muistaa.

Pelitokenien markkina elokuussa 2026

Pelitokenien yhteenlaskettu markkina-arvo on CoinGeckon mukaan enää noin 3,3 miljardia dollaria (noin 2,9 miljardia euroa), ja lähes jokainen merkittävä token on yli 95 prosenttia alle vuosien 2021 ja 2022 huippunsa. Alla olevat hinnat on muunnettu euroiksi 13. elokuuta 2026, jolloin euron ja dollarin kurssi oli noin 1,15. Kannattaa muistaa, että tokenin hinta kertoo enemmän kryptomarkkinan yleisestä liikkeestä kuin yksittäisen pelin menestyksestä; erittelimme tämän tokenien romahdusmekaniikan tarkemmin GameFi-tokenomiikan analyysissä.
TokenKetjuHinta (EUR)Markkina-arvo (EUR)Alle huipun
Axie Infinity (AXS)Ronin / Ethereumnoin 0,75noin 130 milj.-99,5 %
Decentraland (MANA)Ethereum / Polygonnoin 0,055noin 108 milj.noin -99 %
The Sandbox (SAND)Ethereum / Polygonnoin 0,033noin 100 milj.noin -99 %
Immutable (IMX)Immutable zkEVMnoin 0,095noin 83 milj.noin -99 %
Gala (GALA)GalaChainnoin 0,0014noin 72 milj.noin -99 %
Beam (BEAM)Avalanche L1noin 0,0012noin 59 milj.noin -97 %
Ronin (RON)Ethereum L2noin 0,043noin 33 milj.-98,9 %
Taulukko havainnollistaa, miksi sijoittajan ja pelaajan näkökulmat ovat eri asioita. Decentralandin ja The Sandboxin kaltaiset metaversumitokenit ovat yhä markkina-arvon kärjessä, vaikka niiden aktiivikäyttäjämäärät ovat vaatimattomia, kun taas oikeasti pelattujen pelien tokenit voivat olla arvoltaan pienempiä. Markkina-arvo ei siis mittaa hauskuutta eikä pelaajien määrää, ja juuri tämä ero tekee pelitokeneista petollisen mittarin alan terveydelle.

Myy lapiot, älä kaiva: Immutablen infrastruktuurikäänne

Vuoden 2026 selkein strateginen liike tuli australialaiselta Immutablelta, jota Forbes kutsuu 3,5 miljardin dollarin yksisarviseksi. Yhtiö irtisanoi kesäkuussa 2026 pelinkehityksestään 29 työntekijää ja ulkoisti omat studionsa, mukaan lukien Gods Unchainedin ja Guild of Guardiansin tehneen tiimin. Noin yhdeksän kuukauden aikana Immutable karsi kolmanneksen henkilöstöstään. Suunta oli selvä: pois omien Web3-pelien tekemisestä ja kohti Immutable Audience -nimistä tekoälypohjaista markkinointi- ja kasvualustaa, jota myydään koko yli 300 miljardin dollarin peliteollisuudelle, myös perinteisille Web2-studioille.Toimitusjohtaja James Ferguson kuvasi Forbes Australialle muutosta yhtiön perinpohjaiseksi uudelleenmuotoiluksi ja uudelleensuuntaamiseksi (a radical reshaping and refocusing of the company). Todiste konseptin toimivuudesta on Ubisoftin ilmaispeli Might & Magic: Fates, jonka ensimmäisen päivän muuntuma esirekisteröinnistä lataukseen lähes kolminkertaistui (2,8-kertaistui) Audiencen avulla, kuten Immutablen oma asiakastapaus kertoo.Immutable yhdisti vuonna 2026 myös aiemmat kaksi ketjuaan (Immutable X ja Immutable zkEVM) yhdeksi, ja IMX toimii nyt tämän ketjun natiivina polttoainetokenina. Passport-kirjautumisella on yli viisi miljoonaa käyttäjää ja ketjulle on kirjattu satoja pelejä. Tämä on lapiokaupan logiikka puhtaimmillaan: myy kaivajille lapiot sen sijaan, että kaivat itse. Avasimme Immutablen sijoituskulmaa laajemmin erillisessä IMX-jutussa, ja sen keskeinen varoitus pätee koko alaan: tokenin ja pelin menestyksen välinen yhteys on ohut, ellei alusta itse tuota rahaa.

Ronin ja Sky Mavis: omasta ketjusta Ethereumin L2:ksi

Axien tekijä Sky Mavis teki vuonna 2026 toisenlaisen valinnan. Sen oma Ronin-lohkoketju, joka rakennettiin alun perin Axien tarpeisiin ja joka kärsi vuonna 2022 yhdestä kryptohistorian suurimmista siltahyökkäyksistä, muuttui toukokuussa 2026 Ethereumin L2-ketjuksi OP Stack -teknologialla ja EigenDA-datasaatavuudella. Samalla RON-tokenin vuotuinen inflaatio leikattiin yli 20 prosentista alle yhteen prosenttiin, mikä kertoo siitä, että myös oman ketjun ylläpitäjät ovat luopumassa löysästä tokenpolitiikasta.Siirron ytimessä on uusi kannustinmalli nimeltä Proof of Distribution (PoD), joka jakaa RON-palkkioita peleille kuukausittain niiden todellisen ketjuaktiivisuuden perusteella (NFT- ja pörssivolyymi, kaasunkulutus, aktiiviset käyttäjät). Kahden ensimmäisen kauden aikana jaettiin yli 780 000 RON-tokenia (karkeasti 40 000 dollaria eli noin 35 000 euroa), ja suurimmat saajat olivat Axie Infinity, Craft World ja Pixels, kuten BlockchainGamerin erittely osoittaa. Ronin sitoo palkkiot suoraan siihen, mitä halutaan lisää: pelaamiseen ja käyttöön, ei pelkkään spekulaatioon.Kysymys siitä, riittääkö tämä kääntämään Roninin suunnan, on yhä auki. Chain vetää yhä pientä joukkoa pelejä, ja RON on markkina-arvoltaan enää murto-osa entisestään. Käsittelimme koko strategiaa ja sen riskejä Sky Mavis -analyysissä, jossa kysytään suoraan, pystyykö Axie-studio ylipäätään muuttumaan pelialustaksi.

Ketjujen kilpajuoksu: Aptos, Sui, Avalanche ja Arbitrum

Kun pelistä on tullut vaikeaa, moni toimija myy mieluummin infrastruktuuria peleille. Aptos rakentaa Google Cloudin kanssa GameStack-työkalupakkia, ja sen suurin pelialusta Eragon on kerännyt satojatuhansia kuukausittaisia lompakoita. Silti Aptoksen heinäkuun 2026 ennätyksellinen ketjuaktiivisuus oli enimmäkseen DeFi- ja kaupankäyntivetoista, ei pelaamista, mistä kirjoitimme Aptos-pelien realiteettitarkastuksessa. Tämä on hyvä muistutus siitä, että pelifokusoituneenkin ketjun luvut voivat kertoa jostain aivan muusta kuin peleistä.Muut ketjut hakevat samaa asemaa eri kulmista. Sui yhdisti pelaamisen ja laitteiston SuiPlay0X1-käsikonsolilla, joka pyörittää sekä tavallisia PC-pelejä että natiiveja Sui-pelejä sisäänrakennetulla lompakolla. Avalanchen puolella Beam, entisen Merit Circle -killan pohjalta rakennettu pelifokusoitunut oma L1-ketju, kokoaa kymmeniä pelejä, ja saman ekosysteemin ympäriltä löytyy myös Gunzilla Gamesin näyttävä räiskintäpeli Off The Grid. Arbitrumin DAO taas hyväksyi jo vuonna 2024 satojen miljoonien dollarien arvoisen Gaming Catalyst -ohjelman houkutellakseen pelinkehittäjiä. Yhteinen nimittäjä on selvä: ketjut kilpailevat kehittäjistä, koska pelaajien houkuttelu suoraan on osoittautunut paljon vaikeammaksi.

Mittareista tuli aikuisia: TVL:stä maksaviin pelaajiin

Alan kypsyminen näkyy parhaiten siinä, mitä mittareita pidetään tärkeinä. Play-to-earnin aikana huomio oli lukituissa varoissa (TVL), tokenien hinnoissa ja lompakkomäärissä, jotka kaikki oli helppo lavastaa boteilla ja kannustinmetsästäjillä. Naavikin ja Delphi Digitalin analyytikot ovat kuvanneet monien natiivien Web3-pelien pelaajapooleja pieniksi ja botti-täytteisiksi, joista sitoutuminen katoaa heti kun rahalliset kannustimet loppuvat.Vuonna 2026 vakavasti otettavat kehittäjät puhuvat toisella tavalla. Yield Guild Gamesin perustaja Gabby Dizon on tiivistänyt uuden ajattelun toteamalla, että pelissä käytetty 4 000 dollaria on arvokkaampaa kuin 400 000 dollaria lukittua likviditeettiä. Toisin sanoen harva maksava, viihtyvä pelaaja on parempi kuin suuri joukko tuottoa jahtaavia lompakoita.Tämä on hiljainen mutta perustavanlaatuinen muutos. Menestyksen mittariksi on vaihtumassa se, käyttääkö ihminen peliin rahaa siksi, että se on hauska, eikä se, montako osoitetta hakee ilmaista tokenia. Sama logiikka näkyy Roninin Proof of Distributionissa: kun palkitaan aktiivisuutta eikä spekulaatiota, saa lopulta sitä, mitä kannustaa. Se on terveempi lähtökohta kuin koko play-to-earnin aikakausi.

Jakelun muuri: Steam, Epic ja sovelluskaupat

Vaikka peli olisi hyvä, se pitää saada pelaajien eteen, ja tässä Web3-pelit törmäävät muuriin. Maailman suurin PC-pelien kauppa Steam kielsi lokakuussa 2021 pelit, jotka laskevat liikkeeseen tai mahdollistavat kryptovaluuttojen tai NFT:iden vaihdon, eikä kielto ole hellittänyt. Valven Gabe Newell on perustellut linjaa muun muassa sillä, että kun Steam aikoinaan hyväksyi kryptomaksuja, noin puolet tapahtumista osoittautui petollisiksi. Epic Games Store on ottanut päinvastaisen linjan ja sallii lohkoketjupelit, kunhan ne noudattavat lakia ja ikärajoituksia; sen kautta ovat ilmestyneet muun muassa Illuvium ja Off The Grid.Mobiilipuolella säännöt ovat väljemmät mutta kalliit. Google Play on sallinut NFT:t sovelluksissa heinäkuusta 2023 lähtien, mutta kieltää ansaintalupaukset ja satunnaisuuteen perustuvat NFT-lootboxit, ja Apple ottaa omistettujen NFT:iden kaupasta normaalin jopa 30 prosentin komissionsa. Alla oleva taulukko vertaa kanavia.
AlustaLohkoketjupelitKehittäjän tulo-osuusEhdot
Steam (Valve)Kielletty (lokakuu 2021 alkaen)70-80 %Krypton ja NFT:iden liikkeeseenlasku tai vaihto kielletty
Epic Games StoreSallittu88 %Lain ja ikärajojen mukainen, ehdot avoimet
Google PlaySallittu (heinäkuu 2023 alkaen)70-85 %Ei ansaintalupauksia, ei satunnaisia NFT-lootboxeja
Apple App StoreSallittu (omistetut NFT:t)70 %Kaupankäynti Applen jopa 30 %:n komission piirissä
Oma julkaisija tai verkkoSallittujopa 95 %Kehittäjä vastaa itse jakelusta ja pelaajahankinnasta
Muuri selittää paljon. Jos peli ei pääse Steamiin, jossa valtavirran PC-pelaajat ovat, sen on joko piilotettava lohkoketjuominaisuudet valinnaiseksi lisäkerrokseksi tai rakennettava koko jakelu itse. Molemmat ovat kalliita, ja kumpikin selittää, miksi harva Web3-peli on tavoittanut suuren yleisön ja miksi useat pelit palaavat lohkoketjun taakse piilottavaan malliin.

Play-and-own: mitä eloonjääneet pelit tekevät toisin

Ne pelit, jotka ovat selvinneet vuoteen 2026, jakavat muutaman piirteen. Ne asettavat hauskuuden etusijalle ja tekevät lohkoketjusta näkymättömän. Play-to-earnin tilalle on tullut ajatus play-and-own eli pelaa ja omista: pelaaja voi omistaa esineensä aidosti, mutta se ei ole syy pelata, vaan ominaisuus muiden joukossa. Käytännössä tämä tarkoittaa, että lompakko luodaan taustalla sähköpostilla tai avainkortilla (esimerkiksi Immutable Passport ja tilien abstraktio), eikä pelaajan tarvitse ymmärtää siemenlauseita aloittaakseen.Esimerkkejä on jo. Gunzilla Gamesin Off The Grid on ennen kaikkea näyttävä battle royale -räiskintä, jonka voi pelata tietämättä mitään sen taustaketjusta. Kauhupeli The Bornless on listattu sekä Steamiin että Epiciin, ja sen Web3-ominaisuudet ovat valinnainen, pelin ulkopuolinen kosmeettinen lisäkerros, mikä on toistaiseksi käytännössä ainoa tapa läpäistä Valven tarkastus. Illuvium taas luopui lompakkopakosta kokonaan siirtyäkseen ilmaispeliksi Epicissä, koska sen tekijöiden mukaan se on ainoa tie valtavirtaan.Myös perinteinen NFT-talous, keräilyesineiden jälkimarkkinat ja tekijänpalkkiot on jouduttu miettimään uusiksi, kun rojaltit ovat romahtaneet ja markkinapaikat kilpailevat nollamaksuilla. Ydinajatus on kuitenkin kaikkialla sama: omistajuus on myyntivaltti vasta, kun peli on ensin hyvä. Se kuulostaa itsestäänselvältä, mutta juuri tämän play-to-earnin buumi unohti.

Rahavirrat kääntyivät: kuka enää rahoittaa Web3-pelejä

Raha ei ole kadonnut kryptomarkkinalta, se on vain siirtynyt muualle. Kryptoalan riskisijoitukset ylsivät vuoden 2026 ensimmäisellä puoliskolla noin 13,3 miljardiin dollariin, mikä on jo lähes koko vuoden 2024 tasolla, mutta pelien osuus tästä on painunut yksinumeroiseksi, kuten CoinGeckon rahoituskatsaus osoittaa. Pääoma kiertää nyt tekoälyyn, stablecoineihin ja infrastruktuuriin, ei enää pelitokeneihin.Kun peleihin ylipäätään sijoitetaan, raha menee yhä useammin työkaluihin ja alustoihin, ei yksittäisiin peleihin. Tämä on sama lapiokaupan logiikka, joka ohjaa Immutablen ja peliketjujen strategiaa. Samalla play-to-earnin aikakauden killat, kuten Yield Guild Games, ovat menettäneet olemassaolonsa perustan, kun pelaamalla ei enää ansaitse, ja YGG-token on romahtanut lähes kokonaan huipustaan. Sijoittajan viesti on karu mutta selkeä: ketjun tai kasvutyökalun myyminen on kannattavampaa kuin vedonlyönti siitä, mikä yksittäinen peli lyö läpi.

Sääntely: MiCA, Finanssivalvonta ja pelitokenin luonne

Suomalaiselle pelaajalle ja kehittäjälle olennaisin kysymys on, milloin pelitoken muuttuu säännellyksi rahoitustuotteeksi. EU:n MiCA-asetus koskee kryptovarojen liikkeeseenlaskua ja kryptovarapalvelun tarjoajia (pörssit ja säilytys), ei pelejä sinänsä. Suomessa valvova viranomainen on Finanssivalvonta, ja Suomen MiCA-siirtymäaika päättyi jo 30. kesäkuuta 2025, mikä oli yksi EU- ja ETA-alueen lyhyimmistä. Finanssivalvonta valvoo siis palveluntarjoajia, ei pelin sisäistä taloutta.Raja kulkee tokenin luonteessa. ESMAn joulukuussa 2024 julkaiseman linjauksen mukaan luokittelu tehdään sisällön, ei nimen perusteella: peli- tai käyttötoken voi olla MiFID II:n mukainen rahoitusväline, jos se antaa haltijalleen oikeuden tuottoon tai todelliseen äänivaltaan. Puhtaat keräily-NFT:t jäävät useimmiten MiCAn ulkopuolelle, mutta suuret vaihdettavat sarjat voivat kuulua sen piiriin, ja kryptojohdannaiset (kuten pelitokenien futuurit) kuuluvat MiFID II:n eivätkä MiCAn alle.Käytännössä tämä tarkoittaa, että kosmeettinen esine on todennäköisesti sääntelyn ulkopuolella, kun taas token, joka lupaa staking-tuottoa tai hallinto-oikeuksia, on juuri se tapaus, jossa raja voi ylittyä. Kehittäjän kannattaa siis suunnitella tokeninsa oikeudet tarkkaan, sillä sama ominaisuus, joka tekee tokenista houkuttelevan sijoituskohteen, voi tehdä siitä säännellyn rahoitusvälineen.

Johtopäätös: mitä seurata loppuvuonna 2026

Web3-pelaaminen ei ole kuollut, mutta sen lupaus on kaventunut. Ajatus siitä, että pelaaminen on työtä ja jokainen esine on sijoituskohde, on haudattu play-to-earnin raunioihin. Tilalle on tullut vaatimattomampi mutta kestävämpi ajatus: omistajuus on yksi ominaisuus hyvässä pelissä, ei koko liiketoimintamalli. Ala on samalla jakautunut kahtia. Toisaalla ovat infrastruktuurin myyjät (Immutable, Ronin, Aptos, Avalanche ja Arbitrum), jotka tarjoavat ketjuja ja työkaluja, ja toisaalla ne harvat pelit, jotka yrittävät olla ensin hauskoja ja vasta sitten lohkoketjupelejä.Loppuvuonna 2026 kannattaa seurata muutamaa asiaa. Ensin, saapuuko markkinoille aidosti laadukkaita pelejä, jotka kestävät vertailun tavallisiin peleihin ilman token-porkkanaa. Toiseksi, ratkeaako jakelun ongelma mobiilissa ja omien julkaisukanavien kautta. Kolmanneksi, korvaavatko maksavat, viihtyvät pelaajat spekuloijat mittareissa. Ja neljänneksi, pitävätkö infrastruktuurivedot, kuten Roninin Proof of Distribution ja Immutablen Audience, lupauksensa.Testi on lopulta yksinkertainen: onko peli hauska myös silloin, kun tokenin hinta on nolla. Jos vastaus on kyllä, se saattaa selvitä; jos ei, se kuuluu jo siihen 93 prosenttiin, joka on hävinnyt. Sijoittajalle ja pelaajalle sama sääntö pätee eri sanoin: älä osta lupausta ansaitsemisesta, vaan katso, käyttävätkö ihmiset peliin aikaa ja rahaa ilman sitä.

Usein kysytyt kysymykset

Onko Web3-pelaaminen kuollut vuonna 2026?

Ei ole, vaikka noin 93 prosenttia lohkoketjupeleistä on lopettanut. Pelit ovat yhä Web3:n suurin sovelluskategoria, ja DappRadarin mukaan pelisovellukset keräsivät noin 4,66 miljoonaa päivittäistä aktiivista lompakkoa vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä. Ala ei ole kuollut vaan kutistunut ja siirtynyt tokenispekulaatiosta infrastruktuuriin ja oikeisiin peleihin.

Mikä play-to-earn on ja miksi se romahti?

Play-to-earn eli pelaa ja ansaitse tarkoitti mallia, jossa pelaajat saivat rahanarvoisia tokeneita pelaamisesta. Malli romahti, koska tokenien tarjonta ylitti niiden käytön: kun uusien pelaajien virta hiipui, hinnat laskivat ja ansaitseminen tyrehtyi. Axie Infinityn päivittäinen käyttäjämäärä putosi huipun 2,7 miljoonasta noin 5 500 pelaajaan.

Mitkä ovat suurimmat pelitokenit ja paljonko ne maksavat?

Elokuussa 2026 markkina-arvoltaan suurimpia ovat muun muassa Axie Infinity (AXS) noin 0,75 euroa, Decentraland (MANA) noin 0,055 euroa, The Sandbox (SAND) noin 0,033 euroa ja Immutable (IMX) noin 0,095 euroa. Lähes kaikki merkittävät pelitokenit ovat yli 95 prosenttia alle vuosien 2021 ja 2022 huippujensa.

Miksi Web3-pelit eivät näy Steamissä?

Valve kielsi lokakuussa 2021 Steamista pelit, jotka laskevat liikkeeseen tai mahdollistavat kryptovaluuttojen tai NFT:iden vaihdon. Kielto on yhä voimassa. Epic Games Store sallii lohkoketjupelit tietyin ehdoin, ja Google Play sekä Apple sallivat NFT:t rajoituksin, joten useimmat Web3-pelit jaellaan näiden kanavien tai oman julkaisijan kautta.

Miten Finanssivalvonta ja MiCA säätelevät pelitokeneita?

Finanssivalvonta valvoo MiCA-asetuksen nojalla kryptovarapalvelun tarjoajia eli pörssejä ja säilytystä, ei pelejä sinänsä. ESMAn joulukuun 2024 linjauksen mukaan pelitoken voi olla MiFID II:n mukainen rahoitusväline, jos se antaa oikeuden tuottoon tai todelliseen äänivaltaan. Puhtaat keräily-NFT:t jäävät useimmiten MiCAn ulkopuolelle, ja kryptojohdannaiset kuuluvat MiFID II:n piiriin.Kirjoittanut Priya Reddy, HOGE Wiren peli- ja kryptotoimittaja.
Share 𝕏 Post Telegram