Web3-pelien selviytyjät 2026: ketjut, mallit ja tekoälyn imu
Yli 90 % GameFi-projekteista on kuollut ja pääoma pakeni tekoälyyn, mutta Ronin ja Immutable keräävät yhä pelaajia. Katsaus selviytyjiin, talousmalleihin ja Suomen verotukseen.
Keväällä 2026 Web3-pelaaminen näytti ulospäin hautausmaalta. Analyysiyhtiö Caladanin raportti, jonka CoinDesk julkaisi 23. huhtikuuta 2026, arvioi että noin 93 prosenttia GameFi-projekteista on käytännössä kuollut, että alaan oli kaadettu jopa 15 miljardia dollaria ja että pelitokenien arvo oli pudonnut keskimäärin noin 95 prosenttia vuoden 2022 huipuista. Yli 300 lohkoketjupeliä oli suljettu ja studioiden rahoitus oli romahtanut 93 prosenttia. Raportin oma yhteenveto oli karu: pääomaa tuhottiin jokaisessa kerroksessa yhtä aikaa.
Silti kesällä 2026 kävi jotain, mitä pelkkä hautajaispuhe ei selitä. Lohkoketjupelaaminen oli DappRadarin seurannan mukaan yhä noin neljännes kaikesta dapp-aktiivisuudesta ja ajoittain ainoa suuri kategoria, joka kasvatti käyttäjämääriään. Tässä analyysissä emme laske kuolleita uudestaan. Katsomme, mitkä ketjut keräävät yhä pelaajia, minne sijoittajien raha katosi, mitkä talousmallit kestivät ja mitä suomalaisen pelaajan pitää tietää Finanssivalvonnasta ja verottajasta.
Suuri tilinteko oli totta
Numeroita kannattaa katsoa suoraan, koska ne kertovat miksi ala näyttää niin erilaiselta kuin vuoden 2021 huumassa. Caladanin mukaan vain noin 12 prosenttia pelaajista oli koskaan edes kokeillut kryptopeliä hypen huipulla, luku joka on peräisin Coda Labsin kyselystä. Toisin sanoen kokonainen toimiala rakennettiin yleisölle, joka ei koskaan ilmestynyt paikalle. Kun spekulatiivinen raha katosi, tokenit romahtivat, ja niiden mukana katosivat pelaajat jotka olivat tulleet ansaitsemaan eivätkä pelaamaan.
DappRadarin kvartaaliseuranta piirtää saman kaaren. Aktiivisten pelilompakoiden määrä (dUAW) putosi vuoden 2025 ensimmäisellä neljänneksellä 5,8 miljoonaan, kuusi prosenttia edellisestä, ja edelleen toisella neljänneksellä 4,8 miljoonaan, 17 prosentin lasku ja koko vuoden pohjalukema. Samalla yli 300 peliä muuttui käytännössä toimimattomaksi, noin kahdeksan prosenttia kaikista listatuista pelidapeista. Tämä oli hidas kuolema, ei yhtäkkinen romahdus.
Paradoksi on siinä, että vaikka absoluuttiset luvut laskivat, pelaamisen osuus koko ketjuaktiivisuudesta nousi noin viidenneksestä neljännekseen. Kun DeFi ja spekulatiiviset lompakot hiljenivät nopeammin, pelit jäivät suhteessa vahvemmiksi. Kuolinaalto ei tappanut alaa, se tiivisti sen: heikot projektit katosivat, ja jäljelle jäi kovempi ydin, joka pystyy pitämään pelaajia ilman jatkuvaa airdrop-lupausta.
Raha pakeni tekoälyyn
Selviytyjien pieni koko selittyy suoraan sillä, mihin pääoma siirtyi. Vuonna 2022 pelaaminen keräsi noin 63 prosenttia kaikesta Web3-riskirahasta; vuoteen 2025 mennessä osuus oli pudonnut yksinumeroiseksi, ja rahoitus studioille oli laskenut 93 prosenttia vuositasolla. Raha ei kadonnut markkinoilta, se vaihtoi kohdetta.
Uusi suosikki on tekoäly. Crunchbasen mukaan teko-alan yhtiöt keräsivät vuoden 2026 ensimmäisellä neljänneksellä noin 242 miljardia dollaria, eli noin 80 prosenttia kaikesta globaalista riskirahasta. Kryptosektorin oma rahoitus toipui erikseen, 5,68 miljardiin dollariin toisella neljänneksellä 2026, mutta myös se painottui myöhemmän vaiheen ja infrastruktuurin diileihin, ei pelistudioihin. Lohkoketjupeleihin oli koko vuonna 2026 sijoitettu vain noin 77 miljoonaa dollaria, murto-osa aiempien vuosien tasosta.
Sama liike näkyy fyysisessä maailmassa. Bitcoin-louhijat ovat suunnanneet megawattinsa konesaleista tekoälyn laskennalle, koska katetuotto on parempi; sama pääoman kierto, joka vie sähkön louhinnasta tekoälylle, vei sijoittajien huomion peleistä malliin. Selviytyneille studioille tämä on kaksiteräinen: uutta pääomaa on niukasti, mutta jäljelle jäänyt raha on kärsivällisempää ja vaatii todellisia pelaajia lupausten sijaan.
Mitä Web3-peli tarkoittaa vuonna 2026
Termi on venynyt niin laajaksi, että se kannattaa määritellä uudelleen. Ytimessä Web3-peli tarkoittaa peliä, jossa ainakin osa esineistä, hahmoista tai valuutasta on lohkoketjulla pelaajan omistuksessa, ei pelkästään studion palvelimella. Käytännössä tämä jakautuu kolmeen arkkitehtuuriin. Ensimmäinen on pelien oma lohkoketju eli app-chain, kuten Sky Mavisin Ronin. Toinen on yleiskäyttöinen Ethereum-kerros kaksi (L2), kuten Immutablen zkEVM, jolle useat studiot rakentavat. Kolmas on leveä L1, kuten Sui tai Aptos, jolla pelit ovat vain yksi sovellusluokka muiden joukossa.
Toinen merkittävä muutos on se, että lohkoketju on tehty näkymättömäksi. Vuoden 2021 pelit pakottivat pelaajan asentamaan erillisen lompakon, hallitsemaan siemenlausetta ja allekirjoittamaan transaktioita. Vuonna 2026 valtaosa selviytyneistä peleistä käyttää upotettua tai säilytyksellistä lompakkoa, jossa pelaaja kirjautuu sähköpostilla ja krypto pysyy piilossa kulissien takana. Tämä on suoraa vastausta siihen, että aiempi malli karkotti tavalliset pelaajat heti alkumetreillä.
Kolmas ero on suhtautuminen ansaitsemiseen. Klassinen play-to-earn myi tokeneiden ansaitsemista pelaamisen syynä. Selviytyneet pelit myyvät ensin peliä ja tarjoavat omistuksen lisänä. Ero kuulostaa pieneltä, mutta se ratkaisee, tuleeko peliin pelaajia vai vain tuottoa etsiviä lompakoita.
Rajanveto on tärkeä myös siksi, että se erottaa aidon omistuksen pelkästä koristeesta. Jos pelaaja voi viedä esineensä pois pelistä, myydä sen vapailla markkinoilla tai käyttää sitä toisessa sovelluksessa, omistus on todellista. Jos NFT toimii vain saman studion sisällä eikä sitä voi siirtää minnekään, kyse on lähinnä tietokantamerkinnästä lohkoketjun kuorrutuksella. Vuoden 2026 selviytyjät sijoittuvat tälle jatkumolle eri kohtiin, ja juuri se ratkaisee, onko lohkoketju pelaajalle todellinen hyöty vai vain markkinointitermi.
Ketjujen maisema: harvat selviytyjät
Kun sata kukkaa kuihtui, jäljelle jäi kourallinen ketjuja, joiden ympärille aktiviteetti keskittyy. Ne eroavat toisistaan strategialtaan: Ronin panostaa omaan pelitalouteensa, Immutable pyrkii jakelualustaksi sadoille studioille, ja Sui sekä Aptos ovat leveitä lohkoketjuja, joille pelit ovat yksi käyttötapaus. Beam edustaa toista tietä, jossa alkuperäinen peliyhteisö on hajauttanut toimintansa laajemmaksi kryptokassaksi.
| Ketju tai alusta | Token | Painopiste 2026 | Tilanne |
|---|---|---|---|
| Ronin (Sky Mavis) | RON | Pelien oma L1: Axie, Pixels, Lumiterra | Elpyi Q3 2025, avautui ulkopuolisille studioille |
| Immutable zkEVM | IMX | Ethereum-L2 korteille ja esineille, satoja pelejä | Ubisoftin Might & Magic: Fates, siirtymä alustaksi |
| Sui | SUI | Leveä L1, ei puhdas pelitoken | EVE Frontier (CCP) testaa pelitaloutta |
| Aptos | APT | Leveä L1, Move-kieli | Peliekosysteemi ohut, token noin 96 % alle huipun |
| Beam (Merit Circle) | BEAM | Avalanche-subnet peleille | Hajautunut monialaiseksi kryptokassaksi |
Huomionarvoista on, ettei yksikään näistä ole enää puhtaasti pelaamisen varassa. Sui ja Aptos ovat markkina-arvoltaan suuria yleisketjuja, joiden hinta seuraa laajempaa kryptomarkkinaa enemmän kuin yksittäisen pelin menestystä. Ronin ja Immutable ovat lähimpänä puhdasta pelivetoa, ja juuri siksi ne ovat kiinnostavin mittari sille, kestääkö Web3-pelaaminen omillaan.
Roninin paluu: Lumiterra ja avautuva verkko
Ronin on Web3-pelaamisen historiakirja tiivistettynä yhteen ketjuun. Se rakennettiin Axie Infinityä varten, ja huipulla loppuvuodesta 2021 se käsitteli yli 560 000 aktiivista osoitetta päivässä, kun Axien tuotot ylsivät parhaimmillaan yli 17 miljoonaan dollariin vuorokaudessa. Sitten tuli romahdus: SLP-token putosi noin 0,35 dollarista alle 0,004 dollariin, ja aktiivisuus supistui yli 80 prosenttia. Verkko oli rakennettu yhden pelin ja yhden talousmallin varaan, ja kun malli petti, koko ketju hyytyi.
Vuonna 2026 Ronin näyttää toisenlaiselta. Sky Mavis avasi ketjun ulkopuolisille studioille, laajensi validaattorijoukon 11:sta 22:een ja rakensi uudelleen pelivalikoimaansa. Käänteen moottori oli MMORPG Lumiterra, jonka aktiiviset lompakot kasvoivat vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä huikeat 9 451 prosenttia, ja jonka MegaDrop-kampanja nosti päivittäisen ketjuaktiivisuuden yli 300 000 lompakkoon, noin puoleen koko Roninin liikenteestä. Samalla neljänneksellä Roninin päivittäiset aktiiviset lompakot kasvoivat 55 prosenttia noin 419 000:een. Ronin isännöi nyt Axien, ammuntapelin The Machines Arenan sekä MMO-pelien Lumiterra ja Pixels yhteisöjä.
Elpyminen ei kuitenkaan näy tokenin hinnassa samalla voimalla. RON kävi 18. syyskuuta 2026 noin 0,0465 eurossa, markkina-arvo noin 36 miljoonaa euroa ja 24 tunnin vaihto vain vajaa miljoona dollaria. Token on yhä lähes 99 prosenttia alle huippunsa, ja ohut likviditeetti tarkoittaa, että pienetkin myynnit heiluttavat hintaa rajusti. Roninin tarina on siksi kaksijakoinen: pelaaja-aktiivisuus elpyy, mutta tokenin arvo ei seuraa perässä, mikä on koko alan keskeinen ongelma.
Roninin avautuminen kertoo laajemmasta strategiamuutoksesta. Yhden pelin ketju on haavoittuvainen, koska sen kohtalo on sidottu yhteen talouteen; usean studion ketju hajauttaa riskiä ja tuo ristikkäistä liikennettä pelien välille. Sky Mavis on houkutellut Roninille ulkopuolisia kehittäjiä ja rakentanut lompakon, jota pelaajat oikeasti käyttävät. Riski on, että jos yksikin uusi hittipeli vetää liikenteen puoleensa, kuten Lumiterra teki, ketju näyttää jälleen yhden pelin varassa olevalta. Hajautuksen pitää olla aitoa, ei vain tilastollista.
Immutable ja Ubisoftin koe
Jos Ronin edustaa oman talouden rakentamista, Immutable edustaa toista strategiaa: olla alusta, jolle muut rakentavat. Immutablen zkEVM isännöi satoja pelinimikkeitä, ja yhtiö on siirtynyt yhä selvemmin infrastruktuurin ja jakelun tarjoajaksi puhtaan pelistudion sijaan. IMX kävi 18. syyskuuta noin 0,1135 eurossa, markkina-arvo noin 100 miljoonaa euroa ja lähes 99 prosenttia alle vuoden 2021 huipun, joten alustastrategiakaan ei ole pelastanut tokenia.
Kiinnostavin yksittäinen tapahtumakoe on kuitenkin Ubisoftin tulo. Ranskalainen suurjulkaisija toi Might & Magic -universumiin ilmaispelattavan korttipelin Might & Magic: Fates, joka rakennettiin Immutablen zkEVM:lle. Peli julkistettiin mobiilille ja avattiin Steamiin Early Access -vaiheeseen 16. helmikuuta 2026 ristiin pelattavana. Korttien NFT-kauppa on vapaaehtoista ja tapahtuu erillään, ja Ubisoft on korostanut ettei kauppa anna pelietua: voitto ratkaistaan taidolla, ei rahalla.
Merkitys on suurempi kuin yksittäinen peli. Kun kärkijulkaisija testaa lohkoketjukortteja valtavirran jakelukanavassa ja sijoittaa NFT-kaupan sivujuoneksi, kyse on mallista jossa omistus on ominaisuus eikä koko myyntipuhe. Se on suoraa vastausta rojaltien romahdukseen jälkimarkkinoilla; NFT-rojaltien kohtalo ratkaisee, saako kehittäjä lainkaan tuloa korttien vaihdannasta vai jääkö NFT vain markkinointieleeksi.
Immutablen veto on tehdä lohkoketjusta kehittäjälle näkymätön. Sen Passport-kirjautuminen ja valmis markkinapaikkainfrastruktuuri antavat studiolle mahdollisuuden lisätä omistuksen peliin ilman että pelaajan tarvitsee ymmärtää lompakoista mitään. Jos Ubisoftin koe onnistuu, se madaltaa kynnystä muille suurjulkaisijoille, jotka ovat tähän asti pysyneet varovaisina Steam-kiellon ja maineriskin vuoksi. Jos se epäonnistuu, viesti on että edes tunnettu brändi ja hiottu jakelu eivät riitä, kun pelaajat eivät koe omistusta tarpeelliseksi. Fates on siksi koko alustastrategian testitapaus.
Sui, Aptos ja Beam: leveämmät vedot
Osa selviytyjistä ei ole pelitalouksia lainkaan, vaan leveitä lohkoketjuja, joille pelit ovat yksi houkuteltava sovellusluokka. Sui on näistä suurin: sen markkina-arvo oli 18. syyskuuta noin 2,9 miljardia euroa ja hinta noin 0,70 euroa, eli se on laskenut noin 85 prosenttia huipustaan, selvästi vähemmän kuin puhtaat pelitokenit. Suin peliveto on CCP Gamesin EVE Frontier, EVE Online -universumiin sijoittuva talouskoe, jonka onnistuminen kertoisi paljon siitä, kestääkö monimutkainen ketjupohjainen pelitalous oikeaa pelaajakäyttöä.
Aptos kulkee samaa Move-kielen reittiä. Sen token kävi noin 0,63 eurossa, markkina-arvo noin 550 miljoonaa euroa ja noin 96 prosenttia alle huipun. Peliekosysteemi on kuitenkin ohut, ja Aptos nojaa enemmän yleiseen kehittäjähoukutteluun kuin yksittäiseen läpimurtopeliin. Beam puolestaan syntyi Merit Circle -yhteisöstä ja on Avalanche-subnet, mutta se on hajauttanut toimintansa laajemmaksi kryptokassaksi; BEAM kävi noin 0,00156 eurossa, markkina-arvo noin 80 miljoonaa euroa.
Näiden ketjujen opetus on, että pelistä on tullut jakelukanava tokenille, ei toisin päin. Leveä L1 selviää, koska sen arvo ei riipu yhden pelin retentiosta. Se on turvallisempi sijoitus mutta laimeampi todiste siitä, että Web3-pelaaminen itsessään toimii.
Beamin tarina valottaa toista ilmiötä: kun pelivetoinen token ei kanna, projekti voi hakea eloonjäämistä hajauttamalla. Alun perin Merit Circle -pelikillasta ponnistanut Beam on laajentanut toimintaansa kryptokassan ja useiden hankkeiden suuntaan, mikä on rationaalista mutta myös myöntää, ettei pelkkä pelaaminen riittänyt kannattelemaan tokenia. Sijoittajan on tärkeää tunnistaa, milloin gaming-token on todella pelin arvon mittari ja milloin se on muuttunut leveämmäksi kryptovedoksi, jonka yhteys pelaamiseen on ohentunut.
Tokenit ja arvonkaappaus
Koko alan kipupiste tiivistyy yhteen kysymykseen: kuka kaappaa arvon, kun pelaaja pelaa. Aktiivisuus voi elpyä, kuten Roninilla, ilman että tokenin hinta seuraa perässä. Syy on rakenteellinen. Pelitokenit ovat usein hallinta- tai palkkiotokeneita, joiden kysyntä nojaa spekulaatioon ja airdrop-odotukseen, ei pelin liikevaihtoon. Kun kampanja loppuu, ostopaine katoaa ja hinta valuu.
| Token | Hinta (EUR) | Markkina-arvo (noin) | Pudotus huipusta |
|---|---|---|---|
| RON | 0,0465 | 36 milj. EUR | noin 99 % |
| AXS | 0,885 | 155 milj. EUR | 99,4 % |
| IMX | 0,1135 | 100 milj. EUR | 98,6 % |
| SUI | 0,705 | 2,9 mrd. EUR | 84,8 % |
| APT | 0,633 | 553 milj. EUR | 96,3 % |
| BEAM | 0,00156 | 80 milj. EUR | 95,9 % |
| PIXEL | 0,00449 | 3,5 milj. EUR | 99,5 % |
Luvut ovat CoinGeckon 18. syyskuuta 2026 dataa, ja euromääräiset markkina-arvot ovat likimääräisiä muunnoksia. Kuva on selvä: AXS on lähes 99,4 prosenttia alle huippunsa ja PIXEL noin 99,5 prosenttia, vaikka Pixels on yhä yksi Roninin pelatuimmista peleistä. Sama ongelma toistuu muualla kryptossa: pörssin tai markkinapaikan volyymi ja itse tokenin arvo ovat eri asioita, kuten Tensorin arvonkaappauskokeessa nähtiin NFT-kaupankäynnin puolella. Pelaajalle tästä seuraa käytännön varoitus: pelaaminen ja tokeniin sijoittaminen ovat kaksi eri päätöstä, jotka kannattaa pitää erillään.
Talousmallit, jotka jäivät henkiin
Selviytyminen ei ollut sattumaa vaan talousmallin valinta. Klassinen play-to-earn oli kuolemankierre: peli maksoi palkkiot uusilla tokeneilla, joiden arvo säilyi vain jos uusia pelaajia tuli jatkuvasti ostamaan sisään. Kun tulovirta hyytyi, palkkiot devalvoituivat, pelaajat lähtivät ja kierre kääntyi alaspäin. Malli oli pohjimmiltaan riippuvainen kasvusta, ei pelaamisen ilosta.
| Malli | Ydinidea | Esimerkki | Heikkous |
|---|---|---|---|
| Play-to-earn (klassinen) | Pelaaja ansaitsee tokeneita pelaamalla | Axie 2021 | Vaatii jatkuvasti uusia tulijoita |
| Play-and-earn / free-to-own | Peli ensin, omistus lisänä | Pixels, Immutable-pelit | Tulot pieniä ilman spekulaatiota |
| Skill-to-earn | Palkinto taidosta, ei panostuksesta | Might & Magic: Fates | Vaikea rahoittaa ilman tokenpumppua |
| Spender-focus | Keskity maksaviin pelaajiin | YGG:n uusi linja | Pienempi mutta kestävämpi yleisö |
Seuraajamallit kääntävät logiikan päälaelleen. Play-and-earn ja free-to-own tarjoavat pelin ilmaiseksi ja tekevät omistuksesta vapaaehtoisen lisän. Skill-to-earn palkitsee taidosta, kuten Ubisoftin korttipelissä, jossa maksu ei tuo pelietua. Kaikkein selkeimmin muutoksen tiivistää pelikiltojen suunnanmuutos. Yield Guild Gamesin perustaja Gabby Dizon on todennut, että kestävyys syntyy kun keskitytään maksaviin pelaajiin airdrop-metsästäjien sijaan: Sustainability happens when you focus on your spenders rather than chasing TVL or airdrop hunters. Ajatus on tuttu perinteisestä free-to-play-taloudesta, jossa pieni joukko maksavia pelaajia kannattelee koko peliä.
Mallien takana on myös pelikiltojen muuttunut rooli. Yield Guild Gamesin kaltaiset killat rakennettiin alun perin lainaamaan kalliita Axie-hahmoja pelaajille tuotto-osuutta vastaan, mikä toimi niin kauan kuin tokenit nousivat. Kun palkkiot romahtivat, malli, jossa pelaaja teki käytännössä palkkatyötä kryptomarkkinan armoilla, osoittautui kestämättömäksi. Nyt killat puhuvat yhteisöstä, taidosta ja pitkän aikavälin sitoutumisesta, ei nopeasta tuotosta. Muutos on samalla myönnytys: alkuperäinen play-to-earn-lupaus vakaasta lisäansiosta ei pitänyt, ja ala on joutunut määrittelemään arvolupauksensa kokonaan uudelleen.
Jakelu ratkaisee: Steam, mobiili ja konsolit
Paraskaan talousmalli ei auta, jos peli ei tavoita pelaajia. Jakelu onkin muodostunut Web3-pelaamisen todelliseksi pullonkaulaksi. Valven Steam on maailman suurin PC-pelien kauppapaikka, ja se on kieltänyt lohkoketjuun tai NFT:hin perustuvat pelit. Kielto työnsi koko sektorin omille alustoilleen ja pienempiin kanaviin, ja kysymys siitä, toimiko Steamin muuri, on yhä alan käännekohtia.
Juuri siksi Ubisoftin ratkaisu tuoda Might & Magic: Fates Steamiin ilman pakollista lohkoketjukomponenttia on merkittävä: krypto on piilotettu vapaaehtoiseksi sivujuoneksi, jotta peli mahtuu valtavirran kauppaan. Sama logiikka pätee mobiilissa, jossa Applen ja Googlen sovelluskaupat rajoittavat NFT-mekaniikkaa, ja monet pelit tarjoavat kryptotoiminnot vain tuetuilla alueilla tai selaimessa.
Toinen jakelun este on lompakon asennus. Immutablen presidentti ja perustaja Robbie Ferguson on arvioinut, että lompakon asentamisen pudotusprosentti on tyypillisesti 95-98 prosenttia: valtaosa kiinnostuneista pelaajista katoaa juuri siinä vaiheessa, kun heidän pitäisi luoda erillinen kryptolompakko. Tästä syystä upotetut ja säilytykselliset lompakot ovat nousseet standardiksi. Se, kuka onnistuu tekemään omistamisesta yhtä helppoa kuin tavallisesta kirjautumisesta, voittaa jakelutaistelun.
Konsolit ovat oma lukunsa. Sonyn, Microsoftin ja Nintendon suljetut ekosysteemit eivät ole avautuneet lohkoketjukaupalle, joten Web3-pelien realistinen jakelu tapahtuu toistaiseksi PC:llä, selaimessa ja mobiilissa tuetuilla alueilla. Tämä rajaa yleisön murto-osaan siitä, mihin perinteinen AAA-peli yltää. Käytännössä se tarkoittaa, että Web3-pelin on ensin voitettava pelinä omilla ansioillaan kapeammalla kanavalla, ennen kuin omistuksesta on mitään hyötyä. Jakelun ahtaus on yksi konkreettisimmista syistä, miksi pelaajamäärät jäivät lupauksia pienemmiksi.
Botit, wash-trading ja todelliset pelaajat
Aktiivisuuslukuja pitää lukea varoen, koska lohkoketju laskee lompakoita, ei ihmisiä. Kun peli järjestää airdrop-kampanjan, kuten Lumiterran MegaDrop, ketjulle ilmestyy nopeasti satojatuhansia lompakoita, joista osa on botteja ja tuottoa metsästäviä monilompakko-osoitteita. Piikki näyttää kasvulta, mutta osa siitä katoaa yhtä nopeasti kuin ilmestyi, kun palkinnot on jaettu.
Sama koskee kaupankäyntivolyymeja. Markkinapaikoilla wash-trading, jossa sama toimija ostaa ja myy itselleen, paisuttaa lukuja ja luo vaikutelman kysynnästä, jota ei ole. Pelitokenien ohut likviditeetti tekee tästä helppoa: kun 24 tunnin oikea vaihto on vain satojatuhansia euroja, muutama koordinoitu kauppa riittää liikuttamaan hintaa ja tilastoja. Sijoittajan ja toimittajan on siksi erotettava kampanjapiikki todellisesta, pysyvästä pelaajakunnasta.
DappRadarin kaltaiset seuraajat suodattavat dataa parhaansa mukaan, mutta täydellistä mittaria ei ole. Käytännön nyrkkisääntö on katsoa, mitä tapahtuu kampanjan jälkeen: jos aktiivisuus palaa lähelle lähtötasoa, kyse oli metsästäjistä; jos merkittävä osa jää, peli on löytänyt oikeita pelaajia. Juuri tämä erottelu ratkaisee, mitkä selviytyjät ovat aitoja.
Tämä on myös eettinen kysymys datan raportoinnissa. Kun studio julistaa saavuttaneensa satojatuhansia päivittäisiä käyttäjiä airdrop-viikolla, luku on tekninen totuus mutta harhaanjohtava kuva sitoutumisesta. Sijoittajille ja pelaajille rehellisin mittari on maksavien tai aktiivisesti pelaavien käyttäjien pysyvä joukko, ei kampanjan hetkellinen huippu. Alan uskottavuus riippuu siitä, oppivatko toimijat raportoimaan signaalin melun sijaan, samalla tavalla kuin perinteinen peliteollisuus erottaa asennukset, rekisteröitymiset ja todella maksavat pelaajat toisistaan.
Sääntely: Finanssivalvonta, MiCA ja MiFID II
Suomalaiselle pelaajalle ja kehittäjälle sääntelykehys on nyt selvempi kuin koskaan. EU:n MiCA-asetus säätelee kryptovarapalveluiden tarjoajia (CASP), kuten pörssejä ja säilytyspalveluita, ja edellyttää niiltä toimilupaa. Suomen kansallinen siirtymäaika oli EU:n lyhyimpiä ja päättyi jo 30. kesäkuuta 2025. Sen jälkeen palvelua on saanut tarjota vain toimiluvan saanut CASP.
Olennaista on rajanveto. Finanssivalvonta valvoo palveluntarjoajaa, ei itse peliä tai sen kehittäjää: peli ei ole rahoituspalvelu, mutta pörssi, jossa pelin tokenia vaihdetaan, on. ESMA on täsmentänyt rajaa sen suhteen, milloin hyödyke- tai pelitoken katsotaan rahoitusvälineeksi; jos token toimii puhtaasti pelin sisäisenä käyttöoikeutena, se voi jäädä rahoitusvälinesääntelyn ulkopuolelle, mutta raja on tapauskohtainen. Kryptojohdannaiset, kuten pelitokenien futuurit ja perpetuaalit, kuuluvat erikseen MiFID II -sääntelyn piiriin, eivät MiCAan.
Kuluttajansuojan kannalta kaksi seikkaa on syytä painaa mieleen. MiCA ei velvoita palveluntarjoajaa arvioimaan tuotteen soveltuvuutta asiakkaalle samalla tavalla kuin sijoitusneuvonnassa, eikä kryptovaroja kata mikään sijoittajien korvausrahasto. Finanssivalvonta on toistuvasti varoittanut, että arvonvaihtelu, petokset ja tietoturvariskit ovat yhä merkittäviä. Pelaaja kantaa riskin itse.
Verotus: mitä suomalaisen pelaajan pitää tietää
Verotus on se osa Web3-pelaamista, jonka moni pelaaja unohtaa, kunnes on liian myöhäistä. Verohallinnon linja on selkeä: virtuaalivaluutan luovutus on veronalainen tapahtuma. Käytännössä myös yhden kryptovaran vaihtaminen toiseen lasketaan luovutukseksi, joka tuottaa pääomatuloa. Pääomatuloa verotetaan Suomessa 30 prosentin verokannalla ja yli 30 000 euron osalta 34 prosentin verokannalla.
Pelaamisessa tämä tarkoittaa kahta erillistä verotapahtumaa. Kun pelaaja ansaitsee pelissä tokeneita, kyse voi olla veronalaisesta tulosta jo saantihetkellä: Verohallinto rinnastaa esimerkiksi louhinnalla saadut varat ansiotuloksi niiden saantihetkellä ja stakingista saadut palkkiot pääomatuloksi. Kun samat tokenit myöhemmin myydään tai vaihdetaan, syntyy erillinen luovutusvoitto tai -tappio. Näin yksi pelisessio voi tuottaa sekä tulon saannin että myöhemmän luovutuksen.
Käytännön ongelma on kirjanpito. Play-to-earn-pelit tuottavat usein satoja pieniä mikrotapahtumia, joista jokaisella on oma hankinta-arvonsa ja luovutushetkensä. Vastuu tapahtumien seurannasta on pelaajalla, ja verottaja edellyttää dokumentaatiota. Monelle pelaajalle verokirjanpidon työmäärä ylittää pelistä saadun euromääräisen hyödyn, mikä on yksi hiljainen syy sille, miksi ansaintavetoiset pelit menettivät suosiotaan.
Suomalaisen pelaajan kannattaa myös muistaa, että verovelvollisuus syntyy riippumatta siitä, nostaako hän varoja euroiksi. Pelin sisäinen vaihto, esineen myynti toiselle pelaajalle ja tokenin vaihto toiseen ovat kaikki potentiaalisia luovutuksia. Jos pieniä tapahtumia kertyy vuoden aikana satoja, myös hankintameno-olettaman ja todellisen hankintamenon vertailu mutkistuu. Verohallinnon ohjeistus kryptovaroista on tarkentunut, mutta vastuu oikeasta ilmoituksesta on aina verovelvollisella, ja epäselvässä tilanteessa kannattaa dokumentoida kaikki ja tarvittaessa kysyä ennakkoratkaisua.
Näkymä 2026 ja 2027
Mihin ala on menossa? Realistinen vastaus on jatkuva keskittyminen. Selviytyjiä on vähemmän, ne ovat kovempia, ja niiden ympärille kertyy suhteessa yhä suurempi osa jäljellä olevasta aktiivisuudesta. Uutta pääomaa tulee niukasti niin kauan kuin tekoäly imee riskirahan, joten kasvun on tultava retentiosta, ei tokenpumpuista. Se pakottaa studiot pelaamaan pitkää peliä.
DappRadarin analyytikko Sara Gherghelas on tiivistänyt muutoksen osuvasti: The blockchain gaming industry isn’t dead, it’s evolving. It’s moving from noise to signal. Melusta signaaliin siirtyminen tarkoittaa, että kohu vaimenee, mutta kestävä perusta kasvaa hitaasti. Bellwether-mittari vuosille 2026 ja 2027 on juuri Ubisoftin kaltaisten valtavirtajulkaisijoiden kohtalo: jos Might & Magic: Fates pitää pelaajansa Steamissa ilman että krypto karkottaa heidät, malli jossa omistus on vapaaehtoinen ominaisuus saa vahvistuksen.
Jos taas jopa suurjulkaisijan koe hiipuu, viesti on toinen: Web3-pelaaminen jää pieneksi erikoisalaksi, jonka tokenit heiluvat spekulaation mukana ja jonka pelaajakunta pysyy marginaalissa. Kummassakin tapauksessa vuoden 2021 kaltainen kultarynnäkkö ei palaa. Se, mitä on jäljellä, on vakavampaa, harvempaa ja mitattavampaa, ja juuri siksi kiinnostavampaa seurata.
Usein kysytyt kysymykset
Onko Web3-pelaaminen kuollut vuonna 2026?
Ei täysin, vaikka noin 93 prosenttia GameFi-projekteista on kuollut ja tokenit ovat romahtaneet. Kesällä 2026 lohkoketjupelaaminen oli DappRadarin mukaan yhä noin neljännes kaikesta dapp-aktiivisuudesta, ja harvat ketjut kuten Ronin ja Immutable keräävät edelleen satojatuhansia pelaajia. Ala on pienempi ja kovempi, ei kuollut.
Mikä on suurin Web3-peliketju 2026?
Pelaajamäärillä mitattuna Ronin ja Immutable ovat kärjessä. Ronin kasvatti vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä päivittäiset aktiiviset lompakot noin 419 000:een MMORPG Lumiterran vetämänä, ja Immutablen zkEVM isännöi satoja pelejä, mukaan lukien Ubisoftin Might and Magic: Fates. Sui ja Aptos ovat suurempia lohkoketjuja, mutta niiden pelitalous on ohuempi.
Miten Web3-peleistä saatuja tuloja verotetaan Suomessa?
Verohallinnon mukaan virtuaalivaluutan luovutus, myös vaihto toiseen kryptoon, on veronalainen tapahtuma ja tuottaa pääomatuloa, jota verotetaan 30 prosentin ja yli 30 000 euron osalta 34 prosentin verokannalla. Pelissä ansaitut tokenit voivat olla veronalaista tuloa jo saantihetkellä, ja myöhempi myynti on erillinen luovutus. Kirjanpito jokaisesta tapahtumasta on pelaajan vastuulla.
Valvooko Finanssivalvonta Web3-pelejä?
Finanssivalvonta valvoo MiCA-asetuksen nojalla kryptovarapalveluiden tarjoajia, kuten pörssejä ja säilytyspalveluita, ei itse peliä tai sen kehittäjää. Suomen kansallinen siirtymäaika päättyi jo 30. kesäkuuta 2025. MiCA ei edellytä palvelun soveltuvuuden arviointia asiakkaalle, eikä sijoittajien korvausrahasto kata kryptovaroja.
Kannattaako Web3-pelien tokeneihin sijoittaa 2026?
Riski on korkea. Suurin osa pelitokeneista on yhä yli 95 prosenttia alle huippujensa, likviditeetti on ohut eikä pelaaja-aktiivisuus automaattisesti nosta tokenin arvoa. Moni token nousee airdrop-kampanjoiden aikaan ja valuu sen jälkeen. Sijoittaminen on spekulatiivista, ja se pitää erottaa itse pelaamisesta.
Kirjoittaja: Aleksi Virtanen, HOGE Wiren vanhempi toimittaja, joka seuraa lohkoketjupelaamista ja kryptomarkkinoita.